原帖由 @aso 于 2020-7-19 04:29 发表
“ 要么塞尔达用丰富玩法游戏性来降低重复感。”
什么年代了还在嘎吹?请问狂吹用什么“丰富的玩法游戏性”来降低重复感了?是那简短到简陋的主线内容,还是无聊到炸的爬山?还是那一堆皮都一模一样懒得换的4399小迷宫?还是游戏无聊史上的巅峰、纯粹强行填充拖时间的呀哈哈?
原帖由 viewboy 于 2020-7-19 11:00 发表
posted by wap, platform: Android
是不是搞错了,罐头说的是游戏和游戏一个样,比如育碧的一堆刺客信条,单说一个游戏哪有什么罐头不罐头
原帖由 @dogsoldier 于 2020-7-19 23:08 发表
GTA和巫师都没有罐头味,甚至大表哥都没有。
而UBI,自从搭上刺客信条以后,所有的作品都是罐头
原帖由 @大晶 于 2020-7-19 02:53 发表
剧情呗,巫师3是典范。
原帖由 @akira1917 于 2020-7-20 09:08 发表
开放世界永远无法解决的就是支线对主线节奏的影响,这个基本上无解。
原帖由 @s10405 于 2020-7-20 16:31 发表
神界原罪就没有罐头味啊,虽然不是开放世界,但是你有很多自主权,任务从很多方面都可以切入,然后影响也各异。
假如开放世界可以做到这个,就差不多了。
原帖由 aso 于 2020-7-19 04:29 发表
posted by wap, platform: iPhone
“ 要么塞尔达用丰富玩法游戏性来降低重复感。”
什么年代了还在嘎吹?请问狂吹用什么“丰富的玩法游戏性”来降低重复感了?是那简短到简陋的主线内容,还是无聊到炸的爬山?还是 ...
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |