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标题: 战神主创与原神主疮对悟空的点评 [打印本页]

作者: helllee    时间: 2020-8-21 20:48     标题: 战神主创与原神主疮对悟空的点评

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怎样论证《原神》优于3A大作?答:把3A大作拉到和自己一个水平(“有前辈的影子”“卡通动画”)上,再用丰富的经验打败它
作者: cynic0522    时间: 2020-8-21 20:54

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说同行是冤家感觉有点给最后那位长脸了。
作者: helllee    时间: 2020-8-21 20:56

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不要脸的极点是啥?
作者: arex    时间: 2020-8-21 21:03

喷了,睁着眼说瞎话就是说的这种吧
作者: diskxj    时间: 2020-8-21 21:30

引用:
原帖由 helllee 于 2020-8-21 20:56 发表
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不要脸的极点是啥?
这肯定是原神的最大投资方,再不济也是游戏科学的竞争对手。
作者: sigmaxion    时间: 2020-8-21 21:36

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说的也有一定道理,毕竟卡通渲染的shader目前好像还没有一个统一成熟的方案,需要摸起石头过河。而基于PBR的只要在substance painter里面打磨贴图就能有很好的效果
作者: maarek_fs    时间: 2020-8-21 21:44

为啥会有这些莫名其妙的对比。 你说有影子。比比什么战神啊。 无双啊。

估计过两天比王者和比吃鸡都会来吧。
作者: kmp1987    时间: 2020-8-21 21:47

Posted by Samsung SM-A9080
搜了下才想起来是之前泥潭喷过的抄塞尔达的网游
作者: helllee    时间: 2020-8-21 21:48

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引用:
原帖由 @sigmaxion  于 2020-8-21 21:36 发表
说的也有一定道理,毕竟卡通渲染的shader目前好像还没有一个统一成熟的方案,需要摸起石头过河。而基于PBR的只要在substance painter里面打磨贴图就能有很好的效果
卡通渲染最好轮不到他 去看看万代的某几个音游水平
作者: solbadguy    时间: 2020-8-21 21:50

posted by wap, platform: Samsung
其实说得不错啊,先不管他屁股怎么样,这个悟空表现的就是虚幻4的平均水平……说哪里场景或者boss设计得很惊人?没有,说招式炫酷?没有,也就跟西游沾了边,跟情怀沾了边……大家期待这样一个在及格线以上的西游游戏太久了。
作者: sunever    时间: 2020-8-21 22:05

黑神话有西游情怀不假

但更重要的是将游戏的各个要素都推上了一个国产游戏新高度(仅限DEMO部分)

采用UE4引擎的国产游戏何其多也

有几个能达到黑神话的热度?
作者: qd678    时间: 2020-8-21 22:13

说起卡通渲染,i社的转校生可以看看,捏出的人物和动画片里一模一样,游戏内自带官方工坊,角色随便下。
作者: 伪装同学丶    时间: 2020-8-21 22:14

作为国产,或者说二三线游戏,画面确实很惊艳,比PS5发布会的某几个要好
但不看好这个项目,是另一回事
作者: yxhh1986    时间: 2020-8-21 22:14

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哇哦~虚幻平均水平~ 用虚幻的一大堆  自己仔细看看呗
作者: 072570    时间: 2020-8-21 22:42

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元神画面做的再好,只要还是f2p的内核,就是不折不扣的垃圾
作者: 小南哥    时间: 2020-8-21 23:22

原神这几天刚要开始造势,就被人家唰~一下抢走了热度,连国外各大3A开发者都称赞(这个造成了亿万点伤害),心里肯定不爽
作者: Oishi    时间: 2020-8-21 23:26

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原神我去你妈比
作者: bushsq001    时间: 2020-8-21 23:35

原屎吧

还神
作者: 乐克.乐克    时间: 2020-8-21 23:45

卡通渲染

罪恶装备,苍魔默示录,龙珠
作者: Guycc    时间: 2020-8-21 23:54

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要想拿电影做例子,最好多一点电影常识再来提…
作者: MG2008    时间: 2020-8-21 23:57

等游戏出来了再吹吧,以后这种画面都是标配 。
作者: GBA    时间: 2020-8-21 23:58

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引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2020-8-21 23:45 发表
卡通渲染

罪恶装备,苍魔默示录,龙珠
Arc System Works和CyberConnect2
这两个基本上就是2d渲染的巅峰了
作者: 红色五星    时间: 2020-8-22 08:12

这答主傻逼,纯的,米哈游鹰角这些垃圾公司的高层都是臭傻逼
作者: sumeru    时间: 2020-8-22 09:08

引用:
原帖由 sigmaxion 于 2020-8-21 21:36 发表
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说的也有一定道理,毕竟卡通渲染的shader目前好像还没有一个统一成熟的方案,需要摸起石头过河。而基于PBR的只要在substance painter里面打磨贴图就能有很好的效果
NPR不可能统一,美术风格影响太大。
作者: evil84    时间: 2020-8-22 09:54

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哎。卡渲从技术上来讲根本没有任何难度。
作者: MacPhisto    时间: 2020-8-22 09:59

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其实老外评价任何事都喜欢用awesome, extraordinary这些形容词。多看看川普和苹果发布会就知道了。没什么值得大惊小怪的。
作者: LTFYH    时间: 2020-8-22 10:20

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原神老外咋没说那么多鹅妹子英呢
作者: jmmouse    时间: 2020-8-22 11:13

评论悟空的部分很到位
自吹原神也是屁股问题

泥潭键盘侠能不能看完再喷?
作者: helllee    时间: 2020-8-22 11:41

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引用:
原帖由 @jmmouse  于 2020-8-22 11:13 发表
评论悟空的部分很到位
自吹原神也是屁股问题

泥潭键盘侠能不能看完再喷?
那是修改了n次的结果 最初如顶楼
哦有人来洗了

本帖最后由 helllee 于 2020-8-22 11:42 通过手机版编辑
作者: 苦中苦    时间: 2020-8-22 13:47

原神这个肯定是高级黑了无疑了,没这么蠢的,不过说实话这段视频的确让很多公司看手上的作品觉得是在看垃圾

至于卡通渲染????手机上卡通渲染的手游多的一匹,我虽然基本不玩手游,就玩过一人之下,和几分钟的王牌战士。。。。谁也不必原神差啊。。
作者: kidthief    时间: 2020-8-22 13:52

卡通渲染的神作就是大神
元神成品肯定不如这个十几年的ps2游戏
作者: 西塞尔    时间: 2020-8-22 13:55

引用:
原帖由 苦中苦 于 2020-8-22 13:47 发表
原神这个肯定是高级黑了无疑了,没这么蠢的,不过说实话这段视频的确让很多公司看手上的作品觉得是在看垃圾

至于卡通渲染????手机上卡通渲染的手游多的一匹,我虽然基本不玩手游,就玩过一人之下,和几分钟的 ...
国内卡通渲染的确受米哈游影响大,UNITY中国卡通渲染分享大头的确是它们

但渲染技术前列不代表制作技术也前列,动作设计 数值策划都不怎么样

https://space.bilibili.com/3301199/video
https://www.bilibili.com/read/cv5014973
这号是米哈游渲染部门的

[ 本帖最后由 西塞尔 于 2020-8-22 14:04 编辑 ]
作者: 西塞尔    时间: 2020-8-22 14:21

引用:
原帖由 西塞尔 于 2020-8-22 13:55 发表

国内卡通渲染的确受米哈游影响大,UNITY中国卡通渲染分享大头的确是它们

但渲染技术前列不代表制作技术也前列,动作设计 数值策划都不怎么样

https://space.bilibili.com/3301199/video
https://www.bilibi ...
还有剧情,简直是支离破碎,为了爆点要么跳反,要么死角色
作者: basic520    时间: 2020-8-22 15:37

看了下楼里说的比原神好的卡通渲染。。。还是原神最好!!
原神牛x的地方出了画面渲染好还有它是在手机上能做出效果,要知道米哈游公司出的崩坏3出了这么多年还是没有超越它的卡通渲染手游。
作者: 高露洁    时间: 2020-8-22 15:42

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顶楼最后一张图也是他说的吗,编辑之前的?
作者: zhouchuenan    时间: 2020-8-22 17:33

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吃死宅饭,不说人物和武器设计上各种借鉴,动作完全就是纯抄,元神出来核心玩法估计也是氪金抽卡肝素材副本秒BOSS,主创就是商人不是玩家。
作者: zo    时间: 2020-8-22 18:00

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看了一段访谈,悟空的缺陷估计真的是在技术上。很多国外游戏理所当然的常见设定,国内就要花力气去攻关。



————————————————————————————
但也有一些问题被解决了,在宣传视频里,猴子拿起一把叫“赤潮”的刀。冯骥告诉我,那不是事先设定好的动画。猴子在任何地方都可以走过去,握紧刀,把刀从地上拔出来,放进耳朵里。这里面的关键是走过去,拔刀。为了把这个大多数人意识不到的动作调到平滑顺眼,开发组花了大概两三个月的时间。
冯骥站起来向我演示,“你玩过《最后生还者:第二部》吧?那个游戏我玩了之后很绝望……你有没有注意到里面人物的动作?比如我坐在这儿,游戏提示你按个键,你把一个东西拿起来——不管你在哪儿,是正对着东西还是侧对着东西,动作都特别自然?”
《最后生还者:第二部》中绳子有着极高的拟真度,无论弯绕在玩家手里还是伸长绷直都十分自然
我努力回忆这个在游戏里并不起眼的细节。冯骥继续说。“我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力皮角,我做32个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以32的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。”
冯骥继续说,“我们就去研究怎么办,看大厂商在GDC发表过的公开演讲。之后我们发现育碧提出过一个解决方案,就是“Motion Matching”(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching就可以自动帮你产出一整套流畅自然的人物运动。”
我问:“这个库是开源的吗?”
“网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级……我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说,“但是如果去对比《刺客信条:奥德赛》,或者再牛×点儿,对标《战神》或者《最后生还者》,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。”
我问他,“如果你们把这些都做出来了,这也会成为你们的护城河?”
“当然。”他说完后又补充了一句,“但他们有很多代产品的迭代,这事儿没办法速成。
作者: tgid    时间: 2020-8-22 20:11

访谈里面确实技术上的忧虑不少。
不过玩手机引擎的卡通渲染舔着脸碰瓷UE4有点尴尬。
作者: hideo13    时间: 2020-8-22 21:07

引用:
原帖由 zo 于 2020-8-22 18:00 发表
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看了一段访谈,悟空的缺陷估计真的是在技术上。很多国外游戏理所当然的常见设定,国内就要花力气去攻关。



————————————————————————————
但也 ...
这个Motion Matching就是荣耀战魂的动作组链接系统吧
作者: sigmaxion    时间: 2020-8-22 22:06

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这个Motion Matching虚幻4本身不就有么
作者: MacPhisto    时间: 2020-8-23 01:53

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引用:
原帖由 @sigmaxion  于 2020-8-22 22:06 发表
这个Motion Matching虚幻4本身不就有么
UE4官方没有支持motion matching。第三方有插件。
作者: MacPhisto    时间: 2020-8-23 01:59

posted by wap, platform: MAC OS X
引用:
原帖由 @zo  于 2020-8-22 18:00 发表
看了一段访谈,悟空的缺陷估计真的是在技术上。很多国外游戏理所当然的常见设定,国内就要花力气去攻关。



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但也有一些问题被解决了,在宣传视频里,猴子拿起一把叫“赤潮”的刀。冯骥告诉我,那不是事先设定好的动画。猴子在任何地方都可以走过去,握紧刀,把刀从地上拔出来,放进耳朵里。这里面的关键是走过去,拔刀。为了把这个大多数人意识不到的动作调到平滑顺眼,开发组花了大概两三个月的时间。
冯骥站起来向我演示,“你玩过《最后生还者:第二部》吧?那个游戏我玩了之后很绝望……你有没有注意到里面人物的动作?比如我坐在这儿,游戏提示你按个键,你把一个东西拿起来——不管你在哪儿,是正对着东西还是侧对着东西,动作都特别自然?”
《最后生还者:第二部》中绳子有着极高的拟真度,无论弯绕在玩家手里还是伸长绷直都十分自然
我努力回忆这个在游戏里并不起眼的细节。冯骥继续说。“我们最早以为就是多捕捉几个动作,后来发现角色的朝向,尤其是脚的朝向非常微妙,如果只做正面的动作,那东西在侧面怎么办?要不要转一下方向?但平滑转身没有素材,靠程序融合又很怪——想达到不别扭也有办法,比如说暴力皮角,我做32个动作,就为了拿这把刀,所有方向都尽量考虑到。但你在游戏里不只要拿刀,还要开门,还要拿锤。所有的动作都要乘以32的话,无论制作成本还是资源量都是不可接受的。”
冯骥继续说,“我们就去研究怎么办,看大厂商在GDC发表过的公开演讲。之后我们发现育碧提出过一个解决方案,就是“Motion Matching”(运动数据匹配)。这个技术最强大的地方在于,我们只需要按照一套规则录制一批人物基础运动动画数据,然后不需要任何动画师的修剪,Motion Matching就可以自动帮你产出一整套流畅自然的人物运动。”
我问:“这个库是开源的吗?”
“网上有一些开源版本,但非常不成熟。我们将它做到了产品级……我们反推了育碧的各种方案细节,有些地方育碧没透露具体实现方式,我们也想办法做出来了,比如到底按什么规范去设计整套动作,怎么支持一些奇形怪状的行走动画……”冯骥说,“但是如果去对比《刺客信条:奥德赛》,或者再牛×点儿,对标《战神》或者《最后生还者》,你会发现你就是不如它。他们的基础动作库和对应的数学算法对于你来说就是个黑盒。但这同时也是他们的护城河。”
我问他,“如果你们把这些都做出来了,这也会成为你们的护城河?” ...
这个很正常。其实UE4,unity这些通用引擎只是给你一个基础框架。
大部分业界已经用烂的技术已经做好了。不用你自己再去开发。

至于那些可以和其他公司划分出界限的”护城河“技术,这些引擎里是没有的。不管是哪个公司,都需要自己去开发。
这也是为什么3A大厂往往使用自研引擎。因为实现新功能不需要受到unreal框架的限制。
作者: lihairenwang    时间: 2020-8-23 02:25

引用:
原帖由 zo 于 2020-8-22 18:00 发表
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看了一段访谈,悟空的缺陷估计真的是在技术上。很多国外游戏理所当然的常见设定,国内就要花力气去攻关。



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但也 ...
鬼泣5里也用了类似技术,但有区别的是鬼泣5里还包括身体重心的计算。虽然从效果上看我觉得并不成熟。

说实话动作技术可以去看足球游戏,那里面有大量随机的身体局部物理碰撞以及相应的动作生成。此外还有ea的UFC系列。




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