原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-2 05:07 发表
我真的不知道,好多年压根不关心了
实际上3D组后来有没有直接和2D组合并我都不知道,这帖子回复的人大概都比我更清楚
能确认的是Arise的开发主体其实是食神2那群人,而3D组那伙人在做原创IP绯红连接
嗜血代码 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-2 14:28 发表
日本游戏界那几年的MA,其实只有脱光社是对等合并,剩下的本质上是一家收购另一家
Enix收购Square,Bandai收购Namco
所以资本上强势的一方必然会改变弱势一方的企业文化
正所谓“换不了制度就换人”,管理层都 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-4-2 14:41 发表
Namco要求制作人对销量负责是2003年才开始的事情,非常晚
浪货的一个明显例子就是刀魂组,一堆人不干正事去搞TOL和君临都市,这种情况也别怪刀魂3工期紧,你们自己逼出来的
还有几个专业浪货被彻底剥夺了导演的权 ...
原帖由 乐克.乐克 于 2021-4-3 00:41 发表
能浪过scej?不可能。
scej从ps4时代来看,一点能力也没有,也就剩下跟第三方合作玩的还可以,以前日本部门是sce的话事人,ps2时代随便浪没事,到ps3时代日本市场萎缩scej就立马原形毕露了,连自保的能力都没有, ...
原帖由 乐克.乐克 于 2021-4-3 00:49 发表
ps时代铁拳3还带有闯关模式,尼娜,君临都市都是把闯关模式拿出来做大的产物,君临都市是没赶上独立游戏崛起的好时代,换做是现在出,pc,ps,xbox,打打情怀牌,卖个两三百万完全是有可能的。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-4-3 01:44 发表
我说比SCEJ更浪的原因很简单
SCEJ确实有一大堆销量不佳的作品,但大部分不会让人玩不下去,毕竟他们一般是抱着扩展LU市场的思路去搞
而Namco乱搞的时候那游戏会真的让人玩不下去,至少口味很重,或者媒体平均分很低,Namco毕竟是街机起家,很容易重口味
Namco真正胡搞的作品我压根都没在这个帖子里点名,你可能都没听说过,但确实浪费了不少钱,以后可以好好整理一下
在这方面,Namco胡搞的历史可能只有Capcom能媲美了
但Capcom在危难时刻(虽然这个危难是社长自己炒房失败搞出来的)真正紧缩了裤腰带,虽然玩家不想看到这种情况,导演也不想看,但毕竟没被收购挺了下来
然后Namco在PS4时代确实还凑合,但这是建立在PS3时代几乎把每个系列的玩家都得罪一遍的基础之上233
在这方面我就不需要过多解释了,提一下那几个标题就都懂了,偶像大师2,TOZ,剑魂5,突击地平线,等等
我不是说铁拳做个动作游戏有问题,而是妮娜那个双摇杆操作本身就跟铁拳原作没啥关系
这游戏和李连杰的荣誉之战一样是毁在双摇杆上了,大体思路其实没问题而且挺超前,但具体操作有问题
君临都市倒是传统操作,但是口味太重,AI太猛,视角还有问题,门槛高,刚上手的玩家打起来憋屈,就很容易飞盘
这游戏的飞盘概率远高于神之手和忍龙
还有个问题就是无意义的内卷搞太多
铁拳妮娜这个类型之前Namco没做过,搞就搞了,算扩展市场
但TOL这种玩意,真的有必要献祭老本行去弄么,传说有两个专业小组,搞铁拳和刀魂的人去掺和啥?
此举甚至造成了12个月内连续发售3款母舰级传说的奇观,因为3个组都在做,最另类的TOL销量是最惨的,还坑了刀魂3这个本职工作
美国分部本来有出色的打枪作品,却得不到有力支撑,导致人才流失,而日本那边还在搞口味更重的FPS
(当然也有人觉得崩溃本质上不是FPS,而是第一人称动作游戏,我能理解,但这么说就更票房毒药了)
世嘉虽然进入新世纪一直混的比Namco还差,但起码还知道在2003年设立一个编成总局,避免各部门内卷和重复劳动
我也不是说那时候Namco神奇到什么项目都能被批准,枪毙掉的东西还是不少的,虽然我没摸清具体的枪毙标准,但其中不乏我很感兴趣的项目
比如维纳斯与布雷斯的续作(这个很显然是因为销量被毙掉的,之前的7莫里莫奇骑兵队销量也不好)
皇牌空战引擎的铁板阵(也是担心销量问题,毕竟IP老掉牙了)
以女武神为主角的北欧神话ARPG(人设不像女武神传说,反而和多年后的老贼指环谜之相似, ...
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