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标题: 对马之鬼玩了两个小时,发现了两个缺点 [打印本页]

作者: jzwhit    时间: 2020-7-21 10:57     标题: 对马之鬼玩了两个小时,发现了两个缺点

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1. 暗杀敌人的动画有点搞笑,不管敌人之前是坐着还是蹲着,当你从背后接近敌人,用出暗杀时,敌人都会瞬间变成站立的姿势,中间毫无动画过度,感觉很不真实。

2.竹林里的竹子都没有碰撞体积,主角可以随意穿梭于竹子之中,看起来就像bug一样。不知道制作组为什么要这么处理?
作者: somesun    时间: 2020-7-21 11:09

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竹林要有碰撞,那你怎么过,肯定不停碰到吧,毕竟距离小
作者: tzenix    时间: 2020-7-21 11:09

说明缺乏足够的测试
或者是懒得修这种bug了
作者: 烏鴉    时间: 2020-7-21 11:14

第一个很多游戏都这样,比如cod16的处决也是一样固定成一个处决动画,要的只是结果而已。姿势不同处决动画就得不同还得考虑地形,那要做的工作太多于是大部分都懒得做了。
作者: 赵大锤    时间: 2020-7-21 11:19

战地做了一大堆melee weapon处决动作
这个都是可以拿来吹嘘的资本了
作者: clockworkjian    时间: 2020-7-21 11:20

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小刀升级后动作会不一样
作者: 477477    时间: 2020-7-21 11:23

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这个游戏暗杀确实不行,但是全硬刚很爽
作者: guhaixia    时间: 2020-7-21 11:24

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楼主这要求太高了,但拿第二点,竹子都成空气墙了还怎么策马奔驰
作者: jzwhit    时间: 2020-7-21 11:33

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引用:
原帖由 @guhaixia  于 2020-7-21 11:24 发表
楼主这要求太高了,但拿第二点,竹子都成空气墙了还怎么策马奔驰
主要是刚通关Tlou2,这么一对比,就显得对马某些方面有点简陋了。
作者: jzwhit    时间: 2020-7-21 11:33

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原帖由 @guhaixia  于 2020-7-21 11:24 发表
楼主这要求太高了,但拿第二点,竹子都成空气墙了还怎么策马奔驰
主要是刚通关Tlou2,这么一对比,就显得对马某些方面有点简陋了。
作者: 上海狗狗    时间: 2020-7-21 11:36

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暗杀没有比tlou2更爽更自然的了,处决也是
作者: ikaruga    时间: 2020-7-21 12:06

你拿tlou2来对比,那大部分游戏都不会合格。tlou2自己都有问题,游戏一上来可以在小镇里撸狗,那只狗在触发互动前也会漂移到固定位置。
作者: alucardx2004    时间: 2020-7-21 12:21

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我觉得LZ说的这两个问题确实是问题
作者: allensakura    时间: 2020-7-21 12:36

引用:
原帖由 guhaixia 于 2020-7-21 11:24 发表
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楼主这要求太高了,但拿第二点,竹子都成空气墙了还怎么策马奔驰
这也叫要求高?雷条暗杀动画多少种?不发现.发觉.完全发现和技能不同武器不同动画都不一样,UBI不拿来多吹真是傻
作者: realsquall    时间: 2020-7-21 12:36

开放世界游戏,如果对马岛成本3000万美元,增加细节处理,要6000万美元,还是受制于预算吧
作者: samusialan    时间: 2020-7-21 13:03

第二个不是问题,竹林碰撞除非vr普及还有点可能,否则做出来太容易影响体验了,例如巫师3里面在有大量碰撞判定物体的地方骑马简直就是灾难,甚至被破桥几块木板挡住兜半天才能兜出来都是常见的事情
作者: qd678    时间: 2020-7-21 14:00

为什么读盘这么快,就是因为整个世界没啥物理互动,这本来就是游戏的一部分,这对马岛全给省了,本来可以有更高评价的。
控制和荒吹为啥好玩,物理互动占很大一部分原因。
作者: LTFYH    时间: 2020-7-21 14:27

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奥德赛有物理碰撞,也没感觉有多好玩,而且碰撞主要就是算法,容量消耗大户的材质贴图都一样的。
作者: 3bs    时间: 2020-7-21 14:29

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处决动画少确实是缺点,没20个以上的区别版本很拉胯,上次有人说对马岛才是无双的终极形态,但我依然觉得这点来说比不过中土,当然中土单挑做的是不如对马岛,但群战可以说是目前做的最好的开放世界了。
不过这点瑕不掩瑜吧
作者: devliet    时间: 2020-7-21 14:55

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引用:
原帖由 @qd678  于 2020-7-21 14:00 发表
为什么读盘这么快,就是因为整个世界没啥物理互动,这本来就是游戏的一部分,这对马岛全给省了,本来可以有更高评价的。
控制和荒吹为啥好玩,物理互动占很大一部分原因。
这个游戏大面积的植被都和实时生成的风有物理互动。就这一点就已经远远领先了,别的游戏没见有这样的。

另外,物理互动和读盘时间并没有关系。

第三,这游戏游戏性的主角是武士刀剑格斗。其他的都退让,物理做得舒服别碍事就行。不过不能砍竹子确实有点不舒服。
作者: ikaruga    时间: 2020-7-21 15:03

引用:
原帖由 qd678 于 2020-7-21 14:00 发表
为什么读盘这么快,就是因为整个世界没啥物理互动,这本来就是游戏的一部分,这对马岛全给省了,本来可以有更高评价的。
控制和荒吹为啥好玩,物理互动占很大一部分原因。
一本正经的胡说八道。
作者: quki    时间: 2020-7-21 18:04

为了流畅感啊,本质就是爽游

大表哥2是所有树都能把你撞下来,经常一个横着的小树杈都能把你扫下来。。。表哥2玩久了我从来都不在森林里骑马加速,就是怕撞树和踩坑里
作者: Herr.Kinder    时间: 2020-7-21 18:42

ai问题还是有点影响体验,第二幕遣川城墙强制潜入任务和结奈一起行动的时候,我自己又是暗杀又是找各种藏身处,回头一看结奈猫着腰和蒙古兵并排走向我躲的草丛,没被发现,瞬间出戏……另外火药弹杀人动静那么大,旁边的人还是没反应。

另外提示一下,感觉大战之前可以多存个手动存档,主要是翻车之后身上的消耗道具不会回复,没打好的话没法满状态重来。还是遣川城墙这个任务,一开始一大队蒙古骑兵出来,剧情设计是可打可不打,结奈说悄悄跟在后面,我忍不住射了一箭,仁还很酷地来了句我改变主意了就杀上去了,结果第一次没准备好很快挂了。第二次先手几发爆炸箭把一半人射成残血,爽快度满点,可惜最后还是翻车了。第三次开始没道具就砍不动人了,只好放他们过去。不知道这里要是把这队骑兵清了后面任务会不会有变化。




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