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标题: 开放世界游戏怎么才没有罐头味? [打印本页]

作者: 八宝斋    时间: 2020-7-18 22:56     标题: 开放世界游戏怎么才没有罐头味?

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正面例子就是GTA了吧,主线支线都是用心设计的,人物塑造丰满,地图设计高超整个世界是活的。单机通关意犹未尽,感觉这么大地图完全没用完啊,好多地方什么任务都没有,期待后续单机dlc,然后就没然后呢。多人很多地方用上了,但很难找人玩啊,代入感不如单机任务。

要么塞尔达用丰富玩法游戏性来降低重复感。

反面就是育碧了,这阵子玩刺客起源,开了从一级开到30级地图了,玩法完全一样,就是机械的重复感。

本帖最后由 八宝斋 于 2020-7-18 23:00 通过手机版编辑
作者: alucardx2004    时间: 2020-7-18 23:16

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没法解决,尽量不玩开放世界游戏
作者: 情迷左右手    时间: 2020-7-19 00:17

堆内容也是有技巧的,GTAV和野吹都是很好的标杆
作者: Paradoges    时间: 2020-7-19 03:03

内容要丰富,每个任务要有新鲜感,不能公式化烧杀潜海战

[ 本帖最后由 Paradoges 于 2020-7-19 03:05 编辑 ]
作者: aso    时间: 2020-7-19 04:29

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“ 要么塞尔达用丰富玩法游戏性来降低重复感。”

什么年代了还在嘎吹?请问狂吹用什么“丰富的玩法游戏性”来降低重复感了?是那简短到简陋的主线内容,还是无聊到炸的爬山?还是那一堆皮都一模一样懒得换的4399小迷宫?还是游戏无聊史上的巅峰、纯粹强行填充拖时间的呀哈哈?
作者: sceic    时间: 2020-7-19 06:00

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不是在网络版里丰富了10个年头么,怎么还不知足
作者: Alloyo    时间: 2020-7-19 08:59

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能玩的元素写一黑板,然后一个编剧挑几个做一个任务,从剧本开始做任务

把任务再写一黑板,砍掉雷同的,砍掉不合理的,砍掉流程长短不到位的,砍掉不符角色的,砍掉逻辑不对路的,砍掉剧情冲突的,剩下的在精修一遍,实际demo出来后再砍掉一半实机效果不满意的,测试不合格的,

剩下的有几个任务?这就看团队水平了……
作者: 3wa    时间: 2020-7-19 09:09

开发20年,投资几百亿,应该就行了。
作者: robbi    时间: 2020-7-19 09:41

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gta玩到后面一样
作者: liangjiami    时间: 2020-7-19 09:47

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请尼尔来做就行了,马上从罐头变成米其林3星大餐,又可以提升玩家阶级和文化修养
作者: alexmorning    时间: 2020-7-19 10:02

现在的开放世界只是开放了个皮,内核并不开放。

在这个到处能去逛的世界里,能做的事类型却非常有限,不停的接任务杀杀杀,当然很快就无聊了。
作者: MG2008    时间: 2020-7-19 10:52

GTA5罐头味其实挺浓的,还不如辐射4,开放地图要想没有罐头味一般都得带点求生元素 。
作者: 大晶    时间: 2020-7-19 10:53

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剧情呗,巫师3是典范。
作者: viewboy    时间: 2020-7-19 11:00

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是不是搞错了,罐头说的是游戏和游戏一个样,比如育碧的一堆刺客信条,单说一个游戏哪有什么罐头不罐头
作者: 萝卜    时间: 2020-7-19 11:02

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支线任务和各种非主线剧情别外包就行
作者: littlezoo    时间: 2020-7-19 11:03

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你应该没玩过天国拯救
作者: 恋妖壶    时间: 2020-7-19 11:39

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引用:
原帖由 @aso  于 2020-7-19 04:29 发表
“ 要么塞尔达用丰富玩法游戏性来降低重复感。”

什么年代了还在嘎吹?请问狂吹用什么“丰富的玩法游戏性”来降低重复感了?是那简短到简陋的主线内容,还是无聊到炸的爬山?还是那一堆皮都一模一样懒得换的4399小迷宫?还是游戏无聊史上的巅峰、纯粹强行填充拖时间的呀哈哈?
真可怜,逢塞尔达必黑然后从野炊出黑到现在,听你这么说好像你说的这个是个5分游戏了,可恰恰你所在得这个世界线上野炊到底什么口碑什么地位已经是客观事实了,你真的配一句“什么年代了还在这嘎黑”
作者: xfry    时间: 2020-7-19 11:49

玩法不开放,剧情不开放
光地图做大做开放有个屁用,说难听的,地图做开放是最容易的,育碧不就是一键生成地图么
等AI足够发达,玩法剧情靠AI解决,一万个人有一万种玩法一万种剧情,就不罐头了
作者: 83672835    时间: 2020-7-19 11:52

做成马赛克提高游戏性
作者: qd678    时间: 2020-7-19 11:59

故事有意思,奖励值得期待,至少要占一条,育碧那些罐头一个都不具备。
作者: wokaozzq    时间: 2020-7-19 12:03

可以学se
分章节卖
作者: famicom    时间: 2020-7-19 12:15

引用:
原帖由 qd678 于 2020-7-19 11:59 发表
故事有意思,奖励值得期待,至少要占一条,育碧那些罐头一个都不具备。
照你这么说的话那个狂吹怎么办?故事是0,奖励也是0……废老大劲儿压着鬼火爬上一座高山,哇有宝箱,赶紧打开,生锈的剑……
作者: samusialan    时间: 2020-7-19 12:28

减少重复自然就没罐头味了,但知道这点根本没用,现在最大的问题是吃不饱(想想看你为什么要去尝试这些罐头游戏,说到底不就是那几个精品开放游戏不能满足你对开放式游戏的需求度吗),所以罐头才有市场,所以才有厂商做罐头游戏,而不是为什么厂商只能做出罐头游戏
作者: tzenix    时间: 2020-7-19 13:27

除非玩法很有意思,否则懒得玩
幽灵行动荒野我就挺喜欢的,地图再大都不腻
作者: allensakura    时间: 2020-7-19 13:38

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为啥说开放世界重复总有人说荒吹,那个开放世界的问题荒吹没有,收集翔很有乐趣?反正我收集吐了
作者: 沉睡城市    时间: 2020-7-19 16:04

以现今技术限制来说,只有老老实实扎实设计支线系列结局可变任务,丰富多彩的NPC人物故事,多样的可玩性,以及精心打磨的平衡性,这些都是要素质良好的创作团队用巨大的人力和时间去堆的。年货罐头是不可能有这种做法的。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-7-19 16:13

引用:
原帖由 viewboy 于 2020-7-19 11:00 发表
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是不是搞错了,罐头说的是游戏和游戏一个样,比如育碧的一堆刺客信条,单说一个游戏哪有什么罐头不罐头
罐头这个词其实从一开始就是单说一个游戏,即刺客信条1
每一关都差不多,就像一个薯片罐头,每一片薯片都一样

GTA5主线当然不是罐头,是COD式脚本剧情
至于开放地图是不是,我认为起码南边那个城区不是,随便抓个图都能看出来是哪,北部的荒野可能确实有这个嫌疑
因为GTA始终有大地图胡搞的玩法,所以起码城区地图他们是设计的很用心的

然后就是超级英雄那些一流作品,即蝙蝠侠和蜘蛛侠
论大地图和支线任务,它们并没有比育碧的游戏更好,但主线任务的设计和演出水准都是超过育碧的
这样的游戏其实大地图主要就是给你一个游荡的空间而已,其架构设计思路比较接近老塞尔达那一套

狂吹是不一样的新思路
我认为狂吹更接近于一个关卡设计更优秀的正当防卫,后者不缺物理引擎也不缺自由度,缺的就是关卡设计
至于更严谨更学术化的概括方式,任天堂自己在狂吹发售几个月后的演讲概括过,因为是官方的说法,所以也没什么争议了

我的观点是
一个游戏发售前玩家无法合理概括,但官方是应该能概括出来的,狂吹就是这样,这没问题
但如果官方自己都表示无法概括,那就是故作玄虚,死亡搁浅就是这个问题,遮遮掩掩半天最后是送快递

辐射4的问题倒是很简单,关卡设计并不偷懒,甚至可以说比辐射3还好不少
主要问题是写剧情的人偷懒了
将军修马桶的剧情是重复而随机的,但派你去的各种地牢迷宫依然是认真设计的,只是没有配套剧情
如果这是无主之地那种刷子游戏,做成这样其实没问题,但这是辐射就成了问题
辐射4实际上就100人开发了一年半,虽然是赶工,但如此少的人工时做成这样效率并不差,该责问的是为什么只给一年半

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-7-19 16:26 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2020-7-19 16:24

有些开放世界游戏的大地图只是一个选关界面,本质还是封闭关卡游戏,触发任务后世界全部重置,甚至会出现围栏限制玩家活动范围。
黑道圣徒系列,起源以前的刺客信条系列,gta,还有mgsv。
与之相比,杯赛系更接近理想的开放世界,流程允许一定的乱序,更有fnv这种大成。
作者: dogsoldier    时间: 2020-7-19 23:08

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GTA和巫师都没有罐头味,甚至大表哥都没有。

而UBI,自从搭上刺客信条以后,所有的作品都是罐头
作者: alexmorning    时间: 2020-7-19 23:35

比较奇特的是,MGS5感觉没有罐头味,明明地图也不算大,而且还让你重复玩某些据点。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-7-19 23:52

引用:
原帖由 alexmorning 于 2020-7-19 23:35 发表
比较奇特的是,MGS5感觉没有罐头味,明明地图也不算大,而且还让你重复玩某些据点。
主线任务质量比较高,支线也是有罐头味的
作者: 赵大锤    时间: 2020-7-20 07:50

引用:
原帖由 alexmorning 于 2020-7-19 11:35 PM 发表
比较奇特的是,MGS5感觉没有罐头味,明明地图也不算大,而且还让你重复玩某些据点。
支线差不多去哪儿杀几只
要么抓几只
还不罐头
主线就是限定场景电视剧,稍微爱逛地图就会搞到重复恶心
作者: Alusell    时间: 2020-7-20 08:16

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给每个任务点做完整而精良的关卡设计,没有重复感就没有罐头味,
这点上地平线就做的还可以,虽说敌人种类不多,但关卡做的还挺认真
作者: Alusell    时间: 2020-7-20 08:30

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引用:
原帖由 @dogsoldier  于 2020-7-19 23:08 发表
GTA和巫师都没有罐头味,甚至大表哥都没有。

而UBI,自从搭上刺客信条以后,所有的作品都是罐头
GTA 和大表哥的关卡设计一言难尽啊…我是觉得罐头味挺浓的,
巫师3倒是设计了不少小迷宫,但数量更多的是清不完的问号,打两只怪拿宝这种极为重复的操作,给人一种超越普通罐头,在品尝豪华罐头的奇妙滋味
作者: 477477    时间: 2020-7-20 08:58

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想没有罐头味就得没有重复,不能一样的据点
里面一个没用的宝箱,无数没用的装备。
任务不能是去哪杀个人。任务需要搭配不一样的地图。
作者: akira1917    时间: 2020-7-20 09:08

开放世界永远无法解决的就是支线对主线节奏的影响,这个基本上无解。
作者: cafecola    时间: 2020-7-20 09:24

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引用:
原帖由 @大晶  于 2020-7-19 02:53 发表
剧情呗,巫师3是典范。
握手,强烈同意
作者: 信步闲庭    时间: 2020-7-20 10:08

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引用:
原帖由 @akira1917  于 2020-7-20 09:08 发表
开放世界永远无法解决的就是支线对主线节奏的影响,这个基本上无解。
所以野炊上来就安排个失忆人。玩家游山玩水也没有违和之处
作者: alucardczq    时间: 2020-7-20 12:16

我觉得把地图上一些据点,收集点问号隐藏,可能就会有一些效果
作者: 烏鴉    时间: 2020-7-20 14:14

引用:
原帖由 alexmorning 于 2020-7-19 23:35 发表
比较奇特的是,MGS5感觉没有罐头味,明明地图也不算大,而且还让你重复玩某些据点。
因为你要去抓S、S+的杂兵来提高你的homebase等级,所以有驱动力去做重复的事情
即使主要目的不是去吊人,顺带能吊人回去也算是动力,反正我刷FOB就是为了S++
开放世界的支线以及支线之下的活动我觉得必然是重复的,剧情再好也有看完的时候,装备再多也就肝毕业的时候,我觉得应该改变收费制度,像网游一样不断添加新内容才行。
作者: xfiori    时间: 2020-7-20 16:27

引用:
原帖由 akira1917 于 2020-7-20 09:08 发表
开放世界永远无法解决的就是支线对主线节奏的影响,这个基本上无解。
+1
荒吹不知道有多人一直还没完成主线,至少我就是其中一个
作者: s10405    时间: 2020-7-20 16:31

神界原罪就没有罐头味啊,虽然不是开放世界,但是你有很多自主权,任务从很多方面都可以切入,然后影响也各异。
假如开放世界可以做到这个,就差不多了。
作者: alexmorning    时间: 2020-7-20 18:35

引用:
原帖由 赵大锤 于 2020-7-20 07:50 发表

支线差不多去哪儿杀几只
要么抓几只
还不罐头
主线就是限定场景电视剧,稍微爱逛地图就会搞到重复恶心
MGS5逛地图有什么好逛的?不都是直升机送到指定地点吗。

任务一开始就没心情看风景了好吗,想的都是怎么拿S
作者: 永远的士官长    时间: 2020-7-21 08:49

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引用:
原帖由 @s10405  于 2020-7-20 16:31 发表
神界原罪就没有罐头味啊,虽然不是开放世界,但是你有很多自主权,任务从很多方面都可以切入,然后影响也各异。
假如开放世界可以做到这个,就差不多了。
神界算是沙盘

其实孤岛危机第一部遇到外星人前,乃至dlc弹头都很不错
作者: 烏鴉    时间: 2020-7-21 11:10

引用:
原帖由 alexmorning 于 2020-7-20 18:35 发表


MGS5逛地图有什么好逛的?不都是直升机送到指定地点吗。

任务一开始就没心情看风景了好吗,想的都是怎么拿S
+1
哪个开放世界的游戏基本都能总结成抓几只杀几只这种概括性的东西,问题就在于是否有驱动力去做,是否必须要去做。
mgs5的主线和重要剧情支线已经足够多了,如果不是为了全支线的奖杯,完全不需要去做抓几只杀几只的支线。
作者: 凡人物语    时间: 2020-7-21 12:58

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都是堆任务和剧情就看编剧和Producer走不走心,育碧那玩意儿一看就是罐头产物。
作者: majian1    时间: 2020-7-22 08:23

posted by edfc, platform: iPhone 8
开放世界游戏想没有罐头味就不能重复,但是一大堆支线还想不重复,除非这辈子只做一个游戏。
作者: clockworkjian    时间: 2020-7-22 09:23

主要还是看剧情看编剧  任务不就是到a地拿b物到c地杀d人  看怎么编圆了
当然如果你愿意  每个支线都搞个新地图新敌人新配置 那也可以啊
相当于一个开放世界里面 砸100个tlou2  美滋滋的
作者: 3833821    时间: 2020-7-22 10:24

首先是游戏玩法要有深度好玩,然后就是关卡设计用心服务于这个玩法,让每一次的任务或者事件变得有趣

还有就是对于世界观的描绘,这就是美术和编剧的用心程度了;当你的代入感变强以后,很多事情就不无聊了。
作者: bushsq001    时间: 2020-7-22 11:06

参考真三国无双的战场事件
作者: cubesun    时间: 2020-7-24 18:32

引用:
原帖由 情迷左右手 于 2020-7-19 00:17 发表
堆内容也是有技巧的,GTAV和野吹都是很好的标杆
GTA我觉得不是靠技巧,还是靠人力填内容的。

所以其他没有下到功夫的沙盒游戏就特别空洞了。
作者: taxidriver    时间: 2020-7-24 18:34

引用:
原帖由 aso 于 2020-7-19 04:29 发表
posted by wap, platform: iPhone
“ 要么塞尔达用丰富玩法游戏性来降低重复感。”

什么年代了还在嘎吹?请问狂吹用什么“丰富的玩法游戏性”来降低重复感了?是那简短到简陋的主线内容,还是无聊到炸的爬山?还是 ...
被扣成这样真惨,你说的我很赞同
作者: 金神兵    时间: 2020-7-25 15:36

posted by wap, platform: iPhone
战神4就没有罐头味




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