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标题: [其他] 618装的电脑,硬盘完全不是ps5的ssd的对手 [打印本页]

作者: mitsuna    时间: 2020-6-29 01:55     标题: 618装的电脑,硬盘完全不是ps5的ssd的对手

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想靠这个度过ps5时代是不可能了
作者: yfl2    时间: 2020-6-29 02:01

posted by wap, platform: Samsung
你本来就不可能在PC 上玩到会强制这个io速度的游戏
作者: mitsuna    时间: 2020-6-29 02:03

我pc就是工作用的,只是不爽输给游戏机
作者: yfl2    时间: 2020-6-29 02:04

posted by wap, platform: Samsung
没输,因为玩不到,没有比较对象
作者: subway35    时间: 2020-6-29 02:41

PS2就用来辅助研制核弹了,PS3甚至模拟地球了。 PS5怎么能和人间的电脑比。
作者: 久多良木健    时间: 2020-6-29 05:42

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @mitsuna  于 2020-6-29 02:03 发表
我pc就是工作用的,只是不爽输给游戏机
你可以8通道raid0,绝对不会输
作者: 卖哥    时间: 2020-6-29 06:14

基本流程不同,即使ssd足够快,延迟也会高得多,cpu负载也会高得多。
这个没啥办法,只能期待未来直写显存的API能够确立,这样PC就可以有类似的功能。
作者: Hibino    时间: 2020-6-29 06:33

看看我现在pcie4的4gb/s都能上50度(有散热片无风扇),很想知道22gb/s的时候会是多少度。。。。。。。
作者: lleoavvee    时间: 2020-6-29 06:53

posted by wap, platform: Android
PC有大内存,不需要和游戏机拼SSD,几十G甚至上百G内存足以把大部分甚至全部游戏数据都预先加载在内存里,什么ssd都要跪。
作者: Lucifer6E    时间: 2020-6-29 07:20

Intel 900P Raid 0

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等8月的三星PCIE4.0新品吧,据说是6GB/s+的读写
希望下代N卡支持直接插M.2在上边,不然干不过PS5
作者: cynic0522    时间: 2020-6-29 07:51

posted by edfc, platform: iPhone Xr
如果有必要赢ps5,那么很快就能有升级产品。

但看上去没有。
作者: ggggfr    时间: 2020-6-29 07:55

posted by wap, platform: Android
现在配的本来游戏效果就不可能赢ps5 各方面都很难
至少要每代主机发售1年左右 pc开发优化才跟得上换代。
作者: LHQJJJGX007    时间: 2020-6-29 08:08

100G/S也没用,你GPU的速度摆在那,低频5700XT的水准,次世代都是4K标准,你PS5能强到哪儿去????????????
作者: majian1    时间: 2020-6-29 08:08

posted by edfc, platform: iPhone 8
不爽了就给工作站配上256G的内存,什么游戏都搞定。
作者: zichuanle    时间: 2020-6-29 08:51

posted by wap, platform: Android
啧啧,ps5都还没发售机器都没拿到手就拿几张图在尬吹
作者: 情迷左右手    时间: 2020-6-29 08:52

posted by edfc, platform: iPhone Xr
你是忘了索尼一贯的宣传欺诈么
作者: CAGY    时间: 2020-6-29 09:19

引用:
原帖由 yfl2 于 2020-6-29 02:01 发表
posted by wap, platform: Samsung
你本来就不可能在PC 上玩到会强制这个io速度的游戏
对,主机游戏厂家会单独做优化。
PC游戏目前并不会特别去优化m2硬盘,无论你5G/s的m2还是500m/s的普通ssd,外媒测试下来,游戏读取速度差异很小。现阶段PC上m2硬盘玩游戏基本就是摆设,和普通ssd没有差别,完全不符合标称的速度,除非PC厂家肯优化。
我很想看看以后跨平台游戏在所有平台上的读取表现。
作者: 老牛吃嫩草    时间: 2020-6-29 09:24

posted by wap, platform: OPPO
引用:
原帖由 @subway35  于 2020-6-29 02:41 发表
PS2就用来辅助研制核弹了,PS3甚至模拟地球了。 PS5怎么能和人间的电脑比。
你错了,ps5是研究哲学思辨与zzzq为使命的,ps4末期这么努力了一把,未来重担自然还要ps5延续...
作者: grammyliu    时间: 2020-6-29 09:46

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @lleoavvee  于 2020-6-29 06:53 AM 发表
PC有大内存,不需要和游戏机拼SSD,几十G甚至上百G内存足以把大部分甚至全部游戏数据都预先加载在内存里,什么ssd都要跪。
内存到显存里,有没有ps5硬盘到显存里快?cpu占用呢?
作者: 茉莉FAN    时间: 2020-6-29 09:47

第一方继续喂屎的话,就算跑到9T每秒,也只会让你更恶心
作者: lleoavvee    时间: 2020-6-29 10:59

引用:
原帖由 grammyliu 于 2020-6-29 09:46 AM 发表
posted by wap, platform: Samsung
内存到显存里,有没有ps5硬盘到显存里快?cpu占用呢?
好点的显卡和CPU的通信走的是PCIE X16,不压缩带宽都有31.5 GB/s,采用和PS5类似的压缩算法,带宽还得翻倍;

至于CPU占用,直接上16核心32线程的,不需要操心。
作者: csnlm    时间: 2020-6-29 11:03

posted by wap, platform: VIVO
个人PC和PS5架构运行机制都不同,不能简单用传输速度对比
作者: realsquall    时间: 2020-6-29 11:06

美末2的画面,给我有2080之感。。。游戏机的优化真心超越机能限制了
作者: lrj2u    时间: 2020-6-29 11:24

posted by wap, platform: iPhone
傲腾特点跟普通ssd不一样,4K太强,但家用完全没法体现。追求容量可以上三星的983,全盘slc。

现阶段应用没跟上,还是追求大容量更爽。大船盘还是很有市场的。
作者: mitsuna    时间: 2020-6-29 12:32

引用:
原帖由 lrj2u 于 2020-6-29 11:24 发表
posted by wap, platform: iPhone
傲腾特点跟普通ssd不一样,4K太强,但家用完全没法体现。追求容量可以上三星的983,全盘slc。

现阶段应用没跟上,还是追求大容量更爽。大船盘还是很有市场的。
我这块ssd是群联主控,目前能买到的pcie4.0 影驰这个算是最性价比了
作者: 3501    时间: 2020-6-29 16:41

posted by wap, platform: Chrome
不要比,没得比,我嗦的ssd能治疗新冠。
作者: 超越梦想    时间: 2020-6-29 16:42

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你信索尼就上当了
作者: yfl2    时间: 2020-6-29 16:47

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引用:
原帖由 @超越梦想  于 2020-6-29 16:42 发表
你信索尼就上当了
如果索尼敢虚标,用户可以要求赔偿
作者: 卖哥    时间: 2020-6-29 17:16

其实这个技术有一个早就问世的上位替代
也就是AMD Radeon Pro SSG
2TB NAND显存+16GB HBM2显示缓存。
作者: dboy99    时间: 2020-6-29 17:24

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ps5牛逼在集成了一颗特制的存储加速芯片,你就算买100个900p组raid0也还是打不过
作者: oversleep    时间: 2020-6-29 17:33

xsx我记得也有提到过类似的芯片,和ps5的区别是什么?
作者: 卖哥    时间: 2020-6-29 17:37

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 17:33 发表
xsx我记得也有提到过类似的芯片,和ps5的区别是什么?
本质没区别,芯片性能两倍,挂的闪存速度也两倍。

同样的技术
微软结合手机系统的墓碑机制想到了可以让游戏待机后快速启动,达成近似多任务的体验。
而索尼则跟SSG有了同样的构思,能不能让显存近似无限?
作者: oversleep    时间: 2020-6-29 17:45

引用:
原帖由 卖哥 于 2020-6-29 17:37 发表

本质没区别,芯片性能两倍,挂的闪存速度也两倍。

同样的技术
微软结合手机系统的墓碑机制想到了可以让游戏待机后快速启动,达成近似多任务的体验。
而索尼则跟SSG有了同样的构思,能不能让显存近似无限?
虽然不太想问卖哥,不过还是想问一下大家,xsx的芯片其实逻辑和索尼一样?只是性能有区别?

索尼的比xsx快一倍?但是比pc快更多?所以xsx也比pc快很多?
作者: 久多良木健    时间: 2020-6-29 17:46

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 17:45 发表

虽然不太想问卖哥,不过还是想问一下大家,xsx的芯片其实逻辑和索尼一样?只是性能有区别?

索尼的比xsx快一倍?但是比pc快更多?所以xsx也比pc快很多?
xbox是8通道的大颗粒, ps是12通道的小颗粒
ssd就是内部raid, 通道越多越快, 其他没区别
作者: oversleep    时间: 2020-6-29 17:47

引用:
原帖由 久多良木健 于 2020-6-29 17:46 发表

xbox是8通道的大颗粒, ps是12通道的小颗粒
ssd就是内部raid, 通道越多越快
不是说ps5的芯片直接硬件解压素材到显存吗?xsx也是这个路数?pc呢?
作者: tobewind    时间: 2020-6-29 17:49

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-6-29 16:47 发表
如果索尼敢虚标,用户可以要求赔偿
喷了,我没见过把营销pr用语写产品文档里的

吹牛是吹牛,不要偷换成“虚标”的概念
作者: 卖哥    时间: 2020-6-29 18:03

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 17:47 发表

不是说ps5的芯片直接硬件解压素材到显存吗?xsx也是这个路数?pc呢?
带解压功能,可以直接显存,实际上那种墓碑效果就包括显存部分的封存和回复。
PC目前没有这个功能。
作者: 洒家又回来了    时间: 2020-6-29 18:05

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64g内存插满还在乎那点硬盘速度?
作者: 卖哥    时间: 2020-6-29 18:08

引用:
原帖由 洒家又回来了 于 2020-6-29 18:05 发表
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64g内存插满还在乎那点硬盘速度?
谁给你写支持呢?到时候游戏的PC版就是最高级别纹理可用。
你不要说64GB内存,你64GB显存都没用。
作者: oversleep    时间: 2020-6-29 18:10

那UE5演示那种效果,在xsx也是可以实现的吗?

而且我很奇怪,这种级别的素材是不是要堆更多的人力才能实现?还是可以简单的实现?感觉现在3A早就不堪重负了
作者: 卖哥    时间: 2020-6-29 18:16

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 18:10 发表
那UE5演示那种效果,在xsx也是可以实现的吗?

而且我很奇怪,这种级别的素材是不是要堆更多的人力才能实现?还是可以简单的实现?感觉现在3A早就不堪重负了
简单,其实就是一般情况下LOD控制纹理载入是靠距离,而这个是靠视角。
因为视角远远比角色移动快,所以需要更短的反应时间。
同时因为视角可以控制纹理载入了,那么你身后的高质量纹理就可以全部清出,全部用来保证你眼前的纹理质量,画面就飞跃了。

其实以前也有轨道射击画面比自由视角好的案例吧,比如说生化危机编年史,画面会变好的原因是一样的,轨道射击可以预判纹理需求,可以全部拿来堆眼前的资源,画质自然好一截,而这套高速载入技术使得玩家自由视角移动的时间就已经足够用来更新纹理了,达到了类似于轨道射击的画面增幅。
作者: oversleep    时间: 2020-6-29 18:20

引用:
原帖由 卖哥 于 2020-6-29 18:16 发表

简单,其实就是一般情况下LOD控制纹理载入是靠距离,而这个是靠视角。
因为视角远远比角色移动快,所以需要更短的反应时间。
同时因为视角可以控制纹理载入了,那么你身后的高质量纹理就可以全部清出,全部用来保 ...
我就想问xsx能不能实现
作者: 卖哥    时间: 2020-6-29 18:25

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 18:20 发表

我就想问xsx能不能实现
我认为XSX初期硬件已经具备,但是软件上要跟PC的相关API差不多同步实现。
作者: 久多良木健    时间: 2020-6-29 18:36

引用:
原帖由 yfl2 于 2020-6-29 16:47 发表
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如果索尼敢虚标,用户可以要求赔偿
一定虚标, 用户实际到手后会发现硬盘不到700g
如果sony敢用1.07的字节计算方式显示, 所有游戏各种设备容量都要改变, 这是不可能的
作者: 北德文斯克    时间: 2020-6-29 18:42

那个演讲台做成台式机全塔机箱倒是蛮好看的。。。。。。。
作者: 久多良木健    时间: 2020-6-29 18:42

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 18:20 发表

我就想问xsx能不能实现
可以实现, xsx道理一样的
两家都已经过了瓶颈了, 你比太平洋大还是大西洋大, 没意义, 里面的水都足够你用的
这就像12g显存比6g多一倍, 肯定是多一倍单位价格, 但是完全无法提供多一倍的画面
作者: bazinga    时间: 2020-6-29 18:48

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13年ps4刚出的时候,配的7系显卡电脑是什么样子,坚持不了几年。
作者: 久多良木健    时间: 2020-6-29 18:48

引用:
原帖由 卖哥 于 2020-6-29 18:08 发表

谁给你写支持呢?到时候游戏的PC版就是最高级别纹理可用。
你不要说64GB内存,你64GB显存都没用。
pc玩法还是不一样的, 比如当年的ramdisk, 有钱无极限
作者: WWF    时间: 2020-6-29 18:51

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引用:
原帖由 @LHQJJJGX007  于 2020-6-29 08:08 发表
100G/S也没用,你GPU的速度摆在那,低频5700XT的水准,次世代都是4K标准,你PS5能强到哪儿去????????????
都是4k标准?那低配版xsx卖给谁?
作者: yfl2    时间: 2020-6-29 19:14

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引用:
原帖由 @tobewind  于 2020-6-29 17:49 发表
喷了,我没见过把营销pr用语写产品文档里的

吹牛是吹牛,不要偷换成“虚标”的概念
速度虚标你可以索赔
作者: 卖哥    时间: 2020-6-29 20:06

引用:
原帖由 久多良木健 于 2020-6-29 18:48 发表

pc玩法还是不一样的, 比如当年的ramdisk, 有钱无极限
我说了哪怕64GB显存都没用,因为PC有直写API之前,是不会有对应的画质设置选项的,而不是有选项但是开了跑不动。
作者: alexmorning    时间: 2020-6-29 23:20

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 18:20 发表

我就想问xsx能不能实现
理论上PS5可以使用更高精度的原始素材,因为UE5用的是虚拟几何体,而且实现了像素级优化,现在描绘多边形已经不是问题了,就看你来不来得及往内存里塞精度足够高的素材。
作者: alexmorning    时间: 2020-6-29 23:31

引用:
原帖由 zichuanle 于 2020-6-29 08:51 发表
posted by wap, platform: Android
啧啧,ps5都还没发售机器都没拿到手就拿几张图在尬吹
只准踩不准吹吗?PS5发布会秒XSX发布会不是事实?

莫不是你还沉浸在GPU浮点优势里?当年XBOX对PS2有3倍浮点优势,决定胜负还不是看具体游戏。
作者: oversleep    时间: 2020-6-29 23:44

引用:
原帖由 alexmorning 于 2020-6-29 23:20 发表


理论上PS5可以使用更高精度的原始素材,因为UE5用的是虚拟几何体,而且实现了像素级优化,现在描绘多边形已经不是问题了,就看你来不来得及往内存里塞精度足够高的素材。
你确定多边形不是问题了吗?多高精度的素材是ps5的承受范围?可以跑到4K,或者2K分辨率60帧?然后xsx级别的吞吐量,满载运行的话,能跑到多少分辨率,多少帧?是不是会成为瓶颈。


如果UE5演示全程只有ps5能运行,那xsx恐怕是差了一些,如果只是最后快速运动的话,我觉得xsx更高的分辨率和帧数应该会更可靠一点。

[ 本帖最后由 oversleep 于 2020-6-29 23:47 编辑 ]
作者: 卖哥    时间: 2020-6-29 23:58

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 23:44 发表

你确定多边形不是问题了吗?多高精度的素材是ps5的承受范围?可以跑到4K,或者2K分辨率60帧?然后xsx级别的吞吐量,满载运行的话,能跑到多少分辨率,多少帧?是不是会成为瓶颈。


如果UE5演示全程只有ps5能运 ...
多边形不大会是问题,多边形顶点可以大量的依靠过程生成,原始数据量并不大。

关于素材精度其实很简单,大部分情况下还是用于实现视角载入的,所以算一下FOV就可以看出能堆砌几倍的纹理了,当然结合高速移动的场合比例就可以非常夸张。
大部分游戏的FOV是90度,是个1/4扇,所以可以认为极限情况下可以有4倍的等效显存容量。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2020-6-30 00:04 编辑 ]
作者: oversleep    时间: 2020-6-30 00:00

引用:
原帖由 卖哥 于 2020-6-29 23:58 发表

多边形不大会是问题,多边形顶点可以大量的依靠过程生成,原始数据量并不大。

关于素材精度其实很简单,大部分情况下还是视角实现的,所以算一下FOV就可以看出能堆砌几倍的纹理了,当然结合高速移动的场合比例就 ...
看不懂你说的啥,为啥df说ps5的演示跑在1440p 30帧?
作者: 卖哥    时间: 2020-6-30 00:03

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:00 发表

看不懂你说的啥,为啥df说ps5的演示跑在1440p 30帧?
动态分辨率,主要1440p,帧数30帧。
这个是数毛数出来的,就是真实成绩。
作者: oversleep    时间: 2020-6-30 00:06

引用:
原帖由 卖哥 于 2020-6-30 00:03 发表

动态分辨率,主要1440p,帧数30帧。
这个是数毛数出来的,就是真实成绩。
多边形既然不是问题为什么是这个分辨率这个帧数?
作者: yfl2    时间: 2020-6-30 00:12

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:06 发表

多边形既然不是问题为什么是这个分辨率这个帧数?
因为瓶颈是shader性能,不是多边形
作者: tobewind    时间: 2020-6-30 00:13

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-6-29 19:14 发表
速度虚标你可以索赔
速度虚标当然可以索赔,这是正确的废话。

可惜,这里没人说索尼虚标,索尼不会干虚标这种事,正如不会把模拟地球这类话写进产品文档一样,马克塞尼这些测试数据也不会写进产品文档。

别人针对的是索尼的PR话术,不要转移话题到“虚标”这种正确的废话上,除非你只是想杠而已。
作者: yfl2    时间: 2020-6-30 00:15

引用:
原帖由 tobewind 于 2020-6-30 00:13 发表
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速度虚标当然可以索赔,这是正确的废话。

可惜,这里没人说索尼虚标,索尼不会干虚标这种事,正如不会把模拟地球这类话写进产品文档一样,马克塞尼这些测试数据也不会写进产品文 ...
这些技术指标都是公开的,比如显存带宽,或者ssd速度,虚标等着被告
作者: alexmorning    时间: 2020-6-30 00:21

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-29 23:44 发表

你确定多边形不是问题了吗?多高精度的素材是ps5的承受范围?可以跑到4K,或者2K分辨率60帧?然后xsx级别的吞吐量,满载运行的话,能跑到多少分辨率,多少帧?是不是会成为瓶颈。


如果UE5演示全程只有ps5能运 ...
无论素材是多少个多边形,UE5可以实时按照摄影机进行显示进行归纳优化,优化方式是按像素来判断,也就是无论再复杂的素材,一帧也只需要描绘几百万多边形。

比如10亿多边形的素材,你贴到它的一个局部放大看花纹,满屏是几百万面,拉到100米以外整个模型因为只占几十个像素,就被归纳成几十个多边形了。这种机制下原始素材的多变形数量根本就可以忽略了,多高都可以,只要来得及读入。

所以EPIC要求SONY提高PS5的硬盘速度,因为短板转移到储存系统上了。

但是,这种方式只适用于环境,不适用于会顶点边形的物体,比如人物和动物。
作者: alexmorning    时间: 2020-6-30 00:23

引用:
原帖由 卖哥 于 2020-6-29 23:58 发表

多边形不大会是问题,多边形顶点可以大量的依靠过程生成,原始数据量并不大。

关于素材精度其实很简单,大部分情况下还是用于实现视角载入的,所以算一下FOV就可以看出能堆砌几倍的纹理了,当然结合高速移动的场 ...
原始数据量很大好吗,UE5是按像素来归纳优化多边形描绘,不是自动生成细节,细节需要你的原始素材上就做好。
作者: oversleep    时间: 2020-6-30 00:26

引用:
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:21 发表


无论素材是多少个多边形,UE5可以实时按照摄影机进行显示进行归纳优化,优化方式是按像素来判断,也就是无论再复杂的素材,一帧也只需要描绘几百万多边形。

比如10亿多边形的素材,你贴到它的一个局部放大看花 ...
所以你觉得现在ps5的这个运行效率,是哪个环节出现了瓶颈?硬盘速率,还是GPU?还是其他什么东西?提升哪一项可以提升画面的分辨率帧数?

[ 本帖最后由 oversleep 于 2020-6-30 00:28 编辑 ]
作者: alexmorning    时间: 2020-6-30 00:28

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:06 发表

多边形既然不是问题为什么是这个分辨率这个帧数?
UE5多边形数量是按像素来归纳的,也就是说像素越高,需要描绘的多边形就越多。

另外UE5对GPU开销真正大的不是多边形,而是实时全局光,这才是考验浮点能力的大头。

所以按逻辑来说,假如双方都优化到位,PS5版的游戏物体细节会更多一些,XSX版帧数会更高一些。
作者: oversleep    时间: 2020-6-30 00:30

引用:
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:28 发表


UE5多边形数量是按像素来归纳的,也就是说像素越高,需要描绘的多边形就越多。

另外UE5对GPU开销真正大的不是多边形,而是实时全局光,这才是考验浮点能力的大头。

所以按逻辑来说,假如双方都优化到位,P ...
你的意思是,物体的细节已经和gpu关系不大了。主要靠存储的读取速率带来提升咯?换句话说,只要用到了UE5这个实时光照和相应的特性,那PS5只能限制在这个分辨率和帧数,没办法提高了咯?

[ 本帖最后由 oversleep 于 2020-6-30 00:31 编辑 ]
作者: alexmorning    时间: 2020-6-30 00:30

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:26 发表

所以你觉得现在ps5的这个运行效率,是哪个环节出现了瓶颈?硬盘速率,还是GPU?还是其他什么东西?提升哪一项可以提升画面的分辨率帧数?
想提高帧数和分辨率,必须要求GPU能力提高。但光是GPU能力提高,素材来不及调用也是白搭。
作者: yfl2    时间: 2020-6-30 00:35

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:30 发表

你的意思是,物体的细节已经和gpu关系不大了。主要靠存储的读取速率带来提升咯?换句话说,只要用到了UE5这个实时光照和相应的特性,那PS5只能限制在这个分辨率和帧数,没办法提高了咯?
各种游戏都不同的,ue5 demo画质很高,而且还在优化中,ps5也不可能每个游戏画质都这么高
何况ps5已经公布了好几个游戏,分辨率和帧数有兴趣可以了解一下
作者: oversleep    时间: 2020-6-30 00:36

引用:
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:30 发表


想提高帧数和分辨率,必须要求GPU能力提高。但光是GPU能力提高,素材来不及调用也是白搭。
我个人感觉,最后的胜利者只有一个,要么IO成为瓶颈,那XSX输,要么GPU成为瓶颈,PS5输。没有像你说的那种互有胜负的状况存在。就算有也是极少数情况。
作者: yfl2    时间: 2020-6-30 00:37

引用:
原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:36 发表

我个人感觉,最后的胜利者只有一个,要么IO成为瓶颈,那XSX输,要么GPU成为瓶颈,PS5输。没有像你说的那种互有胜负的状况存在。就算有也是极少数情况。
总体肯定ps5输,但似乎无关紧要,最近的tlou2在ps4上画质怎么样已经说明问题了
反正还有xss垫底...
作者: alexmorning    时间: 2020-6-30 00:38

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原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:30 发表

你的意思是,物体的细节已经和gpu关系不大了。主要靠存储的读取速率带来提升咯?
不是,物体的细节当然和GPU有关了,比如你要描绘4K画面,同样每像素一个多边形来优化,多边形数量要比2K多一倍,而且对全局光计算来说也是像素越高描绘负担越大。

但目前的最大的短板并不是在GPU上。就算GPU能力毁天灭地,供给它描绘的素材多边形不足,拉近看棱棱角角的,就算能跑到8K1200帧那又有什么用呢?所以这是一个谁的硬件搭配更平衡的问题。
作者: oversleep    时间: 2020-6-30 00:48

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原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 00:38 发表


不是,物体的细节当然和GPU有关了,比如你要描绘4K画面,同样每像素一个多边形来优化,多边形数量要比2K多一倍,而且对全局光计算来说也是像素越高描绘负担越大。

但目前的最大的短板并不是在GPU上。就算GPU能 ...
所以我的意思是,gpu性能不影响多边形了,那分辨率也就定死了不是吗?再也不是你场景上多边形数量少,速度就快一点分辨率可以高一点这一套了。高不了就是高不了了。

而GPU更强可以有更高的分辨率表现,那素材的显示效果是不是反而更好?当然你可以说,ps5载入的素材其实精度更高,你放大10倍,20倍看,ps5会更好。那有两大前提,一是人们是不是需要经常放大那么多去看,二是开发商是不是会真的把所有模型精度做的那么高。

结论就是瓶颈还是只有其中一个,不会那么容易就互有胜负的。
作者: yfl2    时间: 2020-6-30 00:56

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原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:48 发表


所以我的意思是,gpu性能不影响多边形了,那分辨率也就定死了不是吗?再也不是你场景上多边形数量少,速度就快一点分辨率可以高一点这一套了。高不了就是高不了了。

而GPU更强可以有更高的分辨率表现,那素材 ...
正因为xsx的gpu性能更好,所以实际上反而需要比ps5更快的ssd
作者: alexmorning    时间: 2020-6-30 00:58

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原帖由 oversleep 于 2020-6-30 00:48 发表


所以我的意思是,gpu性能不影响多边形了,那分辨率也就定死了不是吗?再也不是你场景上多边形数量少,速度就快一点分辨率可以高一点这一套了。高不了就是高不了了。

而GPU更强可以有更高的分辨率表现,那素材 ...
UE5很灵活的,假如你对分辨率不满意,又不想减少帧数的话,可以采用4像素一个多边形,再把全局光采样精度降低,这样像素就可以强行拉高了。帧数也是同样道理,无非就是减少画面细节品质来换取高分辨率和高帧率。

GPU强的当然可以更好的显示物体细节,这是必然的。但UE5的工作机制下,很强的GPU如果搭配机械硬盘,那就是杯具了,因为硬盘离喂满显卡差着好远。除非是老生化危机这种游戏,一个个房间里面慢慢磨的,可以给流读取争取时间。

实际上游戏里经常有局部放大看的情况,主角所在的位置和整个场景比起来,就是一个很小的局部,所以为什么明明整个场景有上千万的面,但看你脚下的地面和眼前的物体,还是显得粗糙,必须要用纹理来模拟细节,而且还往往是重复纹理。UE5厉害的地方就是彻底解决了这个问题。

[ 本帖最后由 alexmorning 于 2020-6-30 01:09 编辑 ]
作者: lleoavvee    时间: 2020-6-30 06:41

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原帖由 @yfl2  于 2020-6-30 12:56 AM 发表
正因为xsx的gpu性能更好,所以实际上反而需要比ps5更快的ssd
吹,就接着吹,现在2080ti满特效跑大型3A,用机械硬盘跑,也分分钟利用率99%,光追之类的大型特效分分钟把GPU压垮。

SSD变快无非就是素材加载变快了,例如从一个场景能瞬间载入到另一个场景,但是这种变化越快,所需的光影和各种特效的算力就越高,GPU慢了,光有素材,来不及计算特效也是白瞎。
作者: yfl2    时间: 2020-6-30 07:39

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原帖由 @lleoavvee  于 2020-6-30 06:41 发表
吹,就接着吹,现在2080ti满特效跑大型3A,用机械硬盘跑,也分分钟利用率99%,光追之类的大型特效分分钟把GPU压垮。

SSD变快无非就是素材加载变快了,例如从一个场景能瞬间载入到另一个场景,但是这种变化越快,所需的光影和各种特效的算力就越高,GPU慢了,光有素材,来不及计算特效也是白瞎。
你好像和我说的一样,为啥我在吹

另外你用机械硬盘装游戏一样耗尽2080ti想说明啥?显然Xsx性能不如2080ti,所以其实用hdd 足够了是吗?这就是你的思路?

本帖最后由 yfl2 于 2020-6-30 07:45 通过手机版编辑
作者: lleoavvee    时间: 2020-6-30 08:07

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原帖由 yfl2 于 2020-6-30 07:39 AM 发表
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你好像和我说的一样,为啥我在吹

另外你用机械硬盘装游戏一样耗尽2080ti想说明啥?显然Xsx性能不如2080ti,所以其实用hdd 足够了是吗?这就是你的思路?

本帖最后由 yfl2 于 2 ...
画质的上限终究还是要靠GPU的算力,高速SSD说白了就是虚拟显存,HDD也能有很好的画面,无法素材加载慢而已。

PS5画面变化的再快,但是渲染PS5游戏的一帧画面,也不能突破GPU算力上限,变成2080TI的水准。

同样是渲染一帧画面,XSX可以比PS5多加些特效。
作者: alexmorning    时间: 2020-6-30 08:14

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原帖由 lleoavvee 于 2020-6-30 06:41 发表
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吹,就接着吹,现在2080ti满特效跑大型3A,用机械硬盘跑,也分分钟利用率99%,光追之类的大型特效分分钟把GPU压垮。

SSD变快无非就是素材加载变快了,例如从一个场景能瞬间载入 ...
2080TI用机械硬盘根本跑不了UE5的DEMO,软件技术在将来又面临革新了。
作者: 卖哥    时间: 2020-6-30 08:14

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原帖由 lleoavvee 于 2020-6-30 08:07 发表


画质的上限终究还是要靠GPU的算力,高速SSD说白了就是虚拟显存,HDD也能有很好的画面,无法素材加载慢而已。

PS5画面变化的再快,但是渲染PS5游戏的一帧画面,也不能突破GPU算力上限,变成2080TI的水准。

...
静态画面xsx占优
作者: alexmorning    时间: 2020-6-30 08:16

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原帖由 卖哥 于 2020-6-30 08:14 发表

静态画面xsx占优
只要素材来得及提交,任何画面都是XSX占优。
作者: ncik20    时间: 2020-6-30 08:18

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都没说到点子上,Ps5有专门的nvme - GPU - CPU的io
作者: lleoavvee    时间: 2020-6-30 08:23

这么说把;

同样是做超高速赛车,以PS5画质为基准;

PS5可以实现时速1000公里赛车的动态画面,100%PS5标准画质的游戏。

XSX可以实现时速600 公里赛车的动态画面,130%PS5标准画质的游戏。

HDD+2080TI可以实现时速250公里赛车的动态画面,300%PS5标准画质的游戏。

不存在显卡会被浪费吃不满的情况,HDD太慢,高速动态变化的画面确实做不到,除非把所有的素材都先加载到内存里。
作者: alexmorning    时间: 2020-6-30 08:36

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原帖由 lleoavvee 于 2020-6-30 08:23 发表
这么说把;

同样是做超高速赛车,以PS5画质为基准;

PS5可以实现时速1000公里赛车的动态画面,100%PS5标准画质的游戏。

XSX可以实现时速600 公里赛车的动态画面,130%PS5标准画质的游戏。

HDD+2080TI可以 ...
HDD+2080TI只能跑跑现在的游戏,未来的游戏只要是用UE5特性的,必须要SSD,HDD被淘汰了。
作者: yfl2    时间: 2020-6-30 09:12

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原帖由 @lleoavvee  于 2020-6-30 08:07 发表
画质的上限终究还是要靠GPU的算力,高速SSD说白了就是虚拟显存,HDD也能有很好的画面,无法素材加载慢而已。

PS5画面变化的再快,但是渲染PS5游戏的一帧画面,也不能突破GPU算力上限,变成2080TI的水准。

同样是渲染一帧画面,XSX可以比PS5多加些特效。
这和需要更快的ssd 有啥矛盾吗?
作者: Lucifer6E    时间: 2020-6-30 09:37

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原帖由 lleoavvee 于 2020-6-30 08:23 发表
这么说把;

同样是做超高速赛车,以PS5画质为基准;

PS5可以实现时速1000公里赛车的动态画面,100%PS5标准画质的游戏。

XSX可以实现时速600 公里赛车的动态画面,130%PS5标准画质的游戏。

HDD+2080TI可以 ...
我觉得是这样:

PS5可以实现时速1000公里赛车的高清动态赛道外场景,100%PS5标准画质的车辆。
XSX可以实现时速1000公里赛车的低清动态赛道外场景,130%PS5标准画质的车辆。
HDD+2080TI可以实现时速1000公里赛车的模糊动态赛道外场景,300%PS5标准画质的车辆。
SSD+2080TI可以实现时速1000公里赛车的低清动态赛道外场景,300%PS5标准画质的车辆。
作者: yfl2    时间: 2020-6-30 09:39

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原帖由 @Lucifer6E  于 2020-6-30 09:37 发表
我觉得是这样:

PS5可以实现时速1000公里赛车的高清动态赛道外场景,100%PS5标准画质的车辆。
XSX可以实现时速1000公里赛车的低清动态赛道外场景,130%PS5标准画质的车辆。
HDD+2080TI可以实现时速1000公里赛车的模糊动态赛道外场景,300%PS5标准画质的车辆。
SSD+2080TI可以实现时速1000公里赛车的低清动态赛道外场景,300%PS5标准画质的车辆。
星际公民没有ssd 无法顺畅游戏
作者: Lucifer6E    时间: 2020-6-30 10:12

引用:
原帖由 yfl2 于 2020-6-30 09:39 发表
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星际公民没有ssd 无法顺畅游戏
SATA SSD就可以顺畅玩了,也没多高贵
作者: yfl2    时间: 2020-6-30 10:15

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原帖由 @Lucifer6E  于 2020-6-30 10:12 发表
SATA SSD就可以顺畅玩了,也没多高贵
是没有,只是说明未来很多游戏无法用hdd 玩,而不是缺少细节
作者: alexmorning    时间: 2020-6-30 10:16

引用:
原帖由 Lucifer6E 于 2020-6-30 09:37 发表



我觉得是这样:

PS5可以实现时速1000公里赛车的高清动态赛道外场景,100%PS5标准画质的车辆。
XSX可以实现时速1000公里赛车的低清动态赛道外场景,130%PS5标准画质的车辆。
HDD+2080TI可以实现时速1000公 ...
这些比喻都不太精确。

其实就是PS5可以用100亿多边形构建的原始素材,2K30帧

XSX需要把原始素材删减一半数据50亿多边形,2K45帧

HDD+2080ti则是卡在HDD上,虽然GPU描绘能力很强,但流读取速度卡在HDD上,只能把素材删减到2亿多边形,但可以实现4K60帧。
作者: alexmorning    时间: 2020-6-30 10:24

UE5对于多边形使用数量上是彻底解放的,如果因为硬盘速度跟不上而导致不能提供足够高精度的模型,那其实就是在浪费GPU的算力。
作者: qd678    时间: 2020-6-30 10:28

也别过分乐观,材质精度分辨率不可能无限提高的,开发成本存储成本都不允许,未来3A大作每个都500G是不可能的。
作者: yfl2    时间: 2020-6-30 12:09

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原帖由 @qd678  于 2020-6-30 10:28 发表
也别过分乐观,材质精度分辨率不可能无限提高的,开发成本存储成本都不允许,未来3A大作每个都500G是不可能的。
不用什么500g,比如吃鸡,现在远一点就是低模了,如果io 上去,加上引擎可以处理无限多边形,未来就不会有远一点画质就下降的问题了
作者: samusialan    时间: 2020-6-30 13:10

其实历史上是有过一个有点类似的情况的,就是用加速卡的ss和用卡带的n64
ss还有老的那套2d架构,可以通过加速卡映射实现更高的动作序列帧,有点类似于ssd直通gpu
而n64已经和现在的机器很接近了,所有的东西都必须先过内存,最后内存那整套系统反而成了卡脖子最严重的地方,卡带这时也帮不上任何忙,结果n64的2d游戏如何不用说了吧;现在nvme盘和sata盘差别不大也正是因为这样,设计都是看内存来做的,需要的全进内存了你硬盘差别自然就不大了。而且这个看内存还是看大众的内存,所以上百G内存确实能完胜ps5那套,但那得大部分人的配置都这样才行
作者: MKIII    时间: 2020-6-30 13:30

无限精细度的贴图材质/无限多边形,好几年前就有过新闻,小工作室搞的,后来不了了之,不是卡马克的megatexture。
作者: veryend    时间: 2020-6-30 15:26

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原帖由 Lucifer6E 于 2020-6-30 09:37 发表



我觉得是这样:

PS5可以实现时速1000公里赛车的高清动态赛道外场景,100%PS5标准画质的车辆。
XSX可以实现时速1000公里赛车的低清动态赛道外场景,130%PS5标准画质的车辆。
HDD+2080TI可以实现时速1000公 ...
别做梦了,赛道那点数据量,PC可以在loading的时候全部塞进内存里。16G对你console是极限,对PC来说不过是低配。
作者: 卖哥    时间: 2020-6-30 15:46

引用:
原帖由 alexmorning 于 2020-6-30 08:16 发表


只要素材来得及提交,任何画面都是XSX占优。
为了来得及提交那么一开始素材分辨率就更低了
作者: yfl2    时间: 2020-6-30 15:49

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原帖由 @veryend  于 2020-6-30 15:26 发表
别做梦了,赛道那点数据量,PC可以在loading的时候全部塞进内存里。16G对你console是极限,对PC来说不过是低配。
现在啥PC游戏要求32g内存?
作者: lili2k2    时间: 2020-6-30 16:22

直接看最后结果不就完了,看是不是PS5跨平台虚幻5游戏材质比XSX和PC高不就得了,
如果不如就是又吹了呗,比XSX和PC好说明SSD强,完事。
作者: veryend    时间: 2020-6-30 17:28

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原帖由 yfl2 于 2020-6-30 15:49 发表
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现在啥PC游戏要求32g内存?
杠神真挺有意思的,喜欢用提问来混淆别人的观点,别人不说我还真没发现,这招用的是真溜
作者: yfl2    时间: 2020-6-30 17:29

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原帖由 @veryend  于 2020-6-30 17:28 发表
杠神真挺有意思的,喜欢用提问来混淆别人的观点,别人不说我还真没发现,这招用的是真溜
是你偷换概念啊,PC 可以加1t内存,有啥用?哪个游戏组敢作为基准?




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