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标题: [业评] 拭目以待,我认为ps5这个高速ssd对游戏的影响,也就是当年ps3吹上天的协处理器的水平 [打印本页]

作者: redmudschild    时间: 2020-5-24 15:59     标题: 拭目以待,我认为ps5这个高速ssd对游戏的影响,也就是当年ps3吹上天的协处理器的水平

到目前为止,3d图形处理的核心仍然是显卡,目前这个构架没有任何的改变,提升图形处理效力最有效的方法就是提升显卡的计算能力。这也是a家和n家到目前为止仍然在走的技术路线。
下一代主机也是这个构架下的产物,那么决定图像水平的关键也毫无疑问的仍然是显卡的计算能力。
所谓高速ssd,也就是目前显卡计算能力大幅落后于竞争对手后,拿出来撑场面的噱头,避免在还没发售之前,就被打上性能不行的标签。
反正1年内就见分晓了。大家拭目以待吧。
作者: sayno210    时间: 2020-5-24 16:12

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lz你完了,ssd党还有1分钟到达战场
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 16:15

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哦,看来xsx 用ssd 是一个失误
作者: arex    时间: 2020-5-24 16:17

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ssd虽然不直接关乎图形性能,但是充分利用好了确实可以做出一些即使3080ti也达不到的惊艳效果
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 16:24

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引用:
原帖由 @arex  于 2020-5-24 16:17 发表
ssd虽然不直接关乎图形性能,但是充分利用好了确实可以做出一些即使3080ti也达不到的惊艳效果
这个说法本身就无厘头,两个不同功能的部件没有可比性
作者: lsn    时间: 2020-5-24 16:28

SSD赛高, 我的R9 390搭配SSD玩RDR2 直接从30帧变60帧

SSD太牛X了
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 16:30

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原帖由 @lsn  于 2020-5-24 16:28 发表
SSD赛高, 我的R9 390搭配SSD玩RDR2 直接从30帧变60帧

SSD太牛X了
Ssd 和帧数无关
就像显存容量,2g和8g都配同样的gpu, 帧数也一样(除非爆显存),区别是画质而已

本帖最后由 yfl2 于 2020-5-24 16:31 通过手机版编辑
作者: arex    时间: 2020-5-24 16:37

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-24 16:24 发表
这个说法本身就无厘头,两个不同功能的部件没有可比性
比如ue5演示最后的高速飞行那段,如果没有超高速读取,就算是3080ti也没法做出来吧?
作者: newkyo    时间: 2020-5-24 16:37

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高速SSD有影响是肯定的,而且肯定也不小。但相比其它硬件的提升,高速SSD只不过是一种预算下的提升方案。如果同样的价位下,更快的CPU与显卡,更大容量的内存,绝对是更明显的提升性能的方法。而SSD本身比起HDD已经就是飞跃了,没必要在性能上还要死扣。之所以这样做,只是因为更廉价,或者因为某些其它原因,只能在这作文章罢了。
参考早年的AGP显卡,就是这种产物。几乎是种宣传欺诈,还顺便帮助搞死了voodoo,差点让技术倒退。
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 16:40

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原帖由 @arex  于 2020-5-24 16:37 发表
比如ue5演示最后的高速飞行那段,如果没有超高速读取,就算是3080ti也没法做出来吧?
这两者根本没有可比性,你看谁会说某游戏如果你用386,就算配3080也没用吗?有什么意义?一个游戏对系统各部分都有要求,不存在哪个能做哪个不能做,实际是要做到某个游戏各部分都要达标
作者: achen126    时间: 2020-5-24 16:46

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可能有些刚刚开始冲浪的网友还没搞懂读取快和画面特效是两码事!
作者: quigonjinn    时间: 2020-5-24 16:52

看来诸位SDD无用论的朋友经济上可能确实蛮拮据的,拮据到给电脑装个ssd的钱都拿不出来


其实根本不用扯XBSX和PS5,电脑上玩玩辐射4进市中心废墟,机械硬盘和SSD的差距立刻就能看出来,甚至都不用太好的SSD,SATA口的就足以看出来了
作者: wokaozzq    时间: 2020-5-24 16:58

现在去注册pssd商标来得及么
作者: sisik    时间: 2020-5-24 18:20

不只PS5采用,连XSX也采用,就代表下世代游戏至少是SSD标配,
没有SSD的人,材质没法开最高.
(EPIC中国视屏不小心说出的东西,是Nanite只是MB等级的,也就是说一般SSD也可用,不需要GB等级的)

两方对IO都有改进方式,且SSD也都有性能更强的解压缩硬体,
而PC对这部分只能换更强的CPU,来弥补这部分的不足.

这代游戏机的CP值会比PC更高,PC玩家会更像盘子,要花更多的钱,去达到家用机的水准.

XSX会迁就PC落后的架构(对于玩游戏而言),没法完全发挥SSD的实力,
但PS5第一方不用管PC能否移植的问题,画面的材质表现可能会相当惊人,
且是目前PC游戏看不到的画面.

[ 本帖最后由 sisik 于 2020-5-24 18:22 编辑 ]
作者: xzzy    时间: 2020-5-24 18:31

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其实根本不需要做到多惊艳的画面,只需要做到你做不到的事情就可以了。

就是ps5独占拿出写xbx没ssd搞不出来的东西就行了。
xbx的任何东西,ps5可以搞出来降低点质量。
但是ps5就独一家的效果。
作者: qazqaz    时间: 2020-5-24 18:36

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Lz不要这样,人家机能落后一大截,就不能给点东西吹吹了?会憋坏的,不利于社会和谐。
作者: Halten    时间: 2020-5-24 18:42

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现在的厂商就是喜欢吹逼欺骗消费者,对游戏画面重要的GPU CPU 内存什么时候轮到硬盘了,XBOX ONE的云计算都这个靠谱多了。
作者: 赵大锤    时间: 2020-5-24 19:28

引用:
原帖由 quigonjinn 于 2020-5-24 04:52 PM 发表
看来诸位SDD无用论的朋友经济上可能确实蛮拮据的,拮据到给电脑装个ssd的钱都拿不出来


其实根本不用扯XBSX和PS5,电脑上玩玩辐射4进市中心废墟,机械硬盘和SSD的差距立刻就能看出来,甚至都不用太好的SSD,SATA ...

能玩到PS的都是土豪
哇哦
作者: leyoung    时间: 2020-5-24 19:58

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引用:
原帖由 @赵大锤  于 2020-5-24 19:28 发表

能玩到PS的都是土豪
哇哦
钢琴红酒SSD,是不是这个理?
作者: 赵大锤    时间: 2020-5-24 20:02

引用:
原帖由 leyoung 于 2020-5-24 07:58 PM 发表
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钢琴红酒SSD,是不是这个理?
再加里海鱼子酱配咸饼干
作者: lili2k2    时间: 2020-5-24 20:10

在我看来,本质就和PS3当年的BD才能装高清材质,360的DVD容量低装不了高精度贴图一个调调。还是等PS5实际游戏出来,直接看跨平台虚幻游戏对比,看是不是过时的、被PS5秒成渣的860evo加个3080的画质比PS5差就知道现在到处吹上天的“PS5的SSD才能实现,别的一律要缩水”是真的还是吹的了。
作者: arex    时间: 2020-5-24 20:24

引用:
原帖由 lili2k2 于 2020-5-24 20:10 发表
在我看来,本质就和PS3当年的BD才能装高清材质,360的DVD容量低装不了高精度贴图一个调调。还是等PS5实际游戏出来,直接看跨平台虚幻游戏对比,看是不是过时的、被PS5秒成渣的860evo加个3080的画质比PS5差就知道现在 ...
跨平台都是照顾xsx pc版,ps5的ssd发挥不出来很正常,要看就看索尼第一方独占大作
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-24 20:39

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引用:
原帖由 @arex  于 2020-5-24 16:37 发表
比如ue5演示最后的高速飞行那段,如果没有超高速读取,就算是3080ti也没法做出来吧?
建议好好看看DF的视频,UE5反而不需要这么高的IO,因为三角形数量是对应屏幕像素数量的,反而大大节约了内存和IO,这也是为什么epic中国工程师说2k分辨率只需要MB/s的IO
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[ 本帖最后由 讴歌123 于 2020-5-24 20:55 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 20:59

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引用:
原帖由 @讴歌123  于 2020-5-24 20:39 发表
建议好好看看DF的视频,UE5反而不需要这么高的IO,因为三角形数量是对应屏幕像素数量的,反而大大节约了内存和IO,这也是为什么epic中国工程师说2k分辨率只需要MB/s的IO
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明确说了一个雕像24张 8k材质,这和屏幕分辨率无关
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-24 21:01

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又是我比epic工程师和DF更懂图形技术系列
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 21:05

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原帖由 @讴歌123  于 2020-5-24 21:01 发表
又是我比epic工程师和DF更懂图形技术系列
那位只是提了一句,他也没有明确说,也没有解释屏幕分辨率和素材精度有什么必然关系(至少现在的游戏无法得出这种关系)而df的数据是epic 官方提供的,不要不求甚解

本帖最后由 yfl2 于 2020-5-24 21:08 通过手机版编辑
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-24 21:08

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那我贴的截图是不是讲的三角形数量跟屏幕像素数量对应关系?

我不懂中文也不懂英文,你来解释一下,怎么和屏幕分辨率又无关了?
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 21:12

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引用:
原帖由 @讴歌123  于 2020-5-24 21:08 发表
那我贴的截图是不是讲的三角形数量跟屏幕像素数量对应关系?

我不懂中文也不懂英文,你来解释一下,怎么和屏幕分辨率又无关了?
我已经分析过了,一种情况是,虽然最终三角形数量可预期,可是原始模型在ssd 里,需要读取并处理,所以原来模型该多大还是多大

还有一种情况是ue5 黑科技,可以只读取模型中一小部分数据,减少了读取量,可是即使如此,贴图还是原始的8k分辨率,所以模型多了贴图也增加,和分辨率或者多边形数还是无关
作者: 级替四    时间: 2020-5-24 21:17

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 20:39 发表
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建议好好看看DF的视频,UE5反而不需要这么高的IO,因为三角形数量是对应屏幕像素数量的,反而大大节约了内存和IO,这也是为什么epic中国工程师说2k分辨率只需要MB/s的IO
1133073
...
这个只是GPU描绘的时候是按像素来优化多变形数量,但是那个被优化的模型是要提前装进内存的。
作者: 级替四    时间: 2020-5-24 21:22

所谓减少内存的负担,是指原来LOD需要几套模型,这几套模型都先装进内存,然后让GPU按摄影机距离远近来选择要描绘哪一套。

现在则只需要装进一套高模就可以了,GPU描绘的时候会自动归纳小于像素的多边形。
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 21:23

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何况我不认为ue5 真的能做到根据实际需要精度减少原始模型读取量,因为这是违反物理规律的,现在这个模型在屏幕上只占据10分之一,所以精度要求不高,只读取了2万多边形精度的版本,那一帧后玩家开镜了,屏幕里占满了这个模型,难道这个时候再去读取大容量的超高精度模型到内存?这个延迟怎么隐藏?引擎怎么判断未来可能需要读取哪些模型?这些模型是什么精度?
作者: 342401    时间: 2020-5-24 21:24

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-24 21:12 发表
我已经分析过了,一种情况是,虽然最终三角形数量可预期,可是原始模型在ssd 里,需要读取并处理,所以原来模型该多大还是多大

还有一种情况是ue5 黑科技,可以只读取模型中一小部分数据,减少了读取量,可是即使如此,贴图还是原始的8k分辨率,所以模型多了贴图也增加,和分辨率或者多边形数还是无关
并不,虚拟贴图都是按block加载然后再采样的
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 21:26

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引用:
原帖由 @342401  于 2020-5-24 21:24 发表
并不,虚拟贴图都是按block加载然后再采样的
这就有延迟了,所以反而证明io 越快越好
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-24 21:27

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引用:
原帖由 @级替四  于 2020-5-24 21:22 发表
所谓减少内存的负担,是指原来LOD需要几套模型,这几套模型都先装进内存,然后让GPU按摄影机距离远近来选择要描绘哪一套。

现在则只需要装进一套高模就可以了,GPU描绘的时候会自动归纳小于像素的多边形。
你这个说法不就减少了IO么,不需要各套模型之间反复读取了
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 21:29

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引用:
原帖由 @讴歌123  于 2020-5-24 21:27 发表
你这个说法不就减少了IO么,不需要各套模型之间反复读取了
原来引擎只能把几套模型都读到内存,现在减少为一套,但这模型是最高精度版本,远远高于本代最高也就10万左右多边形,而是可以上亿
作者: 级替四    时间: 2020-5-24 21:31

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 21:27 发表
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你这个说法不就减少了IO么,不需要各套模型之间反复读取了
这是在同一引擎内部对比,这种自动优化模型的方法可以节约数据载入量。

但是UE5这个引擎,可以快速描绘海量细节的模型,这样数据量的总开销,还是比旧引擎要大得多,所以要求数据调用速度也要能跟上。

[ 本帖最后由 级替四 于 2020-5-24 21:33 编辑 ]
作者: lili2k2    时间: 2020-5-24 21:34

引用:
原帖由 arex 于 2020-5-24 20:24 发表


跨平台都是照顾xsx pc版,ps5的ssd发挥不出来很正常,要看就看索尼第一方独占大作
独占大作没有平行参考价值,PS5也说了好开发,如果跨平台不能发挥说明好开发就是假的。
作者: 级替四    时间: 2020-5-24 21:48

另外UE5的这个海量多边形描绘方式,很可能最后无法解决顶点变形的要求(EPIC目前也没有解决这个问题),就是说某个看上去很精细的物体,你要想用锤子把它给砸瘪掉,这个是做不到的。

也同样不能用在绑定的角色上面。角色身上某个不变形的装饰是可以用的,比如玉佩这种,可以用很高的面数来表现,但是玉佩连接的丝带,是要做变形的,这个就只能用传统方式来描绘。

当然能当静态背景来用也很不错了,至少细节够多。
作者: lili2k2    时间: 2020-5-24 21:54

引用:
原帖由 级替四 于 2020-5-24 21:48 发表
另外UE5的这个海量多边形描绘方式,很可能最后无法解决顶点变形的要求(EPIC目前也没有解决这个问题),就是说某个看上去很精细的物体,你要想用锤子把它给砸瘪掉,这个是做不到的。

也同样不能用在绑定的角色上面 ...
其实说这么多,给PS5换一个普通SATA SSD,内存直接32G HBM上4096位宽,准保效果更管用,比如今这SSD效果强几条街去了。
当然,仅限随便想来一说,成本怕是不允许。
作者: 342401    时间: 2020-5-24 21:56

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引用:
原帖由 @级替四  于 2020-5-24 21:48 发表
另外UE5的这个海量多边形描绘方式,很可能最后无法解决顶点变形的要求(EPIC目前也没有解决这个问题),就是说某个看上去很精细的物体,你要想用锤子把它给砸瘪掉,这个是做不到的。

也同样不能用在绑定的角色上面。角色身上某个不变形的装饰是可以用的,比如玉佩这种,可以用很高的面数来表现,但是玉佩连接的丝带,是要做变形的,这个就只能用传统方式来描绘。

当然能当静态背景来用也很不错了,至少细节够多。
ue5人物是传统方法做的,那个多边形噪点图里都没有主角的模型,头发就是这世代水平,边缘毛糙
但是也不能说无法解决顶点变形动画,技术上没有冲突,但是需要优化
作者: 级替四    时间: 2020-5-24 22:00

引用:
原帖由 342401 于 2020-5-24 21:56 发表
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ue5人物是传统方法做的,那个多边形噪点图里都没有主角的模型,头发就是这世代水平,边缘毛糙
但是也不能说无法解决顶点变形动画,技术上没有冲突,但是需要优化
不单人物,还有布料,水面,会被风吹动的植物,只要涉及到顶点变形的,目前统统都用不了。
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 22:01

https://zhuanlan.zhihu.com/p/142239218

有兴趣可以看看这文章
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-24 22:03

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-24 22:01 发表
https://zhuanlan.zhihu.com/p/142239218

有兴趣可以看看这文章
多边形数没你讲那么夸张,都上亿内存不要爆炸啊

“billions triangles crunched down losslessly to 20 million drawn triangles” ,“500 statues, each with over 33M triangles”

你说的是zbrush原始导入的面数,nanite会无损压缩的。当然IO要求对比本世代肯定是大多了
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 22:12

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 22:03 发表
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多边形数没你讲那么夸张,都上亿内存不要爆炸啊

“billions triangles crunched down losslessly to 20 million drawn triangles” ,“500 statues, each with over 33M triang ...
一个雕像33m
上亿不稀奇

当然游戏中也不太会都用这种精度的,只不过那位说的1440p所以可以反推最高io需求恐怕无法成立
作者: 级替四    时间: 2020-5-24 22:33

引用:
原帖由 lili2k2 于 2020-5-24 21:54 发表



其实说这么多,给PS5换一个普通SATA SSD,内存直接32G HBM上4096位宽,准保效果更管用,比如今这SSD效果强几条街去了。
当然,仅限随便想来一说,成本怕是不允许。
次世代拥有RTX能力和浮点能力高的机器,会在全局光照上面体现优势。

PS5顶天也就是在499以内尽量做到搭配平衡。
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-24 22:47

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-24 22:12 发表
一个雕像33m
上亿不稀奇

当然游戏中也不太会都用这种精度的,只不过那位说的1440p所以可以反推最高io需求恐怕无法成立
DF的截图有说明吧,就是第一张,如果占据1024*1024个分辨率,那最多只需要1024*1024个多边形,也就是说如果我设置了固定2K分辨率或者动态2K分辨率,我调用这个模型最多也就是全屏幕2560*1440约等于370万个多边形。这个时候我去调用33M多边形的超精细模型干嘛呢?UE5可以根据游戏设定分辨率就事先把33M的超精细模型压缩到3.7M多边形模型吧
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 22:48

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 22:47 发表
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DF的截图有说明吧,就是第一张,如果占据1024*1024个分辨率,那最多只需要1024*1024个多边形,也就是说如果我设置了固定2K分辨率或者动态2K分辨率,我调用这个模型最多也就是全屏幕 ...
不可能的,因为ssd里只有一个版本的模型,流程是先读取ssd中模型到内存,然后再删减

删减多边形是在当前帧渲染时候做的一个流程,而从ssd读取模型到内存则是好多帧以前就做好的事情了(你想想为什么)

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-24 22:49 编辑 ]
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-24 22:51

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我算了下,所谓的8K材质,不就是7680*4320=33177600约等于33M个多边形么

也就是说这个雕像在8k的游戏分辨率状态下才会调用33M个多边形的最精细模型
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 22:52

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 22:51 发表
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我算了下,所谓的8K材质,不就是7680*4320=33177600约等于33M个多边形么

也就是说这个雕像在8k的游戏分辨率状态下才会调用33M个多边形的最精细模型
一个模型有24张 8k材质(模型本身和这材质没有对应关系)
作者: redmudschild    时间: 2020-5-24 22:53

要我说,ue5那个演示说明不了任何问题,商业互吹而已。epic费劲力气做了个引擎,居然关键创新点只有ps5能实现,可能吗
就像当年说协处理器能够如何如何一样,结果谁也没用出花样来,还有当年的6轴手柄,psv的背部触摸屏,sony家的老传统了,居然还有人信。
咱们慢慢看就好了,发这个贴的目的就是以后挖坟方便。

[ 本帖最后由 redmudschild 于 2020-5-24 22:59 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 22:54

引用:
原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 22:53 发表
要我说,ue5那个演示说明不了任何问题,商业互吹而已。
就像当年说协处理器能够如何如何一样,结果谁也没用出花样来,还有当年的6轴手柄,psv的背部触摸屏,sony家的老传统了,居然还有人信。
咱们慢慢看就好了,发 ...
spu在神海2里作用很大,又不是你装看不到就没有的
作者: redmudschild    时间: 2020-5-24 23:02

引用:
原帖由 yfl2 于 2020-5-24 22:54 发表

spu在神海2里作用很大,又不是你装看不到就没有的
no no ,按当年顽皮狗的说法是 “《神秘海域1》只用了两个SPU,《神秘海域2》用了6个但应用得并不完全,这次《神秘海域3》将完全应用PS3的6个SPU。”
然并卵,并没有比当时的其他游戏有什么决定性的优势。恰好说明了我的观点。
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 23:02

引用:
原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:02 发表


no no ,按当年顽皮狗的说法是 “《神秘海域1》只用了两个SPU,《神秘海域2》用了6个但应用得并不完全,这次《神秘海域3》将完全应用PS3的6个SPU。”
然并卵,并没有比当时的其他游戏有什么决定性的优势。恰好说 ...
任何一个看过神海1和2差别的都知道你在自欺欺人

你怎么定义没什么决定性优势呢?那ps5的ssd也就比xsx快一倍,如果换成显存带宽高一倍或者显存容量大一倍又能怎么样呢?也没有决定性优势,无非是分辨率和材质可以开高一些嘛

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-24 23:13 编辑 ]
作者: Lucifer6E    时间: 2020-5-24 23:05

油门再大,发动机跑不动也不顶用吧
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 23:07

引用:
原帖由 Lucifer6E 于 2020-5-24 23:05 发表
油门再大,发动机跑不动也不顶用吧
可以类比为显存和gpu核心
ps4如果只有4g显存,和有8g内存的x1比,也是各有优劣,所以没有人会说有显存容量gpu跑不动也没用,实际上没有这种关系
实际的问题是,ps4的gpu配4g还是8g显存更合适?
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-24 23:13

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你老觉得我理解有问题,我也不太懂图形技术,你觉得你懂的话那帮我详细讲下DF到底的意思,我明明看到的就是多边形数量跟像素数量成对应关系

既然可以实时选择性渲染需要的多边形,为什么不可以选择性读取建模中用到的多边形数量?
作者: redmudschild    时间: 2020-5-24 23:13

引用:
原帖由 yfl2 于 2020-5-24 23:02 发表

任何一个看过神海1和2差别的都知道你在自欺欺人

你怎么定义没什么决定性优势呢?那ps5的ssd也就比xsx快一倍,如果换成显存带宽高一倍或者显存容量大一倍又能怎么样呢?也没有决定性优势,无非是材质可以开高一些 ...
如果真的是材质从中开到高,那绝对比ssd速度快对画面有用多了。

这样说吧,我认为ps5的ssd速度优势不足以抵销面对xsx时9t对12t的劣势,更别说在画面上对pc,甚至吹牛到对3080ti产生优势。
作者: arex    时间: 2020-5-24 23:14

看了知乎那个文章,ue5的这个方案实现,和现阶段光追的实现有一定冲突啊,貌似很难兼顾
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 23:15

引用:
原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:13 发表


如果真的是材质从中开到高,那绝对比ssd速度快对画面有用多了。

这样说吧,我认为ps5的ssd速度优势不足以抵销面对xsx时9t对12t的劣势,更别说在画面上对pc,甚至吹牛到对3080ti产生优势。
为什么要抵消?这个思路从一开始就是错的
x1的8g内存容量优势能抵消假想中只有4g显存的ps4的gpu优势吗?
不能

所以x1 用4g内存就够了?另外4g是多余的?

这就是你现在的主张
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 23:20

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 23:13 发表
posted by wap, platform: iPhone
你老觉得我理解有问题,我也不太懂图形技术,你觉得你懂的话那帮我详细讲下DF到底的意思,我明明看到的就是多边形数量跟像素数量成对应关系

既然可以实时选择性渲染需要的多边形 ...
首先,ssd里只有一个版本的模型,你说的削减多边形,那是读出后的事,又不会减少读取量
其次,即使ue5有黑科技,可以根据精度要求,只读出这一个模型的一部分,用屏幕分辨率也无法计算理论的io需求,因为引擎只能预测游戏之后需要读取那些模型(以及各模型的精度),并把它们都读到内存里

你希望做到读取完全根据当前帧需要,这是不可能的,因为当前帧的实际需求是此刻才能确定的,此刻内存里需要哪些模型,需要这些模型的什么精度版本,是无法预计的,所以冗余必然发生

你想做到这种情况,等于要求ssd和显存一样快,而且这样的话,xsx跑ue5游戏,岂不是只需要不超过2g显存就够了...

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-24 23:27 编辑 ]
作者: redmudschild    时间: 2020-5-24 23:32

引用:
原帖由 yfl2 于 2020-5-24 23:15 发表

为什么要抵消?这个思路从一开始就是错的
x1的8g内存容量优势能抵消假想中只有4g显存的ps4的gpu优势吗?
不能

所以x1 用4g内存就够了?另外4g是多余的?

这就是你现在的主张
我怎么开始糊涂了,到底您是觉得高速ssd作用很大呢,还是觉得作用不大呢。
实际表现上,x1的8g内存就是没起到什么作用啊,当实际游戏都是1080勉勉强强的时候,gpu才是瓶颈。
高速ssd也是一样,当还有那么多的东西需要gpu去计算,去实现,恨不得把gpu做的比主机还大的这个时代,ssd的速度绝不会是瓶颈。
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 23:33

引用:
原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:32 发表


我怎么开始糊涂了,到底您是觉得高速ssd作用很大呢,还是觉得作用不大呢。
实际表现上,x1的8g内存就是没起到什么作用啊,当实际游戏都是1080勉勉强强的时候,gpu才是瓶颈。
高速ssd也是一样,当还有那么多的东 ...
那说明你思路混乱了
实际上本代游戏很多就是吃材质容量的,比如cod和大表哥2,这和分辨率没有任何关系,x1和x1x的大表哥2 cod,用的是一套材质
也就是说,虽然x1 gpu弱,但是如果内存只有4g,x1的图像表现还会再差不少

你的思路的问题在于,假定xsx的12t浮点搭配2g(不考虑压缩)ssd就是最佳搭配,而ps5的10t浮点搭配5g ssd就是头重脚轻

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-24 23:38 编辑 ]
作者: DarthVadar    时间: 2020-5-24 23:40

posted by wap, platform: Chrome
杠神懂得这么多啊
上次让我有同感的好像是卖哥
学习了!
作者: redmudschild    时间: 2020-5-24 23:41

引用:
原帖由 yfl2 于 2020-5-24 23:33 发表

那说明你思路混乱了
实际上本代游戏很多就是吃材质容量的,比如cod和大表哥2,这和分辨率没有任何关系,x1和x1x的大表哥2 cod,用的是一套材质
也就是说,虽然x1 gpu弱,但是如果内存只有4g,x1的图像表现还会再 ...
呵呵,那同理就是,xsx在gpu已经大幅领先的情况下,ps5如果不用高速ssd就只会更差对吧。
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 23:41

当还有那么多的东西需要gpu去计算,去实现,恨不得把gpu做的比主机还大的这个时代,ssd的速度绝不会是瓶颈

这句话说明你不会分析

ps4的机能可以跑蜘蛛侠,ps4的gpu也可以跑10倍移动速度的30帧蜘蛛侠(因为渲染强度是一样的),但是ps4的硬盘无法支持100倍速读取

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-24 23:43 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 23:42

引用:
原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:41 发表


呵呵,那同理就是,xsx在gpu已经大幅领先的情况下,ps5如果不用高速ssd就只会更差对吧。
是的,所以你可以强调xsx的浮点优势,但这不妨碍ssd的io优势也是有作用的

所以我才让你想想如果ps4只有4g显存的情况
作者: 级替四    时间: 2020-5-24 23:43

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 23:13 发表
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你老觉得我理解有问题,我也不太懂图形技术,你觉得你懂的话那帮我详细讲下DF到底的意思,我明明看到的就是多边形数量跟像素数量成对应关系

既然可以实时选择性渲染需要的多边形 ...
比方说,1台车,制作它多变形用了400万,这个是要先读入内存等待显卡描绘的。

显卡描绘这一帧之前,就需要做删减工作了,比如在镜头外的,肯定是不需要描绘的,然后被遮挡住的部分,也是不需要描绘的。所以“当前帧”的实际描绘的多边形,肯定是不会有400万的,大约也就是150万.

以上是指这台车距离镜头很近的情况,但如果它在300米以外呢?这个时候,前面删减下来的150万多边形都嫌多了,因为很可能300米以外的车,也就只有几个像素大小,传统做法是用LOD简模,做一套多边形数量很低的模型,专供远处描绘使用。游戏做得讲究的,这种按不同距离不同精度的模型会做好几套,比如20米外做一套,50米外做一套。。。。这样就增加美工的工作量了,也增加了预载入内存中的数据。

UE5干脆就把这道工序给省了,只要把最高精度模型放进去就可以了,不同距离的模型描绘优化引擎自动帮美工做了。但是内存里面,那台400万多边形的高模车还是要预载进来的,哪怕它在500米以外。
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 23:47

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2020-5-24 23:40 发表
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杠神懂得这么多啊
上次让我有同感的好像是卖哥
学习了!
不需要懂什么,都有科普
只要动动脑子就行了
作者: 级替四    时间: 2020-5-24 23:52

引用:
原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:13 发表


如果真的是材质从中开到高,那绝对比ssd速度快对画面有用多了。

这样说吧,我认为ps5的ssd速度优势不足以抵销面对xsx时9t对12t的劣势,更别说在画面上对pc,甚至吹牛到对3080ti产生优势。
PS5怎么可能去和3080TI比,也就是和XSX比比,8.4T和12T的差别,无非就是棋盘格4K和真4K,在玩的时候两者多半又是动态分辨率,只有停下来仔细数毛才能看出来。
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-24 23:58

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-24 23:20 发表
首先,ssd里只有一个版本的模型,你说的削减多边形,那是读出后的事,又不会减少读取量
其次,即使ue5有黑科技,可以根据精度要求,只读出这一个模型的一部分,用屏幕分辨率也无法计算理论的io需求,因为引擎只能预测游戏之后需要读取那些模型(以及各模型的精度),并把它们都读到内存里

你希望做到读取完全根据当前帧需要,这是不可能的,因为当前帧的实际需求是此刻才能确定的,此刻内存里需要哪些模型,需要这些模型的什么精度版本,是无法预计的,所以冗余必然发生

你想做到这种情况,等于要求ssd和显存一样快,而且这样的话,xsx跑ue5游戏,岂不是只需要不超过2g显存就够了...
老实讲我没懂你啥意思,显存当然远比SSD快,那是因为显存不光要读取数据,显卡渲染的带宽要求才是主要因素吧?

真正的内存DDR3/DDR4之类的带宽可没比SSD快这么多吧。正因为本世代都SSD标配了,所以才会解放一部分内存需求。

我看了下微软对XSX SSD的吹逼:这颗硬盘通过PCIE总线和NVMe协议降低数据存取延迟,通过硬件加速的压缩/解压功能实现类似虚拟内存的作用,游戏中用到的海量纹理数据可以被存储在其中。过去加载到内存中的游戏纹理数据仅有30%~50%会被真正使用到,将其载入到NVMe固态硬盘可以减小对物理内存的占用。

另外不是所有物件都可以用这项技术的,人物的皮肤头发树木都不可以,这点DF视频里也说明了。

睡了,太晚了,晚安各位。
作者: yfl2    时间: 2020-5-24 23:59

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 23:58 发表
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老实讲我没懂你啥意思,显存当然远比SSD快,那是因为显存不光要读取数据,显卡渲染的带宽要求才是主要因素吧?

真正的内存DDR3/DDR4之类的带宽可没比SSD快这么多吧。正因为本世代 ...
用不到的那就更占用ssd io和显存了(因为用屏幕分辨率决定素材大小连理论上的可能都失去了)...

你看微软的描述,其实就是把ssd做一部分的显存用,储存的就是素材,那么ssd速度增加,最直接也最简单的好处就是素材的体积可以更大,精度可以更高,就和显存容量变大的效果接近,这还只是一种玩法

你不要告诉我这也没用

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-25 00:14 编辑 ]
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-25 00:12

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对呀,所以你一直说读33M多边形干嘛,直接从SSD里读个3.7M个多边形不就可以了么,难道同屏500个雕塑就从SSD里往内存读500个33M的多边形雕像,怎么可能呢?次世代内存可没比本世代大多少,内存直接炸了好不好?

我认为正因为大家都是SSD,UE5才能实现实时读取所需要渲染多边形的能力呀,这样子最高所需IO就跟分辨率就相关了呀

我真的睡了……

本帖最后由 讴歌123 于 2020-5-25 00:12 通过手机版编辑
作者: yfl2    时间: 2020-5-25 00:15

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-25 00:12 发表
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对呀,所以你一直说读33M多边形干嘛,直接从SSD里读个3.7M个多边形不就可以了么,难道同屏500个雕塑就从SSD里往内存读500个33M的多边形雕像,怎么可能呢?次世代内存可没比本世代大 ...
gt4已经告诉你了,无法只读3.7m个多边形的模型,还是需要全部读取(因为实际上也就只有这个版本)

内存会不会炸就看引擎优化了,虽然内存里放不下500个原始版本,但可以预读原始版本后处理成简版,这样内存里就有1个超高模,3个高模,10个普通模(打个比方,这些模型都是ue5读取原始模型并调整后放在内存中的),所以ssd 速度很大程度决定了这些内存中的模型的精度

实时是不可能的,你这一帧才开始用到雕像a的超高模型(就假设是3.7m的版本),那引擎什么时候才能从ssd里载入并削减成3.7m版本?来不及的

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-25 00:24 编辑 ]
作者: jolinheart    时间: 2020-5-25 00:21

引用:
原帖由 arex 于 2020-5-24 20:24 发表


跨平台都是照顾xsx pc版,ps5的ssd发挥不出来很正常,要看就看索尼第一方独占大作
反过来说也一样,跨平台也要照顾PS5的低处理器,就好比PSV和PS3的机器人大战,PS3版本一样是大头移动
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-25 00:24

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我从头到尾说过SSD没用吗?XSX也用SSD我会打微软脸?

我要说的是游戏大概率用不到5gb/s的IO,因为1.常识,没哪个傻逼会设计2秒多swap一遍内存的游戏   2.epic中国工程师说了2k分辨率只要MB/s级别的IO能力 3.最重要的是微软只用了2.4GB/s……

我本帖说这么多不就为了证明2么,IO跟分辨率相关……

结果你跟我各种杠33M,我转念一想这全套载入高精度33m的模型,同屏500个雕塑他妈的就算IO没炸,内存也炸了呀……

我真的真的要睡了,明天还要上班呢,哭了
作者: sunner    时间: 2020-5-25 00:34

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感情引擎
模拟地球
服务器集群

这次应该叫啥?光速硬盘?
作者: 乐克.乐克    时间: 2020-5-25 00:36

引用:
原帖由 级替四 于 2020-5-24 23:52 发表


PS5怎么可能去和3080TI比,也就是和XSX比比,8.4T和12T的差别,无非就是棋盘格4K和真4K,在玩的时候两者多半又是动态分辨率,只有停下来仔细数毛才能看出来。
不是明确说明基本都能跑在10t上下嘛,虽然不是恒定,怎么变成8.4t了?
作者: 级替四    时间: 2020-5-25 00:36

500个一模一样的雕塑其实要预载入的只有一个而已,其余的只是一个空间坐标位置信息。

那一段不是秀SSD速度的,只是在证明UE5对海量多边形的描绘上的方式有多么聪明,多么合理。以及不需要用简模来进行LOD处理,对美工有多么友好。
作者: 级替四    时间: 2020-5-25 00:37

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-5-25 00:36 发表

不是明确说明基本都能跑在10t上下嘛,虽然不是恒定,怎么变成8.4t了?
两台机同等频率对比啊。
作者: yfl2    时间: 2020-5-25 00:38

我要说的是游戏大概率用不到5gb/s的IO,因为1.常识,没哪个傻逼会设计2秒多swap一遍内存的游戏   2.epic中国工程师说了2k分辨率只要MB/s级别的IO能力 3.最重要的是微软只用了2.4GB/s……

1 不需要swap,因为读取的数据不会在同一时间载入内存,最简单的例子是你在画廊模式,不断浏览每个模型,当你看下个模型的时候,上个模型的素材就被覆盖了,所以实际上只是在不断写入同一块内存(而不是你说的短时间内覆盖几乎全部内存)
2 他确实说了,可惜没有解释,也解释不通(至少tg没有人能帮他圆),退一步说,即使ue5可以,其他引擎一样不行,比如大表哥2,4k的天蝎版和1080p的x1版对io需求相同
3微软用了2.4g,这不是问题,即使是跨平台游戏比如刺客信条,ssd io快了,我设置远处物件的lod高一些不就可以了?因为同样的移动速度,ps5版单位时间可以更新更多素材,也就是一个选项的事

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-25 00:51 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2020-5-25 00:39

引用:
原帖由 级替四 于 2020-5-25 00:37 发表


两台机同等频率对比啊。
不是说基本都能在高频率跑嘛?
作者: 级替四    时间: 2020-5-25 00:56

UE5的多边形使用解放核心就是这个,直接丢几个海量多变形的模型进去,对显卡负担却并不大,就是因为这套按像素分配自动归纳描绘技术牛逼,无级变换,把远处的运算大幅降低了,大幅解放了GPU的算力。

整个系统的短板就转移到预载这个环节上了,高模和高精度纹理的数据量很大,GPU能描绘这么多东西,但后台得来得及提供这些足够精细的素材来让它去画。

所以EPIC说,在这么先进的描绘方式下面,机械硬盘可以淘汰了。其实这话也说得有点满了,生化危机那种一个个房间的游戏,SSD也不会有什么优势。

多边形在次世代已经不会是显卡的主要开销了,全局光才是开销大头,浮点能力大部分都会耗在这个上面。
作者: 级替四    时间: 2020-5-25 01:03

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2020-5-25 00:39 发表

不是说基本都能在高频率跑嘛?
你信么?
作者: 赵大锤    时间: 2020-5-25 02:05

虚假的blast processing
作者: asddddad    时间: 2020-5-25 03:30

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引用:
原帖由 @arex  于 2020-5-24 16:37 发表
比如ue5演示最后的高速飞行那段,如果没有超高速读取,就算是3080ti也没法做出来吧?
圣歌的17年e3欺诈演示屌不屌?飞得快不快?用的是啥配置?那时候ps5估计还准备吹5700gpu而不是吹ssd
作者: 北大青鸟    时间: 2020-5-25 03:38

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引用:
原帖由 @arex  于 2020-5-24 16:37 发表
比如ue5演示最后的高速飞行那段,如果没有超高速读取,就算是3080ti也没法做出来吧?
你给ps4 pro 换上高速ssd也赶不上xbox,张嘴就吹3080ti达不到,3080规格是您订的么?
作者: 赵大锤    时间: 2020-5-25 04:59

引用:
原帖由 北大青鸟 于 2020-5-25 03:38 AM 发表
posted by wap, platform: Samsung
你给ps4 pro 换上高速ssd也赶不上xbox,张嘴就吹3080ti达不到,3080规格是您订的么?
人没有了梦想
和比目鱼有什么区别!
作者: 昵称无效    时间: 2020-5-25 05:53

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我就喜欢看索粉各种吹,然后实机出来各种打脸。
作者: 爱狮子油    时间: 2020-5-25 06:03

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技术贴学习了,不像隔壁,没有索尼ssd你啥也不是
作者: yfl2    时间: 2020-5-25 07:38

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引用:
原帖由 @asddddad  于 2020-5-25 03:30 发表
圣歌的17年e3欺诈演示屌不屌?飞得快不快?用的是啥配置?那时候ps5估计还准备吹5700gpu而不是吹ssd
这种推断能力,还是不要讨论了
作者: chenke    时间: 2020-5-25 07:48

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PS3换了三星SSD,美末秒读盘,GTAV飙车远景也不pop了,爽翻
作者: newkyo    时间: 2020-5-25 08:32

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话说,你们就没人质疑这个“高速移动”的画面,相比更高的分辨率和帧数的必要性么?啥?你说“酸”?我以为索系群体认知更清晰呢。想前两年发售的GTS,狗A大本营众多表示:“又不是闪电侠,谁在乎车外的场景画面咯”
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-25 09:42

上班开始摸鱼

epic没说500个雕塑是同一建模的,不能武断地认为必然是同一个模型,同时在内存加载500个33M多边形的雕塑内存必然爆掉,杠神你所谓的多套模型不就是LOD概念么?这跟UE5仅套用一套高模的前提是不相符的

我这里还是谈下我的理解,因为SSD速度很快,仅仅针对UE5这个demo,PS5的内存和SSD可以都认为是内存,不过真实内存读取速度相较SSD更快而已(传统的DDR4内存带宽也就10-20GB/S,这个读取速度相对SSD已经没有非常明显的优势了)。根据XSX的吹逼,500个雕塑的33M建模其实一直在比较慢的内存(SSD)里面,因为真实内存存不下这么多。当画面需要渲染这些模型时,UE5根据分辨率像素大小依次将这些33M的高模中需要渲染的部分从SSD缓冲到真实的GDDR6里面去,而这个时候因为多边形的数量跟像素大小相关,所以极限IO自然就跟游戏分辨率相关了。微软也提到了游戏中用到的海量纹理数据可以被存储在SSD中而不是在内存里占用大量内存空间。

再次贴下微软的吹逼:这颗硬盘通过PCIE总线和NVMe协议降低数据存取延迟,通过硬件加速的压缩/解压功能实现类似虚拟内存的作用,游戏中用到的海量纹理数据可以被存储在其中。过去加载到内存中的游戏纹理数据仅有30%~50%会被真正使用到,将其载入到NVMe固态硬盘可以减小对物理内存的占用。
作者: xys    时间: 2020-5-25 09:46

引用:
原帖由 newkyo 于 2020-5-25 08:32 发表
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话说,你们就没人质疑这个“高速移动”的画面,相比更高的分辨率和帧数的必要性么?啥?你说“酸”?我以为索系群体认知更清晰呢。想前两年发售的GTS,狗A大本营众多表示:“又不是 ...
哪个主机上还有比gts画面更强的60帧拟真向赛车?就拿跟ps3 spu较了5年劲的pd来说,难产多年的gt5放当时看也是秒杀废渣4的存在
作者: yfl2    时间: 2020-5-25 09:47

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微软说的也证明了io 越快越好,都当显存用了,那带宽还不重要么
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-25 09:50

引用:
原帖由 yfl2 于 2020-5-25 09:47 发表
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微软说的也证明了io 越快越好,都当显存用了,那带宽还不重要么
对啊,我没说带宽不重要,我说极限IO是可以根据分辨率算出来的

例如2K分辨率下,每一帧调用的极限多边形就是3.7M,PS5/XSX最高也就跑120fps吧,那需要的IO极限速度就是3.7M*120,具体我也不知道怎么算,但应该到不了5GB/s?
作者: yfl2    时间: 2020-5-25 09:51

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你看到的雕像,是之前就预先加载33m面模型到内存,然后引擎削减成适合屏幕的比如说1m面版本,预先加载的过程是无法跳过的,所以不可能因为降低了分辨率,就可以减少ssd 读取量了
作者: yfl2    时间: 2020-5-25 09:54

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总当前帧信息决定读取量,也就是避免预读,是不可能的
当前帧是无法预测的,比如一帧前你还没看到雕像,按照你希望的机制,这个时候内存里根本没有雕像模型,一帧后你看到左右两个雕像,各需要1m面的精度,你怎么做才能来得及读取?
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-25 09:57

内存里面一直有雕像,ssd就是内存

XSX的16G内存还分两种带宽呢,你不能认为只有500GB/S的是内存,300GB/s的就不是了

再退一步,我不能认为X1的128M ESRAM才是内存,8G DDR3不是内存了,难道DDR3和ESRAM之间不能有数据交换么?

[ 本帖最后由 讴歌123 于 2020-5-25 10:01 编辑 ]
作者: shiningfire    时间: 2020-5-25 09:58

D3这种游戏 机械硬盘和SSD的体验差距也很明显




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