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标题: [业评] 分析一下xsx首发出现的比ps5性能低问题 [打印本页]

作者: 342401    时间: 2020-11-20 13:05     标题: 分析一下xsx首发出现的比ps5性能低问题

首发几款大作,xsx都出现了性能问题,而且都是在120高帧模式下落后ps5,普通模式跑赢或者打平ps5为啥会出现这种情况,个人认为可以在两台主机的架构区别上找到答案。
从表面上来看XSX的CU数量要多出来不少,实际算力也高出来不少。不过GPU性能不能单看这一个参数,PS5的频率高出不少,这为它的其他参数带来了不少的优势
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与CU相关的浮点和纹理性能,XSX领先大约18%左右。而CU以外的图形相关部分,比如多边形,光栅,ROP,像素填充率,则是PS5领先大约22%。ps5的光栅化性能高出不少,因为xsx仅仅是在每个着色器引擎下增加4个dcu单元,每个着色器引擎下共享的光栅化单元数量,前后端,rop等,都和ps5数目一样,这导致更高频的ps5在这些单元的性能上更高。
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一般来说,现代的游戏,光栅化不大可能成为性能瓶颈,但三角形数量/分辨率的比值越大,光栅化单元的工作量占比就会越大,原因是小三角形光栅化得到的图元(像素)数越少,所以对于高帧的次世代游戏来说,帧生产时间压力大,场景模型量大但分辨率低(1080p),ps5的光栅化性能在这种情况下会有优势。
另外,正如markcerny所说,高频小规模显然比低频大规模有优势,因为更多的流处理器需要更多的并行化优化,而高频则是显然更快就是更快,整个处理器,包括每个cu,包括缓存带宽,前后端,光栅化单元,都会更快,在低分辨率的情况下(并行化压力低),这是实打实的优势,结果就是每帧处理时间更少,帧数得到提高。
正因为更大的规模需要开发工具的优化,这对api和游戏本身提出了更高的要求,但xsx本身的虚拟化运行架构在效率上就不如ps5的更加底层的运行架构,虽然前者在向下兼容或者向pc兼容上更有优势,而xsx的开发工具据传本身可能也不如ps5来的成熟。
所以,首发出现这样的纸面规格更高的xsx跑不过ps5,也就完全可以理解了。实际上的纸面规格强大,也就是浮点参数强大,但这是严重偏理论化的参数,更何况ps5在高频下更有其它的性能优势。
所以对于ps5,无论是运行效率,还是开发友好上,我认为都是更为均衡更为实际的一台主机。
作者: 狂涂    时间: 2020-11-20 13:09

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撇去开发套件的影响,是什么结论?
作者: quigonjinn    时间: 2020-11-20 13:10

posted by edfc, platform: iPhone X
分析个串串,劝你别瞎操心

普通玩友只需知道用眼睛收货就行了,至于为什么,根本不需要知道—事实上多数人也根本不懂,都是在YY
作者: Grally    时间: 2020-11-20 13:12

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都说了,主要是因为rdna2太高级,规格定得晚,xsx的gdk开发工具给得晚,所以拉不开差距。你再等等下一批次世代游戏,xsx绝壁吊打ps5!(下一批不行还有下下一批

本帖最后由 Grally 于 2020-11-20 13:13 通过手机版编辑
作者: 342401    时间: 2020-11-20 13:13

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引用:
原帖由 @狂涂  于 2020-11-20 13:09 发表
撇去开发套件的影响,是什么结论?
说了啊有开发套件的影响,请看完
对于开发套件的影响,个人认为占比3成吧,更多的是主机本身的影响,并且开发套件也是跟主机架构严密相关的,主机有这方面的缺陷,开发套件需要优化
作者: waterlove    时间: 2020-11-20 13:15

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不就是世嘉土星那个垃圾嘛
纸面性能64位双CPU,被PS1的32位CPU在3D性能上爆锤。
所以XSX只能玩玩老游戏优化,土星只能玩玩2D格斗。
作者: 狂涂    时间: 2020-11-20 13:16

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按照四年小换代,升级pro,微软必须在一年内搞定套件,不然就悬了
作者: lakins    时间: 2020-11-20 13:25

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引用:
原帖由 @狂涂  于 2020-11-20 05:16 发表
按照四年小换代,升级pro,微软必须在一年内搞定套件,不然就悬了
就微软那个现在向pc端兼容的思路,怕是难。
一年以后地平线2战神寂静岭啥的都出来了,搞不好软一个独占大作还没影
作者: 狂涂    时间: 2020-11-20 13:27

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大作没问题,关键是第三方,至少得打平,不然只能小换代再战了,本时代重现
作者: lakins    时间: 2020-11-20 13:30

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引用:
原帖由 @狂涂  于 2020-11-20 05:27 发表
大作没问题,关键是第三方,至少得打平,不然只能小换代再战了,本时代重现
打平也输了,没独占,第三方打平,为撒要去买xsx?
本来就是冲着full rdna2 12t去的呀
作者: ddps2    时间: 2020-11-20 13:32

引用:
原帖由 lakins 于 2020-11-20 13:25 发表
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就微软那个现在向pc端兼容的思路,怕是难。
一年以后地平线2战神寂静岭啥的都出来了,搞不好软一个独占大作还没影
發佈會畫面最好的那個CrossFire
今天也宣佈延期了 。。。

我已經鐵了心到貨后 就玩XB和XO 游戲了。。。
作者: 狂涂    时间: 2020-11-20 13:37

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引用:
原帖由 @ddps2  于 2020-11-20 13:32 发表
發佈會畫面最好的那個CrossFire
今天也宣佈延期了 。。。

我已經鐵了心到貨后 就玩XB和XO 游戲了。。。
然而xo港服游戏还下架了,还得转服

其实老游戏玩玩够了,很多比新出的所谓画面大作强多了,比如老滚6开个新档
作者: Thriller    时间: 2020-11-20 13:43

posted by wap, platform: 小米NOTE
LZ啊,虽然不知道你图片里的数据出处是哪里? 怎么得出的,但是2.23g这个所谓的动态最大频率只是个理论峰值,完全没法拿来当成恒定值作比较什么这个小于18%那个大于22%~~~  虚幻5引擎的游戏没出来,PS5的SSD发挥了没有?  AMD的mesh shaders,vrs,sf现在出的这些游戏用上了没有? 噢还有光追,传闻SONY用的自家的技术,看门狗那边泄露的光追配置文件几乎一模一样, 好奇这种配置是针对主机特性优化还是PC最低设置通用版?
作者: snakegtr    时间: 2020-11-20 13:51

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其实ssd5的超快i/o速度也没拉开啥差距,nba2k叉盒读取的还更快一点
作者: shinsuke    时间: 2020-11-20 13:52

posted by wap, platform: iPhone
xsx和xss都要适配 看老莱评测 开发商对适配xss根本就没上心 xsx应该就是受此拖累了
作者: arex    时间: 2020-11-20 13:55

频率高还是很有用的,6800XT传统性能可以把3080按在地上摩擦很大原因也是因为rdna2的频率比安培高很多
作者: 342401    时间: 2020-11-20 14:02

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引用:
原帖由 @Thriller  于 2020-11-20 13:43 发表
LZ啊,虽然不知道你图片里的数据出处是哪里? 怎么得出的,但是2.23g这个所谓的动态最大频率只是个理论峰值,完全没法拿来当成恒定值作比较什么这个小于18%那个大于22%~~~  虚幻5引擎的游戏没出来,PS5的SSD发挥了没有?  AMD的mesh shaders,vrs,sf现在出的这些游戏用上了没有? 噢还有光追,传闻SONY用的自家的技术,看门狗那边泄露的光追配置文件几乎一模一样, 好奇这种配置是针对主机特性优化还是PC最低设置通用版?
根据频率和单元数算出来的啊,要不要教教你?
2.23ghz Sony说了绝大部分时间都能维持只会在CPU压力大的时间降低一点
至于你扯的meshshader,vrs啥的,赶紧用啊,吹了这么久没用上,要么效果不好,要么难用,只能这么解释了
作者: GYNECOMASTiA    时间: 2020-11-20 14:03

posted by wap, platform: iPhone
并不只有高频模式跑赢XSX吧?英灵殿60帧XSX明显输了。
作者: lakins    时间: 2020-11-20 14:05

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @Thriller  于 2020-11-20 05:43 发表
LZ啊,虽然不知道你图片里的数据出处是哪里? 怎么得出的,但是2.23g这个所谓的动态最大频率只是个理论峰值,完全没法拿来当成恒定值作比较什么这个小于18%那个大于22%~~~  虚幻5引擎的游戏没出来,PS5的SSD发挥了没有?  AMD的mesh shaders,vrs,sf现在出的这些游戏用上了没有? 噢还有光追,传闻SONY用的自家的技术,看门狗那边泄露的光追配置文件几乎一模一样, 好奇这种配置是针对主机特性优化还是PC最低设置通用版?
Sony的就是理论峰值实际达不到,你家的full rdna2 12t达到了没?咋表现比8t还低呢
作者: 异教徒    时间: 2020-11-20 14:05

posted by wap, platform: Firefox
普通游戏稳住60帧,动态分辨率不低于1440p体验就不会有明显差异

真的无所谓了,关键还是玩游戏啊
作者: Thriller    时间: 2020-11-20 14:06

引用:
原帖由 342401 于 2020-11-20 14:02 发表
posted by wap, platform: Android
根据频率和单元数算出来的啊,要不要教教你?
2.23ghz Sony说了绝大部分时间都能维持只会在CPU压力大的时间降低一点
至于你扯的meshshader,vrs啥的,赶紧用啊,吹了这么久没用上 ...
哟呵,口气挺拽的么

不捉急,慢慢来
作者: Thriller    时间: 2020-11-20 14:11

引用:
原帖由 lakins 于 2020-11-20 14:05 发表
posted by wap, platform: Android
Sony的就是理论峰值实际达不到,你家的full rdna2 12t达到了没?咋表现比8t还低呢
你看啊,你家楼上小兄弟不也在急呼RDNA2游戏里快用么
不捉急,慢慢来
作者: northcong    时间: 2020-11-20 14:35

一波不行再等一波

笑喷
作者: wizardlg    时间: 2020-11-20 14:51

posted by wap, platform: Chrome
不管频率高, 频率低, 两台游戏机的光追性能都不行, 6800xt光追被3080吊打, 还没算DLSS。
所以看开点, 跨平台最好效果还是在PC 。
作者: alexmorning    时间: 2020-11-20 14:53

其实论性能两台都是弟弟,真没啥好比的。只不过软饭一开始心气太高,现在数毛下不来台。
作者: gordonou    时间: 2020-11-20 14:58

posted by wap, platform: 小米
什么不好学,学当年索尼PS2的7,500万个多边形,草泥马!
作者: yfl2    时间: 2020-11-20 14:58

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @Thriller  于 2020-11-20 14:11 发表
你看啊,你家楼上小兄弟不也在急呼RDNA2游戏里快用么
不捉急,慢慢来
我觉得你很急,特别想证明ps5 频率不能稳定在峰值
作者: nkaito    时间: 2020-11-20 15:01

为什么英伟达80个cu性能爆表?
作者: yfl2    时间: 2020-11-20 15:05

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @nkaito  于 2020-11-20 15:01 发表
为什么英伟达80个cu性能爆表?
其他部分也成比例增加,而xsx 其他部分和ps5规模一样,频率更低
作者: lakins    时间: 2020-11-20 15:06

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @nkaito  于 2020-11-20 07:01 发表
为什么英伟达80个cu性能爆表?
3080还真是高浮点低能的代表,30t的浮点打不过21t浮点的6800xt,说明浮点理论数真的只是理论
作者: wizardlg    时间: 2020-11-20 15:31

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @lakins  于 2020-11-20 15:06 发表
3080还真是高浮点低能的代表,30t的浮点打不过21t浮点的6800xt,说明浮点理论数真的只是理论
说3080低能有点过了, 只是和2080ti比没说的那么强而已。 6800xt常规性能和3080比也只是互有胜负, 开了光追的话暂时就不是一个档次的卡了。
作者: Hsl    时间: 2020-11-20 15:39

x1x用户表示暂时不升
作者: 松鼠2号    时间: 2020-11-20 15:50

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @Thriller  于 2020-11-20 13:43 发表
LZ啊,虽然不知道你图片里的数据出处是哪里? 怎么得出的,但是2.23g这个所谓的动态最大频率只是个理论峰值,完全没法拿来当成恒定值作比较什么这个小于18%那个大于22%~~~  虚幻5引擎的游戏没出来,PS5的SSD发挥了没有?  AMD的mesh shaders,vrs,sf现在出的这些游戏用上了没有? 噢还有光追,传闻SONY用的自家的技术,看门狗那边泄露的光追配置文件几乎一模一样, 好奇这种配置是针对主机特性优化还是PC最低设置通用版?
ps5的gpu在95%时间维持2.23ghz

ps5的gpu会有5%的情况,在cpu满载时降频到2.1ghz,但是这种降频不是连续的,而是在游戏过程中发生在某一帧的时间内。ps5的apu功耗和频率控制单元能以毫秒级的速度调节。
作者: 昵称无效    时间: 2020-11-20 16:37

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引用:
原帖由 @松鼠2号  于 2020-11-20 15:50 发表
ps5的gpu在95%时间维持2.23ghz

ps5的gpu会有5%的情况,在cpu满载时降频到2.1ghz,但是这种降频不是连续的,而是在游戏过程中发生在某一帧的时间内。ps5的apu功耗和频率控制单元能以毫秒级的速度调节。
不带这么黑ps5的好不好,100%的时间里,gpu有5%会以低频计算,换句话说就是卡,每60帧要卡3帧
这样除了平均值fps好看外没别的用,操作的时候一顿一顿不可避免……
作者: 松鼠2号    时间: 2020-11-20 16:40

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @昵称无效  于 2020-11-20 16:37 发表
不带这么黑ps5的好不好,100%的时间里,gpu有5%会以低频计算,换句话说就是卡,每60帧要卡3帧
这样除了平均值fps好看外没别的用,操作的时候一顿一顿不可避免……
说明其实是100%不是95%




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