Board logo

标题: [业评] 所谓“打击感”,感觉其实就是硬直+停顿+音效 [打印本页]

作者: 铁观音    时间: 2021-4-8 23:25     标题: 所谓“打击感”,感觉其实就是硬直+停顿+音效

以前日本的横版拳脚或刀剑ACT,击中敌兵的时候基本上都有很明确的硬直+停顿+打击音效,这三者组合得好就会带来很舒适的“打击感”
后来说欧美游戏缺乏这种打击感,我感觉主要是受创硬直的动作没做好或者停顿不够/不明显。尤其是后来动作游戏3D化后,以战神为代表的欧美动作游戏甚至敌兵完全没有了受创硬直的概念,有效打击也不会打出停顿,以至于刚接触战神的时候,总有种“我打我的你打你的”不和谐感,甚至打击无力感,很不习惯
作者: 1945plus    时间: 2021-4-8 23:52

别对欧美人太苛刻
作者: sw121x    时间: 2021-4-8 23:55

posted by wap, platform: iPhone
日本人注重细节。
作者: 重装高达    时间: 2021-4-9 00:00

posted by wap, platform: iPhone
理论看着简单,但这是一个精细活,反馈控制精确到帧,欧美洋大人可没这功夫去精调。
作者: Zhen_Link    时间: 2021-4-9 00:06

posted by wap, platform: iPhone
wow玩家:??
作者: orx    时间: 2021-4-9 00:08

posted by wap, platform: Android
欧美游戏感觉打击感令我印象深刻的是格斗力量1,完全不输给日式清版动作,不过也就这一个了。
作者: ikaruga    时间: 2021-4-9 00:13

posted by wap, platform: 小米NOTE
为什么总有人质疑欧美佬做不出细腻的反馈,多玩几个打枪也不至于产生这种偏见了
作者: moyanljx    时间: 2021-4-9 00:14

欧美擅长的是车枪球,3d动画欧美也是强项,游戏拳拳到肉的感觉继承于剑戟片和hk动作片,欧美动作片还是更多在于剪辑,打击感向来不是强项
作者: 1945plus    时间: 2021-4-9 00:22

打枪要什么打击感
只要不是在中枪之前倒下就行了
作者: houhou00    时间: 2021-4-9 00:33

posted by wap, platform: iPhone
其实就和现实世界一样。

现实中,你打人动作要有前摇,打击,后摇,任何人受创都会有硬直。
作者: freefreeek    时间: 2021-4-9 01:10

posted by wap, platform: Android
生化4打击感很好,到了5感觉枪打出去的都是塑料子弹
作者: javainjars    时间: 2021-4-9 01:30

posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
你真的玩过战神?不说新战神,就是远古战神1敌我双方也都有不同硬直和霸体的设定
作者: 黝黑蜗壳    时间: 2021-4-9 04:13

posted by wap, platform: Android
还有视觉效果
作者: 宜静和大雄    时间: 2021-4-9 06:22

posted by wap, platform: Android
三国志的狂按1打一套连招,和铁拳史蒂夫的ff2的打击感。
够欧美学一辈子了。
作者: 有钱    时间: 2021-4-9 06:33

posted by wap, platform: iPhone
一直感觉12人街霸的打击感最好,尤其是重拳打在对方脸上,对方大幅度受创后退+吐血+pia的声效,感觉太实在了。
作者: sigmaxion    时间: 2021-4-9 06:49

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @houhou00  于 2021-4-9 00:33 发表
其实就和现实世界一样。

现实中,你打人动作要有前摇,打击,后摇,任何人受创都会有硬直。
说反了吧,现实中有啥硬直,所以欧美可能是为了真实才没搞停顿帧
作者: urtoys    时间: 2021-4-9 06:51

引用:
原帖由 sigmaxion 于 2021-4-9 06:49 发表
posted by wap, platform: iPad
说反了吧,现实中有啥硬直,所以欧美可能是为了真实才没搞停顿帧
哈哈哈,互抡王八拳就看谁霸体时间长。
作者: achen126    时间: 2021-4-9 06:52

posted by wap, platform: Android
LZ是战神黑?玩过没?战神在欧美游戏里面横空出世有一个因素就是手感进步了一大截,虽然砍砍人像砍木桩,但也比其它欧美act砍空气砍棉花强了一大截
包括无双割草,鬼泣砍沙包,只有忍龙是砍人,游戏区为了手感问题战过好久了!
作者: darkryu    时间: 2021-4-9 08:23

posted by wap, platform: iPhone
补充一个控制器力反馈,尤其到了switch和ps5手柄的力回馈细腻程度,这里面大有文章可做
作者: 夕雨    时间: 2021-4-9 08:58

posted by wap, platform: iPhone
打枪那叫射击手感 不是打击感啊 亲
作者: ikaruga    时间: 2021-4-9 09:08

引用:
原帖由 夕雨 于 2021-4-9 08:58 发表
posted by wap, platform: iPhone
打枪那叫射击手感 不是打击感啊 亲
无论打枪还是揍人,说到最后还是归到反馈表现力里去
作者: elitex    时间: 2021-4-9 09:19

战神那弹棉花一样的打击感就不要拿出来说了
作者: kenkyo0083    时间: 2021-4-9 09:44

引用:
原帖由 铁观音 于 2021-4-8 23:25 发表
以前日本的横版拳脚或刀剑ACT,击中敌兵的时候基本上都有很明确的硬直+停顿+打击音效,这三者组合得好就会带来很舒适的“打击感”
后来说欧美游戏缺乏这种打击感,我感觉主要是受创硬直的动作没做好或者停顿不够/ ...
不不不  这玩意不能怪战神  其实我在玩鬼武者的时候   
就觉得 除了一闪或者放武技   平砍就是我砍我的怪砍怪的
特别是 鬼武者3最终战  两个鬼各砍各的  都没硬直   王八拳互抡
作者: 多蒙    时间: 2021-4-9 09:51

posted by wap, platform: MAC OS X
Capcom 神!
怪猎大剑,爽到!

本帖最后由 多蒙 于 2021-4-9 09:51 通过手机版编辑
作者: sigmaxion    时间: 2021-4-9 09:53

posted by wap, platform: iPad
这个问题从玩家的角度可能永远都想不透,但是从游戏制作的角度去看却很简单。
比如说,在战神中,你可以通过连续按键打出一套连招。而在卡普空的清版游戏中,你连续按键只能打出连招的第一招。要打出后续招数的条件之一,就是敌人必须处于受创状态。然而人的反应时间一般是0.1秒到0.2秒,如果把受创时间设得过短,玩家永远就只能打出连招的第一招,所以不得已出现了所谓的硬直。说到底,这只是程序上的一种权衡,但如果将它奉为圭臬,对其他的游戏一律批倒批臭就没意思了。
而且当你了解这一点后,再去看硬直一顿一顿像抽风似的反而会觉得别扭
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2021-4-9 10:01

引用:
原帖由 javainjars 于 2021-4-9 01:30 发表
posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
你真的玩过战神?不说新战神,就是远古战神1敌我双方也都有不同硬直和霸体的设定
老战神打击感还是不行的,那个链刃,手感很滑。
作者: newkyo    时间: 2021-4-9 10:06

posted by wap, platform: Android
说个同类游戏白皮做的打击感无敌的,D2。
作者: 夕雨    时间: 2021-4-9 11:01

引用:
原帖由 多蒙 于 2021-4-9 09:51 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
Capcom 神!
怪猎大剑,爽到!

本帖最后由 多蒙 于 2021-4-9 09:51 通过手机版编辑  
这次MHR就不神了
卡肉太过了

跟拿着大棍砸石棉瓦一样的感觉
作者: king8910213    时间: 2021-4-9 11:04

posted by wap, platform: Android
扯了这么久最后发现音效管一切。。。
作者: 來福時代    时间: 2021-4-9 11:10

posted by wap, platform: iPhone
老战神那手感也是挖了个日本人去做的
作者: javainjars    时间: 2021-4-9 11:23

posted by edfc, platform: iPhone 8 Plus
音效是最好做,但是反馈效果是最一般的。特别是早期的网游用的很多,还可以用来区分布皮铠,但是玩多了就会觉得只是用刀砍会发出不同声音的豆腐罢了。
作者: eoray    时间: 2021-4-9 12:18

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @铁观音  于 2021-4-8 23:25 发表
以前日本的横版拳脚或刀剑ACT,击中敌兵的时候基本上都有很明确的硬直+停顿+打击音效,这三者组合得好就会带来很舒适的“打击感”
后来说欧美游戏缺乏这种打击感,我感觉主要是受创硬直的动作没做好或者停顿不够/不明显。尤其是后来动作游戏3D化后,以战神为代表的欧美动作游戏甚至敌兵完全没有了受创硬直的概念,有效打击也不会打出停顿,以至于刚接触战神的时候,总有种“我打我的你打你的”不和谐感,甚至打击无力感,很不习惯
你打你的我打我的太有同感了,打战神一直不习惯这一点,砍人砍的提心吊胆,随时注意观察对手动作准备跑路
作者: cothello    时间: 2021-4-9 18:01

posted by wap, platform: Chrome
战神1那把大刀很明显有刀刀入肉的钝挫感
作者: tooomy    时间: 2021-4-9 18:05

posted by wap, platform: Android
我觉得王者荣耀的打击感都比很多欧美游戏强。。
作者: Alloyo    时间: 2021-4-9 18:13

posted by wap, platform: iPhone
不吹不黑,幽灵行动未来战士里的敌人中弹反馈挺爽
作者: 不紧张的不    时间: 2021-4-9 18:15

posted by wap, platform: 小米 红米
侍魂这点做到夸张

牙神王虎这些重刀,明显被停顿拆分成两段
作者: Uranus    时间: 2021-4-9 19:49

引用:
原帖由 铁观音 于 2021-4-8 23:25 发表
以前日本的横版拳脚或刀剑ACT,击中敌兵的时候基本上都有很明确的硬直+停顿+打击音效,这三者组合得好就会带来很舒适的“打击感”
后来说欧美游戏缺乏这种打击感,我感觉主要是受创硬直的动作没做好或者停顿不够/ ...
没错,所谓的打击感,分解到具体要素,就是这么几个
作者: kony    时间: 2021-4-9 20:30

引用:
原帖由 houhou00 于 2021-4-9 00:33 发表
posted by wap, platform: iPhone
其实就和现实世界一样。

现实中,你打人动作要有前摇,打击,后摇,任何人受创都会有硬直。
看过UFC比赛吗?哪有什么硬直,中招直接倒
作者: mting    时间: 2021-4-9 23:33

posted by wap, platform: iPhone
命运2大保健打击感不错的
作者: squallssck    时间: 2021-4-10 10:28

posted by wap, platform: iPhone
你说的没错,战神玩不下去
作者: libramz    时间: 2021-4-11 12:48

posted by wap, platform: Samsung
战神1不行,从2开始变好,每一作都在改进。
作者: bobykid    时间: 2021-4-11 12:51

posted by wap, platform: iPhone
战神没有打击感喷了
作者: hit_alf    时间: 2021-4-11 14:35

posted by wap, platform: Samsung
有道理,但是简单分日系和欧美有些一刀切了吧




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0