原帖由 @3bs 于 2021-5-11 11:10 发表
当年真有人吓死
但我觉得生化哪代恐怖感都比不过蹭生化热度产生的死亡空间1
原帖由 @高露洁 于 2021-5-11 11:12 发表
一代和七代是真正的主打恐怖并且做到了的,其他作中恐怖都是背景气氛了
原帖由 ddps2 于 2021-5-11 11:51 发表
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核心是 生存 冒险
围绕这两个核心 填充内容的话
不同作品 侧重不同 也算合理
我是老123粉,4设定接受不了,但是好玩,也慢慢接受了
5还好,离主线越来越远 颇有微词 玩起 ...
原帖由 aweiwei 于 2021-5-11 12:09 发表
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同样是守小屋,4和6的感觉就完全不一样。6只是好玩、战斗系统更优秀一些,但对于武器、打法配置之类的真没啥动力研究。
4确实是一种很良好的游戏体验的革命,而且也有很好的恐怖 ...
原帖由 @老牛吃嫩草 于 2021-5-11 11:57 发表
你最后那句”一是现在市场不接受了 二是这个类型人才也少了“。我个人只认为第二点是确实,尤其针对卡婊乃至一大帮日式大厂而言,都是如此。但对于第一点 嘛...新战神能改视角,其他第三视角,sony顽皮狗的《神秘海域》《最后生还者》,以及育碧那些第三人称”罐头“等等,不是一堆吗?当然,你要非得强调”狭小空间的恐怖“可以作自己的特色(生化123基本就是这样,没有空旷大地图之类),而且:别的第三人称恐怖游戏就都是”市场不接受“了吗?视角方面,生化4和前面所提的那些视角,新生化为啥不能适用或改进,却直接”fps“了呢?...
原帖由 ddps2 于 2021-5-11 12:24 发表
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我觉得营造紧张和恐怖 空间的狭小 是通常的手段
空间的限制 火力的限制 未知的限制 共同作用
而视角在一定程度上,是助力空间限制和未知限制的
我的看法是,能帮助提现空 ...
原帖由 老牛吃嫩草 于 2021-5-11 12:44 发表
你说的这些都是没问题的,不过,你说的”杂糅式“作品,有剧情,有战斗,有解密,有演出等等这些,都是一道菜肴的”调味品“,真正的”食材“,是对于游戏玩法的继承和创新:这里生化4就是一个不错的例子。而不是改 ...
原帖由 @hit_alf 于 2021-5-11 11:16 发表
真有人吓死?求详细
原帖由 @老牛吃嫩草 于 2021-5-11 11:47 发表
复制一个我在水区的回复:很笼统大体上的解释:
123:第三视角下控制人物与敌人在有限的资源下互动(甚至还有需要耗费更多资源的敌人:boss)。
4:越肩视角与如qte系统等精妙搭配下与敌人互动,但作为初次登场的作品,有很多偏向玩家的”辅助设计“:对比之前123的存档系统、新qte系统的”宽容性“(如攻击敌人出发qte的时长),乃至相当于作弊的手段(火箭筒随便买,而且还不是很贵,打boss近乎作弊)以及更偏向于战斗(却也使得玩家忽略了关卡设计的精妙与”逃脱“相关的游戏体验,只认为”突突突“、”一本道“而已...)
5:继承4,但已经基本完全走向动作战斗。
6:失败的尝试,也是最后的挣扎和努力...
然后就没了....
至于”恐怖“和”游戏性“相关嘛...就如同”调味品“和”菜肴“之间的关系:吃的是调味品,还是食材?又如同”男女主角身材颜值“和”电影运镜和剧情“:看电影看的是啥?看女演员光屁股岔大腿的话,那要啥”大厂出品“,去下载真正岛国老师,或者”xx真实小视频“之类不香吗...
原帖由 3bs 于 2021-5-11 13:26 发表
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6失败的尝试瞎几把扯谈,6问题在于半成品就拿出来卖,早期版本的准心问题,检查点设置不合理,过多即死qte,画面比5一股廉价味,真好把主流的体验型玩家的g点都戳了一遍,实际玩多就 ...
原帖由 reader 于 2021-5-11 13:49 发表
6的核心战斗机制一点没问题,只是欠打磨,问题是流程设计问题,毕竟是开发团队基本新人,关卡和boss设计太糙了,所以很多地方长而无趣,但是里昂篇有很多亮点,日后拿出来重置重新做关卡设计会精彩很多
当然关卡设计 ...
原帖由 @洛克狼 于 2021-5-11 21:20 发表
卡婊想通了,有奶的女主角就是王道
原帖由 mailps3 于 2021-5-12 11:10 发表
玩生化一直有以前的习惯,没见到最终boss前,那些大杀伤攻击力高的枪弹都不用,尽量用子弹或者散弹闯关卡,逼不得已再用,现在是不是不需要这么省着玩了?
原帖由 @MG2008 于 2021-5-12 11:15 发表
还是要省的,8代我硬核开荒,跳了一个大狼和锤子没打就是因为子弹不够 。
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