原帖由 3bs 于 2021-1-25 13:30 发表
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仁王2新补丁证明了光荣对难度的认知始终在粗暴的数值堆砌上,高层魂斗罗刮痧,当然了鬼武者好像也没难到那份上
原帖由 @我爱电玩 于 2021-1-25 13:40 发表
就是出的太晚了,次世代新作能走的几条进化路线被只狼、对马、仁王都走了,对马岛换个皮加点系统就是鬼武者了。
原帖由 BigBangBang 于 2021-1-25 13:55 发表
鬼武者玩家中,除了动作游戏爱好者,还有不少房间解密爱好者的吧。把动作难度当成唯一标杆的话,鬼武者在现代游戏中很难排上号的吧。
原帖由 3bs 于 2021-1-25 13:30 发表
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仁王2新补丁证明了光荣对难度的认知始终在粗暴的数值堆砌上,高层魂斗罗刮痧,当然了鬼武者好像也没难到那份上
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-1-25 14:34 发表
重新看了一眼那个名单,确实是我看错了
但那个名单也只是个暂时计划,没多大意义
就像Rebio 4昨天爆出纠纷,于是发售档期又往后延期
原帖由 久多良木健 于 2021-1-25 16:39 发表
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我一直因为纽约,所以觉得是假的
New work的话可能性提高不少啊,而且还是金城武,为了高清再签一次没那么傻吧
原帖由 javainjars 于 2021-1-25 16:59 发表
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但是一闪的门槛太高了,做成血魂的枪/盾反这种非核心系统应该会好卖点,但这也就不是鬼武者了
原帖由 javainjars 于 2021-1-25 16:59 发表
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但是一闪的门槛太高了,做成血魂的枪/盾反这种非核心系统应该会好卖点,但这也就不是鬼武者了
原帖由 @沉睡城市 于 2021-1-25 17:23 发表
一闪的门槛可以稍降低,关键是如何把这种威力过大的招式在整个系统中设计得平衡但又不失去爽快感而且和人物成长性能有机结合不造成矛盾。
我想出的一个粗略方案是用加点系统去平衡:人物属性分四种,力量、敏捷、精神、体质。
力量:物攻和物攻技能及一闪伤害加成,装备和携带物品重量。(有力量承受阶段惩罚)
敏捷:攻击、施法、闪避速度,连闪次数增加。
精神:法术和附魔伤害及BUFF持续时间加成,一闪的有效帧数。
体质:体力上限、体力恢复速度,姿态恢复速度,异常恢复速度。
(人物初始数据,一次一闪会消耗绝大部分体力,而连闪消耗体力会额外加成,比如说初次一闪消耗1,接一次连闪则消耗1.3,连闪可超体力上限一次,但其后代价就是空体力后的气绝或者疲惫状态,消耗超上限越多负面状态时间越长。)
这种设计我觉得能比较容易从数据上平衡一闪的爽快度和限制性,让玩家有对一闪足够的针对自身偏向的建构空间,也能丰富一下道具装备设计空间。
原帖由 3bs 于 2021-1-25 18:50 发表
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没那么复杂,把一闪变成能量技或者强化状态限定技就行了
要和rpg要素兼容,就无词条支持的性能差,靠词条堆出伤害范围和连锁次数,和别的流派变成不同的强化方向
原帖由 malida 于 2021-1-25 19:52 发表
一闪还难啊,本质和只狼那种无区别,考的是反应力,想改简单也很容易,把一闪的判定弄宽松就行了,像新鬼武者那样都无脑一闪了,但这样一闪的爽快就没有了。真正难的是连闪,一闪的爽快除了忍系列的杀阵外还真的没有 ...
原帖由 @沉睡城市 于 2021-1-25 19:25 发表
复杂吗,这加点系统比魂和仁王简单多了吧?一闪若是要耗蓝或者开BUFF才能用,这样的鬼武者我不知道别人什么感觉,我是要骂制作者的。
作为我个人理想中的ARPG,加点模式不可少,搞这种加点模式,能体现人物成长特性,方便各类玩家玩得更舒适,提高对游戏的投入度和对自己建构角色的认可度。比如手残玩家可以多加精神提高一闪有效帧数,手稳的就可以追求威力多加力量,手更稳的就多加敏捷和体力追求连闪,人物成长到一定级别后裸装即可达到某种程度的玩家操作上的自我舒适性,极品词条可以加少量属性值,多了就失衡了。不存在一身神装就完善的角色,只有打造出的最适合自己的,自己玩的最舒服的角色。
塞尔达是ARPG,魂也是ARPG,塞尔达那样的不需要加点模式,但我觉得鬼武者这样的很适合也很需要加点模式,带体力条也是很适合很必要的,能平衡和丰富一闪的性能。
原帖由 3bs 于 2021-1-25 22:18 发表
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我觉得加点模式也该淘汰,等级纯提供hp/能量槽,属性靠词条/配件制了,这样也能很大程度防止数值崩坏
原帖由 @沉睡城市 于 2021-1-25 22:56 发表
属性点分配这个系统要为数值崩坏背大部分锅?你不妨说明下理由,我看不懂。数值配得如何完全看制作人水平,何时要轮到一个子系统背锅了?
原帖由 3bs 于 2021-1-25 23:22 发表
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配件做加法太弱跟不上强度成长,还要给超模dlc留空间。要么难度增长掐死,要么是做乘法。与其去期待制作人水平不如减少变量,顺便加点系统毫无意义的繁琐,大多数也就是卡住几个最功 ...
原帖由 LionHeart 于 2021-1-26 00:14 发表
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刮痧学的无双呗,三国无双4开始的,然后tmd就开始上瘾了,从此就无脑堆伤害了
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2021-1-25 01:34 PM 发表
鬼武者3的鬼难也就是只狼默认难度那个水平,幻魔鬼武者被誉为系列最难,但是以今天的眼光来看也算不了什么
这个系列的基本盘始终是LU
仁王1+2么,拿去跟忍龙3无印比确实是进步,但跟刀锋边缘比哪个设计好我都很难评价
安田文彦自己对仁王系列的定位就是缝合怪,没有追求,从忍龙拿点动作,从黑魂抄点地图,魂斗罗刮痧学谁他倒是没说,但那尿性神似初版大菠萝3
不过他也承认这缝合怪需要其他IP来反哺,现在走到头了,没法直接出3代,搞搞别的积累一下灵感再说
原帖由 柴门派我来战斗 于 2021-1-26 16:20 发表
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只狼的销量也许比仁王2高,或者没有,但我大胆估计,仁王多周目的人和买DLC的人,比例上要远多于通关只狼的人……
原帖由 jamesxuyiyi 于 2021-1-26 15:24 发表
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一个模拟器能买40万不错了,不过钱大多花在金城武授权费了吧
原帖由 nilren 于 2021-1-26 20:56 发表
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说实话(个人)
竹内润导演的1和3水平也就那么回事
鬼武者还是江城元秀导演的2最好,简直不是一个次元的水平。这个跟竹内润关系也不大。
原帖由 newkyo 于 2021-1-26 15:18 发表
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仁王2不是有说360度无敌超进化完全体么?什么数值崩坏,场景重复过黑,等等等问题都改好了,而且新的妖怪技妖反之类,让小朋友和大神都是能秀能爽,加上可以捏人了更让二次元都美滋 ...
原帖由 佐野俊英 于 2021-1-26 22:07 发表
仁王2不难,本质上还是刷子游戏,把套装刷齐,数值刷够,整体难度会下降很多,所以才出现了+9受难石、常世下敌人数值大幅增长的设定,确实是刮痧了,但是反过来说,如果不增加数值就变成割草了,似乎也没太好的办法 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-1-26 21:40 发表
我记得以前发过,竹内润不是3代导演,他只是帮忙做了点战斗方面的策划
而且1代PS2版做成那样和赶工有关系
江城元秀这个人特色很鲜明,就是优缺点都非常突出,鬼武者2如此(品物设计失败),罗马之影也是如此(潜 ...
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