三上认为恐怖生存游戏的压力必须是压倒性并持续不断的,而且玩家能够战胜这样的恐惧,这是必须的两个元素
原帖由 Guycc 于 2020-6-4 21:07 发表
三上的脑子还是一贯的这么清楚……
(于是更自豪自己pn03全要素打全了…)
另外……
记者谈到了电影《仲夏夜惊魂》,原因是作为一个恐怖片它发生在白天
其实这片黑天情节不也挺多的么……
这片确实黑天白天 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-6-4 20:52 发表
采访者是元老级的James Mielke,不过我没注意他今年去IGN了
干货是有的,但为了配合杯赛的PR解锁流程(可能也是因为发布会延期造成了麻烦),这个访谈基本没谈新作的事情
所以如果你想看东京鬼线的新闻,这里基本没 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-6-4 21:13 发表
我没看这片
很显然记者想问的就是“阳光下的恐惧”
但三上表示电影在这方面做的不错,但这不是重点,至于重点是什么,不提了,免得剧透
原帖由 coolwind 于 2020-6-4 11:51 PM 发表
生化系列只有老版的初代还可以称得上恐怖,主要依靠别扭的操作和狭小的场景来给玩家制造压力,2代虽然操作没改但场景明显宽阔了,3代操作的又更加自由了,到4代就完全把这些要素都抛弃了,实际上已经是另一个类型了, ...
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2020-6-4 22:59 发表
生4如果也算是恐怖的话,那你可能得抽空练练胆了。我个人体验,4代除了阿什利在城堡里单独行动那段还有点惊悚压抑,其他几乎就没什么了。
4代纯粹是关卡设计的胜利。持续的压力,也是指连续不断的关卡设计而言 ...
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2020-6-5 10:23 发表
恶灵的关卡数量和密度,都比生化4差远了。
打法设计也不同,一个是暗杀,步步为营,一个是正面硬钢,鼓励屠村。
而且恶灵有很多强制的剧情演出与对话,游戏的节奏连续性也是不如生化4的。
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2020-6-5 10:23 发表
恶灵的关卡数量和密度,都比生化4差远了。
打法设计也不同,一个是暗杀,步步为营,一个是正面硬钢,鼓励屠村。
而且恶灵有很多强制的剧情演出与对话,游戏的节奏连续性也是不如生化4的。
原帖由 wopare 于 2020-6-5 09:50 发表
后面还有一句,坦克操作是为了和固定视角结合,换句话说有了固定视角才有这种配合视角的操作方式,而且事实也证明在这种固定视角用3d操作方式并不比坦克来的更好,站桩射击又是另一个话题了
原帖由 才口千 于 2020-6-5 19:38 发表
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鬼泣4的操作就很好,镜头切换,按键不松就可以保持原方向。老生化一开始就这么设计,现在也不至于这么多人诟病。
原帖由 @拉麵小妹血淋淋 于 2020-6-4 21:32 发表
三上是难得的配得上名声的明星制作人之一
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