Board logo

标题: larian解释了为啥博德之门3是这样的 [打印本页]

作者: 狂涂    时间: 2020-11-12 22:04     标题: larian解释了为啥博德之门3是这样的

posted by wap, platform: Android
压根就没想过继承博德之门2,就像自己搞,结果搞成了神界3
作者: GYNECOMASTiA    时间: 2020-11-12 22:38

第二段,我不会做我不会的。

第三段,我只能做我会做的。

别叫博德之门3了,直接叫神界3多好。
作者: 3bs    时间: 2020-11-12 22:44

posted by wap, platform: iPhone
做的很好,有些玩家根本不知道自己想要什么没必要特别伺候着

甚至1/2的staff还表示过回合制才是他们本来想做的博德之门,迫于当时的市场游戏类型流行度和成本不得不做了妥协

一片遗老骂声之中评分不降反涨,不得不让人思考这些所谓老玩家都是些什么人

本帖最后由 3bs 于 2020-11-12 22:47 通过手机版编辑
作者: soulneoneo    时间: 2020-11-12 22:51

posted by wap, platform: iPhone
美术风格也太像神界原罪了。容易审美疲劳
作者: defer    时间: 2020-11-12 23:24

当年玩bg2的到现在还在玩游戏的基本断代,这游戏实际就是拉虎皮做大旗而已,用名号吸引新玩家,根本也没在乎过bg玩家。

从卖的到买的,突出一个叶公好龙。
作者: 武松    时间: 2020-11-12 23:36

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @defer  于 2020-11-12 23:24 发表
当年玩bg2的到现在还在玩游戏的基本断代,这游戏实际就是拉虎皮做大旗而已,用名号吸引新玩家,根本也没在乎过bg玩家。

从卖的到买的,突出一个叶公好龙。
至少我这样一路bg玩过几十遍十几年的,感觉再用bg的老系统老体系是不合适了。我支持用神界的方式来做BG。

其实熟悉神界的朋友应该知道,神界从一代走到今天,也经历了三到四种不同的风格转变,尤其是神界1是如此经典的游戏,制作组照样能创造更伟大的两作。 很重要的一点是,多年以前神界1的那种黑色幽默,隔了三代被这两作神界继承下来了。我很佩服。
作者: DarthVadar    时间: 2020-11-13 00:21

posted by wap, platform: Chrome
bg3肯定是adnd,门槛和深度纯粹是2e和5e规则的差别,因为adnd从第三版开始整体是简化,所以从这个角度讲,不沿用bg2老系统从不用2e这个意义上,是一句正确的废话。但从adnd这个框架的角度,依然是延续和继承。
但反过来你说即时暂停制有没有必要保留,我看确实没什么必要。

另一方面,真正玩bg2的朋友其实都知道,战斗以外的世界描绘和任务设计占的比重其实超过了战斗系统本身,实际上真的能钻研透战斗玩出花的是少数。费伦大陆尝试各种稀奇古怪的任务完成方式才是更大的乐趣。
作者: 武松    时间: 2020-11-13 07:02

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @DarthVadar  于 2020-11-13 00:21 发表
bg3肯定是adnd,门槛和深度纯粹是2e和5e规则的差别,因为adnd从第三版开始整体是简化,所以从这个角度讲,不沿用bg2老系统从不用2e这个意义上,是一句正确的废话。但从adnd这个框架的角度,依然是延续和继承。
但反过来你说即时暂停制有没有必要保留,我看确实没什么必要。

另一方面,真正玩bg2的朋友其实都知道,战斗以外的世界描绘和任务设计占的比重其实超过了战斗系统本身,实际上真的能钻研透战斗玩出花的是少数。费伦大陆尝试各种稀奇古怪的任务完成方式才是更大的乐趣。
bg2的双职业引入导致玩法和战斗十分丰富,当年各种流派,你说的是bg1。
作者: AVの炼金术士    时间: 2020-11-13 09:59

posted by wap, platform: iPhone
bg1确实没啥意思。。

bg2,特别是打上各种mod的bg2,简直太好玩了。
作者: reader    时间: 2020-11-13 10:14

博德3的问题很大不一部分并不是infinite引擎特有的半即时还是回合制的问题,还原规则2.5有光芒之池,3r有toee,做的都没让两波人出现这么大分歧
还是在于神界系列特有的大量战场位移和环境问题,后者也算不上在crpg领域多么突出的特色,西屋在白银时代的大地传说就有很多法术影响地形环境并且切入战斗变化的设计了,前者就问题很大了,导致战场上很多另人感到匪夷所思的变数,有些会带来乐趣,但是你说他还原规则完全不沾,恰巧现在也有一款solasta问世,用的是sdr,还不如5e丰富,大家都是EA,都是一套规则变种,在房规,属性职业对对话,遭遇战设计,UI上由此可见博德3的制作人都没有solasta的这波人动脑子
作者: DarthVadar    时间: 2020-11-13 10:20

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @武松  于 2020-11-13 07:02 发表
bg2的双职业引入导致玩法和战斗十分丰富,当年各种流派,你说的是bg1。
“只”聊战斗系统的玩法那是tob和iwd
bg2或者说soa真正牛逼的是哪怕是庶民打法哪怕是嘴炮流,任务设计也足够精彩。这一部分做好了bg3一样是ok的。
作者: 狂涂    时间: 2020-11-13 10:59

posted by wap, platform: Android
我觉得最大问题不在战斗系统,在于larian主观认为用自己的一套去替代博德的整个框架是对的,并且认为博德之前的所有都是过时的,只是保留些博德的背景设定就完事了

问题是,就算拿神界2和博德2去比,也是比不上的

然后就是各种巧言辞令,文字游戏
作者: zichuanle    时间: 2020-11-13 11:01

战旗类游戏一概不玩
作者: 3bs    时间: 2020-11-13 11:03

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @reader  于 2020-11-13 10:14 发表
博德3的问题很大不一部分并不是infinite引擎特有的半即时还是回合制的问题,还原规则2.5有光芒之池,3r有toee,做的都没让两波人出现这么大分歧
还是在于神界系列特有的大量战场位移和环境问题,后者也算不上在crpg领域多么突出的特色,西屋在白银时代的大地传说就有很多法术影响地形环境并且切入战斗变化的设计了,前者就问题很大了,导致战场上很多另人感到匪夷所思的变数,有些会带来乐趣,但是你说他还原规则完全不沾,恰巧现在也有一款solasta问世,用的是sdr,还不如5e丰富,大家都是EA,都是一套规则变种,在房规,属性职业对对话,遭遇战设计,UI上由此可见博德3的制作人都没有solasta的这波人动脑子
solasta用的是免费规则,后续肯定没博德3开的多。地形背刺和大跳问题官方论坛上一样有跑团爱好者在吵,不过值得庆幸的是目前拉瑞安只觉得火焰伤害太高,幸亏没有按照这批人想的做,不然也太无聊
作者: 武松    时间: 2020-11-13 11:24

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @狂涂  于 2020-11-13 10:59 发表
我觉得最大问题不在战斗系统,在于larian主观认为用自己的一套去替代博德的整个框架是对的,并且认为博德之前的所有都是过时的,只是保留些博德的背景设定就完事了

问题是,就算拿神界2和博德2去比,也是比不上的

然后就是各种巧言辞令,文字游戏
infinity引擎下的半回合制的确是过时的,且完全不适合主机。比不上神界目前这套系统。
作者: 狂涂    时间: 2020-11-13 11:55

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @武松  于 2020-11-13 11:24 发表
infinity引擎下的半回合制的确是过时的,且完全不适合主机。比不上神界目前这套系统。
这个不是关键,其实做成啥不算太重要,但神界这套设定存在弓箭手太强,瞬移太简单,火焰魔法在地表存留太长等问题

还有等级压制比较突出,看似开放的地图,不经意间到了高等级区域,基本就被弄了,比如在玩神界原罪的时候,第一张地图就找到了rex,大概10级,被15级的敌人胖揍了。。。
作者: 3bs    时间: 2020-11-13 12:01

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @狂涂  于 2020-11-13 11:55 发表
这个不是关键,其实做成啥不算太重要,但神界这套设定存在弓箭手太强,瞬移太简单,火焰魔法在地表存留太长等问题

还有等级压制比较突出,看似开放的地图,不经意间到了高等级区域,基本就被弄了,比如在玩神界原罪的时候,第一张地图就找到了rex,大概10级,被15级的敌人胖揍了。。。
拉氏房地形这么强其实根本不怕等级压制,像现在屠龙术三种,一种极限强化的巨武器,一种某超科学的电磁炮,一种炸药包之术,后两种都是拉氏房特有,寻常敌人静电云炸弹就死一片了
作者: 狂涂    时间: 2020-11-13 12:15

posted by wap, platform: Android
我被rex强制对话,敌方先手上来就秒了两个,还有两个重伤,还搞啥。

有些可以搞搞,有些搞不了,等级不能差太多

搞到后来这游戏变成了找等级线路了
作者: 3bs    时间: 2020-11-13 12:32

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @狂涂  于 2020-11-13 12:15 发表
我被rex强制对话,敌方先手上来就秒了两个,还有两个重伤,还搞啥。

有些可以搞搞,有些搞不了,等级不能差太多

搞到后来这游戏变成了找等级线路了
对话开战不是有切换角色分队布局的阴间套路么
作者: 狂涂    时间: 2020-11-13 12:43

posted by wap, platform: Android
是一个尽端的山洞,具体不太记得了,看到等级差太多也没研究,出来直接去第二张地图了
作者: 武松    时间: 2020-11-13 13:48

引用:
原帖由 狂涂 于 2020-11-13 11:55 发表
posted by wap, platform: Android
这个不是关键,其实做成啥不算太重要,但神界这套设定存在弓箭手太强,瞬移太简单,火焰魔法在地表存留太长等问题

还有等级压制比较突出,看似开放的地图,不经意间到了高等级区 ...
BG一样啊,当年带着爱濛出了烛堡,逛着逛着到了掘地虫那张地图,立刻就被秒杀。
自由度高,是让你有探险和偷某些高级装备投机取巧的机会,但战斗必定是等级压制。

SOA相对BG1就要线性一点,体验也更好一些。
SOA几个SOLO职业,背刺+法师都是超强,但不影响体验,这类游戏都是有背景和嗜好的,比如我喜欢肉盾角色,弓箭再强,盗法再强,也不会让我主力使用。而且这些职业的相对不平衡毫不影响游戏体验,这又不是网游。

[ 本帖最后由 武松 于 2020-11-13 13:51 编辑 ]
作者: krojb    时间: 2020-11-13 14:33

就是喜欢看各位巨佬谈笑风生指点江山的帖子。

另外这游戏看GC倒是很吸引人,试玩出来看了别人玩,怎么感觉土土的,美工不大行的亚子。
作者: defer    时间: 2020-11-13 14:51

掘地虫真的是伤害了我当年幼小的心灵……

话说回来,几乎所有游戏都试图通过等级来部分限制前期探索范围的目的是什么,降低故事构建成本?
作者: 狂涂    时间: 2020-11-13 15:02

posted by wap, platform: Android
地图系统感觉还是永恒之柱系列的比较好,和博德有点类似,神界系列的地图太紧凑了,战斗前弄点花样不太方便,很容易就给敌人发现了,然后回合制放风筝也难

感觉神界很多时候以弱胜强,以少胜多都是利用电脑的蠢,博德这方面貌似好很多
作者: 狂涂    时间: 2020-11-13 15:07

posted by wap, platform: Android
神界系列属于那种越级探索在地图上很多时候无法感知的,只有遇到敌人或者拿到了越级装备后才感知到

然后敌人也很直白,就是级别高,也不是什么高级货,那种看着就牛逼的高级怪

博德这方面还是比较将讲究的,很多时候在地图探索的时候就会发现不妙,到了高等级区域

说白了,高等级区域会在比较远,或者难到达的区域,可能这点和神界地图小有关
作者: 狂涂    时间: 2020-11-13 15:09

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @defer  于 2020-11-13 14:51 发表
掘地虫真的是伤害了我当年幼小的心灵……

话说回来,几乎所有游戏都试图通过等级来部分限制前期探索范围的目的是什么,降低故事构建成本?
记得辐射二很大方的前期送了高级装备,然后就。。。

神界系列地图小估计就是好控制,降低成本

本帖最后由 狂涂 于 2020-11-13 15:22 通过手机版编辑
作者: 武松    时间: 2020-11-13 15:23

引用:
原帖由 狂涂 于 2020-11-13 15:02 发表
posted by wap, platform: Android
地图系统感觉还是永恒之柱系列的比较好,和博德有点类似,神界系列的地图太紧凑了,战斗前弄点花样不太方便,很容易就给敌人发现了,然后回合制放风筝也难

感觉神界很多时候以弱 ...
这些年论起和BG感觉最像的RPG,最近的wasteland 3是也。除了战斗,探索和剧情,大小地图的形式规模,以及对话展开的方式,都很BG。
作者: 武松    时间: 2020-11-13 15:24

引用:
原帖由 defer 于 2020-11-13 14:51 发表
掘地虫真的是伤害了我当年幼小的心灵……

话说回来,几乎所有游戏都试图通过等级来部分限制前期探索范围的目的是什么,降低故事构建成本?
用坐标点在农庄挖到掘地虫盔甲的感觉怎样?
作者: 狂涂    时间: 2020-11-13 15:34

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @武松  于 2020-11-13 15:23 发表
这些年论起和BG感觉最像的RPG,最近的wasteland 3是也。除了战斗,探索和剧情,大小地图的形式规模,以及对话展开的方式,都很BG。
永恒之柱也像啊,一代就是高仿,模块化抄袭

二代弄了点新意,搞了个航海,结果还是单挑,后期有点失控的感觉

废土3感觉没玩过瘾就结束了,叙事手法确实比较像博德
作者: jmmouse    时间: 2020-11-13 16:40

龙腾:呵呵
作者: DoloresI    时间: 2020-11-13 20:27

时代变了,即使是FF7重制,也不是原来那味了




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0