原帖由 @arex 于 2020-5-24 16:17 发表
ssd虽然不直接关乎图形性能,但是充分利用好了确实可以做出一些即使3080ti也达不到的惊艳效果
原帖由 @lsn 于 2020-5-24 16:28 发表
SSD赛高, 我的R9 390搭配SSD玩RDR2 直接从30帧变60帧
SSD太牛X了
原帖由 @yfl2 于 2020-5-24 16:24 发表
这个说法本身就无厘头,两个不同功能的部件没有可比性
原帖由 @arex 于 2020-5-24 16:37 发表
比如ue5演示最后的高速飞行那段,如果没有超高速读取,就算是3080ti也没法做出来吧?
原帖由 quigonjinn 于 2020-5-24 04:52 PM 发表
看来诸位SDD无用论的朋友经济上可能确实蛮拮据的,拮据到给电脑装个ssd的钱都拿不出来
其实根本不用扯XBSX和PS5,电脑上玩玩辐射4进市中心废墟,机械硬盘和SSD的差距立刻就能看出来,甚至都不用太好的SSD,SATA ...
原帖由 @赵大锤 于 2020-5-24 19:28 发表
能玩到PS的都是土豪
哇哦
原帖由 lili2k2 于 2020-5-24 20:10 发表
在我看来,本质就和PS3当年的BD才能装高清材质,360的DVD容量低装不了高精度贴图一个调调。还是等PS5实际游戏出来,直接看跨平台虚幻游戏对比,看是不是过时的、被PS5秒成渣的860evo加个3080的画质比PS5差就知道现在 ...
原帖由 @arex 于 2020-5-24 16:37 发表
比如ue5演示最后的高速飞行那段,如果没有超高速读取,就算是3080ti也没法做出来吧?
原帖由 @讴歌123 于 2020-5-24 20:39 发表
建议好好看看DF的视频,UE5反而不需要这么高的IO,因为三角形数量是对应屏幕像素数量的,反而大大节约了内存和IO,这也是为什么epic中国工程师说2k分辨率只需要MB/s的IO
1133073
1133067
1133068
1133069
1133070
1133071
1133072
原帖由 @讴歌123 于 2020-5-24 21:01 发表
又是我比epic工程师和DF更懂图形技术系列
原帖由 @讴歌123 于 2020-5-24 21:08 发表
那我贴的截图是不是讲的三角形数量跟屏幕像素数量对应关系?
我不懂中文也不懂英文,你来解释一下,怎么和屏幕分辨率又无关了?
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 20:39 发表
posted by wap, platform: iPhone
建议好好看看DF的视频,UE5反而不需要这么高的IO,因为三角形数量是对应屏幕像素数量的,反而大大节约了内存和IO,这也是为什么epic中国工程师说2k分辨率只需要MB/s的IO
1133073
...
原帖由 @yfl2 于 2020-5-24 21:12 发表
我已经分析过了,一种情况是,虽然最终三角形数量可预期,可是原始模型在ssd 里,需要读取并处理,所以原来模型该多大还是多大
还有一种情况是ue5 黑科技,可以只读取模型中一小部分数据,减少了读取量,可是即使如此,贴图还是原始的8k分辨率,所以模型多了贴图也增加,和分辨率或者多边形数还是无关
原帖由 @342401 于 2020-5-24 21:24 发表
并不,虚拟贴图都是按block加载然后再采样的
原帖由 @级替四 于 2020-5-24 21:22 发表
所谓减少内存的负担,是指原来LOD需要几套模型,这几套模型都先装进内存,然后让GPU按摄影机距离远近来选择要描绘哪一套。
现在则只需要装进一套高模就可以了,GPU描绘的时候会自动归纳小于像素的多边形。
原帖由 @讴歌123 于 2020-5-24 21:27 发表
你这个说法不就减少了IO么,不需要各套模型之间反复读取了
原帖由 级替四 于 2020-5-24 21:48 发表
另外UE5的这个海量多边形描绘方式,很可能最后无法解决顶点变形的要求(EPIC目前也没有解决这个问题),就是说某个看上去很精细的物体,你要想用锤子把它给砸瘪掉,这个是做不到的。
也同样不能用在绑定的角色上面 ...
原帖由 @级替四 于 2020-5-24 21:48 发表
另外UE5的这个海量多边形描绘方式,很可能最后无法解决顶点变形的要求(EPIC目前也没有解决这个问题),就是说某个看上去很精细的物体,你要想用锤子把它给砸瘪掉,这个是做不到的。
也同样不能用在绑定的角色上面。角色身上某个不变形的装饰是可以用的,比如玉佩这种,可以用很高的面数来表现,但是玉佩连接的丝带,是要做变形的,这个就只能用传统方式来描绘。
当然能当静态背景来用也很不错了,至少细节够多。
原帖由 342401 于 2020-5-24 21:56 发表
posted by wap, platform: Android
ue5人物是传统方法做的,那个多边形噪点图里都没有主角的模型,头发就是这世代水平,边缘毛糙
但是也不能说无法解决顶点变形动画,技术上没有冲突,但是需要优化
原帖由 @yfl2 于 2020-5-24 22:01 发表
https://zhuanlan.zhihu.com/p/142239218
有兴趣可以看看这文章
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 22:03 发表
posted by wap, platform: iPhone
多边形数没你讲那么夸张,都上亿内存不要爆炸啊
“billions triangles crunched down losslessly to 20 million drawn triangles” ,“500 statues, each with over 33M triang ...
原帖由 lili2k2 于 2020-5-24 21:54 发表
其实说这么多,给PS5换一个普通SATA SSD,内存直接32G HBM上4096位宽,准保效果更管用,比如今这SSD效果强几条街去了。
当然,仅限随便想来一说,成本怕是不允许。
原帖由 @yfl2 于 2020-5-24 22:12 发表
一个雕像33m
上亿不稀奇
当然游戏中也不太会都用这种精度的,只不过那位说的1440p所以可以反推最高io需求恐怕无法成立
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 22:47 发表
posted by wap, platform: iPhone
DF的截图有说明吧,就是第一张,如果占据1024*1024个分辨率,那最多只需要1024*1024个多边形,也就是说如果我设置了固定2K分辨率或者动态2K分辨率,我调用这个模型最多也就是全屏幕 ...
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 22:51 发表
posted by wap, platform: iPhone
我算了下,所谓的8K材质,不就是7680*4320=33177600约等于33M个多边形么
也就是说这个雕像在8k的游戏分辨率状态下才会调用33M个多边形的最精细模型
原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 22:53 发表
要我说,ue5那个演示说明不了任何问题,商业互吹而已。
就像当年说协处理器能够如何如何一样,结果谁也没用出花样来,还有当年的6轴手柄,psv的背部触摸屏,sony家的老传统了,居然还有人信。
咱们慢慢看就好了,发 ...
原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:02 发表
no no ,按当年顽皮狗的说法是 “《神秘海域1》只用了两个SPU,《神秘海域2》用了6个但应用得并不完全,这次《神秘海域3》将完全应用PS3的6个SPU。”
然并卵,并没有比当时的其他游戏有什么决定性的优势。恰好说 ...
原帖由 yfl2 于 2020-5-24 23:02 发表
任何一个看过神海1和2差别的都知道你在自欺欺人
你怎么定义没什么决定性优势呢?那ps5的ssd也就比xsx快一倍,如果换成显存带宽高一倍或者显存容量大一倍又能怎么样呢?也没有决定性优势,无非是材质可以开高一些 ...
原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:13 发表
如果真的是材质从中开到高,那绝对比ssd速度快对画面有用多了。
这样说吧,我认为ps5的ssd速度优势不足以抵销面对xsx时9t对12t的劣势,更别说在画面上对pc,甚至吹牛到对3080ti产生优势。
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 23:13 发表
posted by wap, platform: iPhone
你老觉得我理解有问题,我也不太懂图形技术,你觉得你懂的话那帮我详细讲下DF到底的意思,我明明看到的就是多边形数量跟像素数量成对应关系
既然可以实时选择性渲染需要的多边形 ...
原帖由 yfl2 于 2020-5-24 23:15 发表
为什么要抵消?这个思路从一开始就是错的
x1的8g内存容量优势能抵消假想中只有4g显存的ps4的gpu优势吗?
不能
所以x1 用4g内存就够了?另外4g是多余的?
这就是你现在的主张
原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:32 发表
我怎么开始糊涂了,到底您是觉得高速ssd作用很大呢,还是觉得作用不大呢。
实际表现上,x1的8g内存就是没起到什么作用啊,当实际游戏都是1080勉勉强强的时候,gpu才是瓶颈。
高速ssd也是一样,当还有那么多的东 ...
原帖由 yfl2 于 2020-5-24 23:33 发表
那说明你思路混乱了
实际上本代游戏很多就是吃材质容量的,比如cod和大表哥2,这和分辨率没有任何关系,x1和x1x的大表哥2 cod,用的是一套材质
也就是说,虽然x1 gpu弱,但是如果内存只有4g,x1的图像表现还会再 ...
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 23:13 发表
posted by wap, platform: iPhone
你老觉得我理解有问题,我也不太懂图形技术,你觉得你懂的话那帮我详细讲下DF到底的意思,我明明看到的就是多边形数量跟像素数量成对应关系
既然可以实时选择性渲染需要的多边形 ...
原帖由 redmudschild 于 2020-5-24 23:13 发表
如果真的是材质从中开到高,那绝对比ssd速度快对画面有用多了。
这样说吧,我认为ps5的ssd速度优势不足以抵销面对xsx时9t对12t的劣势,更别说在画面上对pc,甚至吹牛到对3080ti产生优势。
原帖由 @yfl2 于 2020-5-24 23:20 发表
首先,ssd里只有一个版本的模型,你说的削减多边形,那是读出后的事,又不会减少读取量
其次,即使ue5有黑科技,可以根据精度要求,只读出这一个模型的一部分,用屏幕分辨率也无法计算理论的io需求,因为引擎只能预测游戏之后需要读取那些模型(以及各模型的精度),并把它们都读到内存里
你希望做到读取完全根据当前帧需要,这是不可能的,因为当前帧的实际需求是此刻才能确定的,此刻内存里需要哪些模型,需要这些模型的什么精度版本,是无法预计的,所以冗余必然发生
你想做到这种情况,等于要求ssd和显存一样快,而且这样的话,xsx跑ue5游戏,岂不是只需要不超过2g显存就够了...
原帖由 讴歌123 于 2020-5-24 23:58 发表
posted by wap, platform: iPhone
老实讲我没懂你啥意思,显存当然远比SSD快,那是因为显存不光要读取数据,显卡渲染的带宽要求才是主要因素吧?
真正的内存DDR3/DDR4之类的带宽可没比SSD快这么多吧。正因为本世代 ...
原帖由 讴歌123 于 2020-5-25 00:12 发表
posted by wap, platform: iPhone
对呀,所以你一直说读33M多边形干嘛,直接从SSD里读个3.7M个多边形不就可以了么,难道同屏500个雕塑就从SSD里往内存读500个33M的多边形雕像,怎么可能呢?次世代内存可没比本世代大 ...
原帖由 级替四 于 2020-5-24 23:52 发表
PS5怎么可能去和3080TI比,也就是和XSX比比,8.4T和12T的差别,无非就是棋盘格4K和真4K,在玩的时候两者多半又是动态分辨率,只有停下来仔细数毛才能看出来。
原帖由 @arex 于 2020-5-24 16:37 发表
比如ue5演示最后的高速飞行那段,如果没有超高速读取,就算是3080ti也没法做出来吧?
原帖由 @arex 于 2020-5-24 16:37 发表
比如ue5演示最后的高速飞行那段,如果没有超高速读取,就算是3080ti也没法做出来吧?
原帖由 北大青鸟 于 2020-5-25 03:38 AM 发表
posted by wap, platform: Samsung
你给ps4 pro 换上高速ssd也赶不上xbox,张嘴就吹3080ti达不到,3080规格是您订的么?
原帖由 @asddddad 于 2020-5-25 03:30 发表
圣歌的17年e3欺诈演示屌不屌?飞得快不快?用的是啥配置?那时候ps5估计还准备吹5700gpu而不是吹ssd
原帖由 newkyo 于 2020-5-25 08:32 发表
posted by wap, platform: Android
话说,你们就没人质疑这个“高速移动”的画面,相比更高的分辨率和帧数的必要性么?啥?你说“酸”?我以为索系群体认知更清晰呢。想前两年发售的GTS,狗A大本营众多表示:“又不是 ...
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |