原帖由 @defer 于 2020-11-12 23:24 发表
当年玩bg2的到现在还在玩游戏的基本断代,这游戏实际就是拉虎皮做大旗而已,用名号吸引新玩家,根本也没在乎过bg玩家。
从卖的到买的,突出一个叶公好龙。
原帖由 @DarthVadar 于 2020-11-13 00:21 发表
bg3肯定是adnd,门槛和深度纯粹是2e和5e规则的差别,因为adnd从第三版开始整体是简化,所以从这个角度讲,不沿用bg2老系统从不用2e这个意义上,是一句正确的废话。但从adnd这个框架的角度,依然是延续和继承。
但反过来你说即时暂停制有没有必要保留,我看确实没什么必要。
另一方面,真正玩bg2的朋友其实都知道,战斗以外的世界描绘和任务设计占的比重其实超过了战斗系统本身,实际上真的能钻研透战斗玩出花的是少数。费伦大陆尝试各种稀奇古怪的任务完成方式才是更大的乐趣。
原帖由 @武松 于 2020-11-13 07:02 发表
bg2的双职业引入导致玩法和战斗十分丰富,当年各种流派,你说的是bg1。
原帖由 @reader 于 2020-11-13 10:14 发表
博德3的问题很大不一部分并不是infinite引擎特有的半即时还是回合制的问题,还原规则2.5有光芒之池,3r有toee,做的都没让两波人出现这么大分歧
还是在于神界系列特有的大量战场位移和环境问题,后者也算不上在crpg领域多么突出的特色,西屋在白银时代的大地传说就有很多法术影响地形环境并且切入战斗变化的设计了,前者就问题很大了,导致战场上很多另人感到匪夷所思的变数,有些会带来乐趣,但是你说他还原规则完全不沾,恰巧现在也有一款solasta问世,用的是sdr,还不如5e丰富,大家都是EA,都是一套规则变种,在房规,属性职业对对话,遭遇战设计,UI上由此可见博德3的制作人都没有solasta的这波人动脑子
原帖由 @狂涂 于 2020-11-13 10:59 发表
我觉得最大问题不在战斗系统,在于larian主观认为用自己的一套去替代博德的整个框架是对的,并且认为博德之前的所有都是过时的,只是保留些博德的背景设定就完事了
问题是,就算拿神界2和博德2去比,也是比不上的
然后就是各种巧言辞令,文字游戏
原帖由 @武松 于 2020-11-13 11:24 发表
infinity引擎下的半回合制的确是过时的,且完全不适合主机。比不上神界目前这套系统。
原帖由 @狂涂 于 2020-11-13 11:55 发表
这个不是关键,其实做成啥不算太重要,但神界这套设定存在弓箭手太强,瞬移太简单,火焰魔法在地表存留太长等问题
还有等级压制比较突出,看似开放的地图,不经意间到了高等级区域,基本就被弄了,比如在玩神界原罪的时候,第一张地图就找到了rex,大概10级,被15级的敌人胖揍了。。。
原帖由 @狂涂 于 2020-11-13 12:15 发表
我被rex强制对话,敌方先手上来就秒了两个,还有两个重伤,还搞啥。
有些可以搞搞,有些搞不了,等级不能差太多
搞到后来这游戏变成了找等级线路了
原帖由 狂涂 于 2020-11-13 11:55 发表
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这个不是关键,其实做成啥不算太重要,但神界这套设定存在弓箭手太强,瞬移太简单,火焰魔法在地表存留太长等问题
还有等级压制比较突出,看似开放的地图,不经意间到了高等级区 ...
原帖由 @defer 于 2020-11-13 14:51 发表
掘地虫真的是伤害了我当年幼小的心灵……
话说回来,几乎所有游戏都试图通过等级来部分限制前期探索范围的目的是什么,降低故事构建成本?
原帖由 狂涂 于 2020-11-13 15:02 发表
posted by wap, platform: Android
地图系统感觉还是永恒之柱系列的比较好,和博德有点类似,神界系列的地图太紧凑了,战斗前弄点花样不太方便,很容易就给敌人发现了,然后回合制放风筝也难
感觉神界很多时候以弱 ...
原帖由 defer 于 2020-11-13 14:51 发表
掘地虫真的是伤害了我当年幼小的心灵……
话说回来,几乎所有游戏都试图通过等级来部分限制前期探索范围的目的是什么,降低故事构建成本?
原帖由 @武松 于 2020-11-13 15:23 发表
这些年论起和BG感觉最像的RPG,最近的wasteland 3是也。除了战斗,探索和剧情,大小地图的形式规模,以及对话展开的方式,都很BG。
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