原帖由 @唯心主义者 于 2020-9-21 16:04 发表
貌似是的,细品
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原帖由 @颜射or墙射 于 2020-9-22 01:25 发表
因为铁拳崛起?
原帖由 SSforME 于 2020-9-23 13:12 发表
楼上许多人的想法是错误的 把3d等同于三角形
土星拥有3d能力是毋庸置疑的
早期3d图形使用三角形建模或者四边形建模都是存在的
后来是因为三角形成本低 开发更容易而胜出
SEGA早期也是3d显示硬件的元老之一
只不 ...
原帖由 dhd 于 2020-9-23 20:09 发表
posted by edfc, platform: iPhone Xs Max
nvidia第一代显卡nv1就是4边形3d绘图,和土星的工作原理类似。帝盟当年还曾经出过一款可以运行sega移植的几款ss游戏,并且支持硬件加速。并附赠ss手柄的显卡Edge 3d。
原帖由 SONIC3D 于 2020-9-23 19:57 发表
你的想法是错误的。并不是把3D等同于三角形,而是讨论一个主机的图形部分是3D图形硬件还是2D图形硬件。
土星用有3D表现的能力,但是不具有3D图形硬件。就好MD上能做出忍无可忍和玩具总动员中3D迷宫送外星人娃娃 ...
原帖由 dhd 于 2020-9-23 20:09 发表
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nvidia第一代显卡nv1就是4边形3d绘图,和土星的工作原理类似。帝盟当年还曾经出过一款可以运行sega移植的几款ss游戏,并且支持硬件加速。并附赠ss手柄的显卡Edge 3d。
原帖由 SSforME 于 2020-9-23 22:03 发表
我记得在geforce256出现之前的3d显卡都是不具备gpu硬件顶点坐标变换的吧?当时的3d显卡主要接受cpu传递过来的顶点坐标渲染模型,再加上光照,雾化,半透明,抗锯齿等效果
早期3d显卡就是渲染建模,光照,贴图等 ...
原帖由 SONIC3D 于 2020-9-24 00:11 发表
是的,你说的没错,但你说的是仅限于PC硬件范畴,游戏机硬件因为都是专有硬件,不需要遵循行业共同标准或者适配主流操作系统。各个公司有自己的实现没有任何问题,只要在自己的开发包里提供可用的实现方案给软件 ...
原帖由 @SSforME 于 2020-9-24 11:54 发表
嗯 按这种理解,土星确实不具备3d硬件加速
而且土星的总线频率还只有cpu的一半。。。
据说ps的架构是按照图形工作站的架构定制的
而且成本还比土星要低。。。
sega如果按照街机的架构,降低性能,说......
原帖由 hourousha 于 2020-9-24 13:35 发表
。。。
至于几何变换部分,我觉得有SCU的土星,倒也不算没有为加速3D运算定制。
其实对于3D图形来说,几何运算部分,对灵活性的需求是很大的,所以第一代也就是DX7的T&L,其实基本就是过渡的半成品,到了DX8的可编程化的VertexShader,才算是真正堪用的东西。
而且直到DX9的VS 2.0,这个也没有和硬件硬性绑定。也就是微软做了个使用CPU的SSE指令的‘软处理器’,而且性能在当时还相当可用。我印象中当年Geforce4 MX就是没有硬件VS单元的。
对于Console而言,其实都比较接近于这个方式,包括后来的N64、DC和PS2,本质上都是拥有SIMD的协处理器。而比如N64那种,官方会提供软件封装好的3D运算lib,从形式上就更类似了。
。。。
原帖由 SONIC3D 于 2020-9-24 20:20 发表
问题是土星的那个SCU本身其实更接近于一个可编程的DMA和总线控制器,对它的编程开发来作向量运算加速算是超规格使用,而且开发方面和给N64写ucode一样痛苦,这也是为什么Sega要封装SGL库的原因,和老任的封装是异曲同工。用来做向量加速运算本身更接近于给SH2作能力扩展,弥补超大量计算时弱鸡SH2的不足。只能说这机器设计时匀出了一个比较难用的偏方来半吊子解决实际应用问题,但不及PS1眼光放得更远,可能当时觉得家用机3D应用不会这么快,有这么点就足够撑到下一代。。。
另外GF MX440确实没有硬件VS/PS单元,VS/PS支持版本为0.0,但那时真正强制依赖可编程管线特性的PC游戏老实讲太少了,所以无所谓,卡便宜才是王道,但游戏机么没有什么向下兼容的累赘负担拖累的情况下其实还是超前点好,土星这方面是比较可惜的,如果能有哪怕2/3的Model-2能力,估计又是一个新世界。。。
原帖由 hourousha 于 2020-9-25 00:39 发表
所以我说SS属于'倒也不算没有为加速3D运算定制',要说合理性前瞻性自然是不如PS的。
...
而众所周知,当初3dNoW也好,SSE也好,用途宣传都主打‘加速3D运算’,所以如果从道理上说,该模式也应该算‘使用硬件3D加速’的一种情况,只不过加速单元并非位于GPU内部,而是CPU里。
...
原帖由 bladewing715 于 2020-9-24 13:43 发表
posted by wap, platform: iPhone
一直觉得Ps不面世的话,ss还能和n64平分秋色。同期的其他次世代主机都不够看。dq7,ff7或登录64dd。沙木也就登陆ss了。可惜没有这条世界线。
本帖最后由 bladewing715 于 2020-9- ...
原帖由 krojb 于 2020-9-26 17:45 发表
土星的3D太瞎眼了,当年看到街机vf1,2再去看土星版恨不得砸了,不客气的说差了有十万八千里。
DC的VF3tb虽然细节糟糕,可是和街机比并没有那种代差的感觉,其实好好做3本可以移植得更好。
原帖由 krojb 于 2020-9-26 17:48 发表
如果ps不出那么就是索尼没和任天堂闹翻,出的就是光驱N64,那N64容量小的短板一下子补齐了,画面差距可比土星和ps大多了,任天堂怕是要起飞。
原帖由 krojb 于 2020-9-30 10:40 发表
确实,以SS的机能,VF2的移植效果已经是接近极限了。
可是对比街机还是差太多了。
街机是真3D背景,最有代表性是舜帝的场景。木筏一直在漂流,还经过几座大石桥,桥都是3D建模的。
SS版所有场景背景都是一张贴图 ...
原帖由 krojb 于 2020-9-30 10:40 AM 发表
确实,以SS的机能,VF2的移植效果已经是接近极限了。
可是对比街机还是差太多了。
街机是真3D背景,最有代表性是舜帝的场景。木筏一直在漂流,还经过几座大石桥,桥都是3D建模的。
SS版所有场景背景都是一张贴图 ...
原帖由 krojb 于 2020-9-30 10:40 发表
确实,以SS的机能,VF2的移植效果已经是接近极限了。
可是对比街机还是差太多了。
街机是真3D背景,最有代表性是舜帝的场景。木筏一直在漂流,还经过几座大石桥,桥都是3D建模的。
SS版所有场景背景都是一张贴图 ...
原帖由 @依然自我 于 2020-9-30 11:44 发表
铁拳和街机差远了谈不上,毕竟是相同的基板,110%移植度那是指加入了很多新的模式和CG片段
原帖由 krojb 于 2020-9-30 10:40 发表
确实,以SS的机能,VF2的移植效果已经是接近极限了。
可是对比街机还是差太多了。
街机是真3D背景,最有代表性是舜帝的场景。木筏一直在漂流,还经过几座大石桥,桥都是3D建模的。
SS版所有场景背景都是一张贴图 ...
原帖由 小悟空 于 2020-9-30 15:56 发表
那时候家用机玩vf2仅此一家,没得选择啊,但凡喜欢玩vf的,谁吃饱了撑的拿家用机跟高上大的街机货比货?用家用机多练练,再去街机对战,在那时候也是通常玩法吧?扔啥呀。。。。
原帖由 @bladewing715 于 2020-10-1 13:38 发表
vf2的pc版是按土星版移植的,建模一个水平,但是能选实时光照,立体感增强很多。ps2版贴图太模糊。据说原素材丢了,是重新画的。直到m2模拟器出来,才能在家里玩到完整的vf2。
原帖由 chenke 于 2020-10-1 17:51 发表
posted by wap, platform: Android
VF1 PC版必须NV1显卡才能3D加速喷了,VF2 PC版选MODEL2建模管你什么CPU显卡都卡到飞起......
原帖由 gamearts0713tw 于 2020-10-3 11:24 发表
怎么没有?土星版的格斗毒蛇相对街机板就实作了gouraud shading
不过土星的3D格斗加上光影只是让原本多边形面数就困窘的情况更加原形毕露而已
原帖由 asdqwe 于 2020-10-1 16:09 发表
posted by wap, platform: 小米
ps2版的事情泥潭有帖子的
本帖最后由 asdqwe 于 2020-10-1 18:55 通过手机版编辑
原帖由 SONIC3D 于 2020-9-30 09:32 发表
3和3TT都是System12,是PS互换主板,比System 11提高CPU主频,图形能力等同。
3和3TT的街机表现也确实和PS1的差不多,除了纹理精度,其他方面可以说是一模一样,远不像VR2的Model2和SS版差距那么大。
原帖由 @overall 于 2020-10-3 21:55 发表
有没有传送门?
原帖由 asdqwe 于 2020-10-4 10:08 发表
posted by wap, platform: 小米
https://wap.tgfcer.com/index.php ... mp;css=&verify=
原帖由 krojb 于 2020-10-4 09:11 发表
我相信事实,看过街机版TK3就知道比ps版强太多了。
街机版多边形稳定不抖动,非常扎实,ps版任何游戏都无法消除多边形抖动。
开头的即时演算演武动画,街机版雷武龙面部刻画清晰,块面结构清楚,ps版就是一团抖动 ...
原帖由 SONIC3D 于 2020-9-30 17:32 发表
3和3TT都是System12,是PS互换主板,比System 11提高CPU主频,图形能力等同。
3和3TT的街机表现也确实和PS1的差不多,除了纹理精度,其他方面可以说是一模一样,远不像VR2的Model2和SS版差距那么大。
原帖由 krojb 于 2020-9-30 10:40 发表
确实,以SS的机能,VF2的移植效果已经是接近极限了。
可是对比街机还是差太多了。
街机是真3D背景,最有代表性是舜帝的场景。木筏一直在漂流,还经过几座大石桥,桥都是3D建模的。
SS版所有场景背景都是一张贴图 ...
原帖由 @racingpht 于 2020-10-5 02:57 发表
很多半吊子都说4边形不是硬件加速。
首先无论PS和SS都没办法处理三角形交叉的情况,只因为他们没有zbuffer,和三角形4边形没关系。
PS也不支持透视矫正perspective correction,所以如果SS是2D机,那么PS也是2D机。因为他像素填充完全是2D的。
关于四边形,3D加速的元老API,OpenGL就是硬件支持4边型的。4边形有4边形的优势,只是弊大于利而已。
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Primitive#Quads
最后说一句,学知识能去B站学吗?买本书不好吗?
原帖由 @krojb 于 2020-9-26 17:48 发表
如果ps不出那么就是索尼没和任天堂闹翻,出的就是光驱N64,那N64容量小的短板一下子补齐了,画面差距可比土星和ps大多了,任天堂怕是要起飞。
原帖由 hisame 于 2020-10-18 23:41 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
你那么牛逼怎么不正面回答问题,土星VR战士的人物是2D绘制的吗?
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