原帖由 DarthVadar 于 2020-7-30 12:42 发表
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和速度没关系,要看整个系统设计
4的疾跑不损害回复,所以任何情况都可以疾跑,因此移动速度上不存在“是否疾跑”的博弈选择
5的疾跑是博弈选项,还有喷射的配合,因此在移动上多 ...
原帖由 dusk 于 2020-7-30 13:08 发表
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你在说啥啊?5代奔跑都不能回盾了,你能疾跑躲起来回盾别人就不能疾跑追你?打不过你想撤退还想回盾就只能慢慢走,别人却可以用速度更快的疾跑赶上你,这明明就是鼓励进攻,到你这里 ...
原帖由 @我爱电玩 于 2020-7-30 21:47 发表
4代是跑着跑着回甲了,那大家又回到了同一起跑线。5代奔跑不能回甲是改善了跑跑问题,但玩家一轮交火劣势了并不一定只能慢慢走回甲,还是可以用奔跑来寻求生机,因为当他残血时只有不停的跑才能把追他的对手也尽可能多的锁定在不能开枪的奔跑状态,这也反响给了对手选择,开枪射他可能被他跑掉,一直追他回不了甲你也开不了枪,还有可能拐角中埋伏,还可能半路遇到对方队友。
总之5代并没有解决疾跑系统带来的:出手前跑、交火后跑、击杀后跑这个倾向问题,而这就改变了对战的整体气氛。而且5代奔跑后还能用冲撞,还有空战捶地重击,这都会变相增加玩家更多的利用奔跑(空中捶地最好的发动时机就是包抄到对手的侧后方视野盲区)。
5代的深层对战思路其实是鼓励玩家以巧取胜,不做正面硬杠,因为玩家有很多手段可以创造进攻优势,这种系统设计就会引导玩家把精力花在交手之前(用疾跑来创造进攻优势)。而老光环对战鼓励玩家以攻为守,每次击杀都是一轮上蹿下跳的斗智斗勇,被两三人夹击之下的险象环生,两者的气氛是完全不同的。
原帖由 dusk 于 2020-7-30 18:58 发表
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疾跑追人开不了枪是4代的事,但凡玩过5代的人都不会说这种瞎话,因为疾跑收枪硬直几乎不存在。如果真的像你说的一样疾跑追人的过程跟开枪射击严重冲突,就那大家都不敢跑了,更不可 ...
原帖由 @我爱电玩 于 2020-7-31 08:01 发表
不就是特警嘛,评价网战看的就是官方的主推模式是什么样
原帖由 @我爱电玩 于 2020-7-31 09:41 发表
特警模式就是爆头一枪死,五代是没玩过不知道你说的是哪个
原帖由 @我爱电玩 于 2020-7-31 07:34 发表
我没说5代因为奔跑后出枪硬直大才开不了枪,因为对方交火后感觉劣势了要跑他不会傻傻的往空旷区跑让你追上了射他,肯定是利用掩体、拐角、高低落差来尽可能脱离你的视线,为了重新看见他你也不得不跑。
交火后回盾不过几秒钟的事,之后他还是可以选择跑起来迂回包抄,因为奔跑相对交火者的速度优势可以让他有更多机会采取这种取巧的战术。砸地是靠高低差,我的意思是发动之前你总会选一个有利的角度,正面去砸不是很容易被敌人集火或躲开,而奔跑相对交火者的速度优势就是实现有利角度的保障,当然砸地本身就是低效率的技能,更多情况下玩家选择迂回包抄后有远程武器就直接开枪了。
总之奔跑系统始终会把玩家分成可开火速度慢和不可开火速度快两个状态,这才使得玩家愿意利用速度优势去创造先手优势而无意中降低了交火的频率,网上视频很多对比一下就知道了。
原帖由 dusk 于 2020-7-31 03:34 发表
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所以你扯那么多满嘴跑火车是想表达什么?没奔跑他就甩不开你了?回盾之后人家想什么时候跑还要你来管,平时不能随便跑还做这个功能干嘛?什么叫正面去砸地?云,就硬云,你是不是以 ...
原帖由 @我爱电玩 于 2020-8-1 15:34 发表
我的意思是疾跑系统对普通玩家的对战风格有引导性,让其会投入更多的操作比重在移动上(不管是进攻前的移动还是逃跑)。
或许上面有些话表达的不清楚,但我的核心问题很简单,就是疾跑包括攀爬系统到底给光环对战带了什么正面作用?个人认为全程可射击状态对光环的对战非常重要,比如老光环没有疾跑情况下,射击的重要性更大,即使撤退也是伴随着火力的压制,这带来的是一种操作习惯乃至游戏气氛的区别,没有奔跑的光环对战一次击杀总是伴随大量上蹿下跳的互射,给人的感觉是胜负在交火之后;而5代则有点“这次你逮到了我、下次我逮到你”的猫捉老鼠感觉,胜负在交火之前。
注意我没有说光环5对战不好玩,这种风格可能就是你喜欢的那种,但个人认为没有疾跑的光环带来的那种对战感受更符合光环应该具备的那种特点。还有一种做法是彻底削弱疾跑,让疾跑的速度和普通移动相比快的微乎其微,使其在对战都中的作用彻底鸡肋,只起一个视觉上的象征意义。
致远星对战视频 https://b23.tv/55lg5d
光环5 https://b23.tv/hVLc4S
光环3 https://b23.tv/njPfsF
三个选的都是比赛视频,感受一下气氛上的区别。
原帖由 @我爱电玩 于 2020-8-1 15:34 发表
我的意思是疾跑系统对普通玩家的对战风格有引导性,让其会投入更多的操作比重在移动上(不管是进攻前的移动还是逃跑)。
或许上面有些话表达的不清楚,但我的核心问题很简单,就是疾跑包括攀爬系统到底给光环对战带了什么正面作用?个人认为全程可射击状态对光环的对战非常重要,比如老光环没有疾跑情况下,射击的重要性更大,即使撤退也是伴随着火力的压制,这带来的是一种操作习惯乃至游戏气氛的区别,没有奔跑的光环对战一次击杀总是伴随大量上蹿下跳的互射,给人的感觉是胜负在交火之后;而5代则有点“这次你逮到了我、下次我逮到你”的猫捉老鼠感觉,胜负在交火之前。
注意我没有说光环5对战不好玩,这种风格可能就是你喜欢的那种,但个人认为没有疾跑的光环带来的那种对战感受更符合光环应该具备的那种特点。还有一种做法是彻底削弱疾跑,让疾跑的速度和普通移动相比快的微乎其微,使其在对战都中的作用彻底鸡肋,只起一个视觉上的象征意义。
致远星对战视频 https://b23.tv/55lg5d
光环5 https://b23.tv/hVLc4S
光环3 https://b23.tv/njPfsF
三个选的都是比赛视频,感受一下气氛上的区别。
原帖由 DarthVadar 于 2020-8-1 09:05 发表
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你自己发的视频就看的出高水平玩家玩5,怎么疾跑,何时疾跑选择都很谨慎,你所说的被先制者一味依赖疾跑即可脱出战局的局面几乎不存在
原帖由 dusk 于 2020-8-1 09:26 发表
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疾跑跟攀爬系统有什么正面作用,我能回答但我不说,因为我面对的是一个云玩家,无论我怎么解释他还是会试图用他的理论打败我,我能指望压根不玩游戏的人理解疾跑和thrust slide挂钩 ...
原帖由 @我爱电玩 于 2020-8-1 21:09 发表
我能理解你不爽我没玩过5代就大放厥词,所以你喷啥我照单全收,但即使5代我是云的,也不代表观点是毫无依据的凭空捏造,我更在乎观点有没有道理而不是它怎么来的,因为我只是个普通玩家不是游戏媒体,想讨论一个问题不用准备工作做的那么考究,如果为了发这贴要先卖台X1玩一下H5我宁可被你喷一顿。
你说疾跑和thrust slide挂钩,从字母理解就是物理冲量大小,这是很多动作游戏都具备的特性(比如马里奥),我也知道H5里疾跑后先滑铲再跳跃可以跳的更远,如果你说的是这个,那我不觉得这一点对光环对战有什么本质的提升,相比这点全程可射击状态个人觉得更重要。
胜负在交火之前的意思是指5代中移动走位变得很重要,能否从一个有利位置发动攻击很大程度决定了胜负。
如果你同意H5对战移动走位非常重要,你就能理解我说5代一次交火上蹿下跳不如老光环带感的意思,尤其在普通玩家中,5代利用地图落差和移动可以实现有效的进攻优势,很多时候被打的一方还没还击就死了。上面一个回复我也说了5代的操作空间是大,但不意味着普通玩家打起来就会觉得有趣,我和343理念最大的区别就是我认为343的光环过于倾向高玩的意见而伤害了更广大普通玩家的乐趣,或许你很喜欢光环5这种飞檐走壁猫爪老鼠式体验,个人还是更喜欢打起来更欢乐的老派光环对战。目前看这次无限是保留了奔跑和攀爬,那就且看后续公布的对战中这两个系统是不是会被边缘化鸡肋化吧。
有时想所谓的革新派也应该想想为什么你们所谓的光环遗老那么“顽固”,其它游戏没有遗老吗?怎么就光环的遗老那么多还嗓门大,制作组还要被这群傻帽影响。有一个专门制作光环搞笑集锦的节目,你应该也看过,从4代他们的取材就越来越少,光环5的题材是他们用的最少的,以至于后来很长时间都不做光环专场了(前199期都是光环专场,之后直到296期才复活,且全程没有一个5代素材)这里面或许折射出了一些值得思索的问题。
这个节目简直就是老光环的名片,这个UP专搬运这个系列。
https://b23.tv/OcbnUN
原帖由 dusk 于 2020-8-1 17:19 发表
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对不起,云玩家可以谈画面可以谈剧情可以谈音效音乐,唯独不配谈论战斗系统。如果你用一直以来在论坛嘴炮的时间好好玩上十个小时再过来发帖,我很乐意心平气和跟你讨论这些问题,但 ...
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