原帖由 @历史厨 于 2020-5-17 09:51 发表
全平台引擎,单平台marketing deal,那么难理解么?
以为这效果是什么平台独占的人脑瓜真不知道哪块出问题了.
原帖由 @elia 于 2020-5-17 10:57 发表
本来SSD的读取速度对画面就没太大影响啊,只有极快的切换场景才有区别
原帖由 @讴歌123 于 2020-5-17 11:16 发表
我软宣发的确有问题,pr各种hype,然后实际各种4399渣画面被UE5 demo吊打
杠神现在有点像我当年给X1啃奶洗地,强行带入各种设定场景,什么语音输入AI对话,结果啃奶被无情抛弃了2333
杠神你不信epic开发人员的话我就觉得好笑,你能比他专业?人家笔电跑40fps是幻想出来的?然后你再低下头仔细想想,越是高速运行场景(高速飞行,赛车游戏),材质精度就越不重要,因为画面场景切换太快了,玩家根本就看不清,你玩GTS的时候会注意草地贴图?不会,静态时候数毛的时候才会好伐?高速运行的时候靠着VRS降精度,才能把GPU性能运用到其他地方,IO负载也不至于这么重
哪怕XSX届时需要降精度,VRS在呢,宣传就是用来在赛车啊,动态模糊等场景降精度提性能的呀
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 11:22 发表
那也和用分辨率算顶点算素材大小无关吧,所以不理解他的意思
何况ue5 的一大特性就是不需要存多个lod 等级的资源了,让引擎帮你智能削减,比如飞过500个不同的雕像,确实需要载入的就是这500高精度雕像的数据(低模不存在了),无非是引擎会处理成低精度的,那么这些模型数据从何而来呢?
而且你说的用低等级材质等,都是游戏设计的范畴,这和开发者可以做一个高io需求的demo似乎没有关系
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 11:45 发表
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你再好好想想,可用内存+显存一共13GB,平时绝大部分内容都在这13GB内存里,怎么可能出现一直需要2GB/s以上的海量内容交换?你每秒钟都在地球和月球之间空间跳跃然后加载所有内容么 ...
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 11:49 发表
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极端情况5.5GB/s,相当于2秒多就要把所有内存+显存的内容全部swap一遍,哪个游戏会有这种傻逼设计?每秒能有1GB左右的内容置换已经很夸张了,绝大部份内容当然是常驻内存的
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:02 发表
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你不要再杠了,13GB的内存,5.5GB/s说明2秒多全部swap一遍,可是游戏除了换章节之间需要涉及到这种海量置换(这不就是读盘载入么),没有哪个游戏设定会在本章节内疯狂置换内容的。
...
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 12:05 发表
你这是直接给出结论了,问题是开发者确实可以设计超高io吞吐的处理流程,或者说,虚构的飞过500雕像场景怎么减少io吞吐?我是想不出办法
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:11 发表
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你想不出办法就不要想了,只能说明500个雕像瞬间飞过也用不到这么高的IO,epic工程师会帮你解决问题的
常识告诉我,正常的游戏设计不可能没两秒多就swap掉全部的内存内容,设计师 ...
原帖由 342401 于 2020-5-17 12:13 发表
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内部讨论是说,整个nanite最大的贡献是解决了gim的平滑mip的问题,具体细节没讲,通俗点理解就是视距越远的物体读取越少,这样数据流量就和像素正比
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 12:17 发表
这正好说明了现在的系统无法满足这种需求,所以只能缩减模型精度和数量
至于游戏是是否可能需要这么高的io
https://www.bilibili.com/video/BV1kp4y1Q7VL
前中国epic 的首席ta 有提到,在赛车游戏等高速切换场景的片段,是可以用到的
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:26 发表
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按照常识,赛车比赛时,20辆左右的赛车是常驻内存的,赛道的大部分内容也是常驻内存的,你要5.5GB/s的IO干嘛?过了2s赛车和赛道就完全不一样了?马自达2s后变成劳斯莱斯,2s就从地球 ...
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 12:28 发表
所以请你去看别人专家的解释啊
现在低io下,赛道的很长一段需要在内存中,不代表以后也需要
实际上,在内存中需要载入多少长度的赛道,不就是和io速度成反比么?
原帖由 @讴歌123 于 2020-5-17 12:26 发表
按照常识,赛车比赛时,20辆左右的赛车是常驻内存的,赛道的大部分内容也是常驻内存的,你要5.5GB/s的IO干嘛?过了2s赛车和赛道就完全不一样了?马自达2s后变成劳斯莱斯,2s就从地球开到火星了?
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:35 发表
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我觉得这篇知乎写的不错的,5.5GB/s是结果,而不是目的
https://www.zhihu.com/question/381767832/answer/1226571893
原帖由 CF3B6 于 2020-5-17 12:42 发表
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没明白,不是多边形能力越好,越不应该需要大的贴图,对io的依赖可能越低才对啊?
我的理解是,多边形能力强的,你只要给个砖头贴图就能算出一间屋子的效果,但是多边形不行,才需 ...
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 12:58 发表
他怎么知道ps5ssd主控是DRAMLESS,而xsx的不是?
另外他的这个猜测(反正省钱了,为了多个宣传点就追求一下速度)是站不住脚的
因为ps5允许用户自己更换ssd,也就是说sony是不赚这个钱的,所以如果不强制要求ssd速度,相对xsx必须购买专用配件才能扩充来说,等于是让消费门槛降低
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 12:58 发表
他怎么知道ps5ssd主控是DRAMLESS,而xsx的不是?
另外他的这个猜测(反正省钱了,为了多个宣传点就追求一下速度)是站不住脚的
因为ps5允许用户自己更换ssd,也就是说sony是不赚这个钱的,所以如果不强制要求ssd速度,相对xsx必须购买专用配件才能扩充来说,等于是让消费门槛降低
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:19 发表
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等索尼公开适配的SSD规格吧,到时候就一切讲的通了
没要求pcie4.0规格的话基本就说明游戏中几乎用不到了
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 13:20 发表
已经明确要求了,现在pci4.0的ssd很少,其中也多数达不到,所以顶多能做仓库缓存,不能做运行盘
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:24 发表
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我怎么不记得给规格要求5GB/s以上的,只模糊说了符合要求的SSD才适配
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:41 发表
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没确定规格就是没确定规格,杠神我觉得你现在老是瞎杠,等确定了再说好不好
来来来,有本事你把ps5 ssd官方要求的规格列出来
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:02 发表
索尼肯定是响应开发者需求才做这样的选择的
也许未来有黑科技,可以降低io要求(比如ue5真的能支持超高精度模型只读取需要用到的信息),但现在肯定有开发者没有这种能力,所以需要这样的速度,无非是到其他平台做一些精简
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:11 发表
ue5只是一个引擎,还有用其他开发游戏的
即使都用ue5,也不代表每个游戏都是一样的io需求,fifa就算用寒霜,io需求也很低,肯定比同样寒霜的战地低多了
其实你就想想如果一个游戏,模型精度是蜘蛛侠5倍,移动速度也是5倍的话,需要的io是蜘蛛侠多少倍就明白了
前epic中国首席ta都说ps5的高io在游戏中是有实际作用的,而且索尼也不可能花钱只为了广告,ue5出不出来还能改变什么呢
原帖由 342401 于 2020-5-17 14:17 发表
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ps5的SSD优势不仅在于持续传输率,更多的在于大量随机访问延迟能力,这个对帧生成时间的意义更大
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 10:12 发表
那位的说法很难理解,他的意思是,因为分辨率是2k,所以资源大小是可预期的,问题是对于游戏来说不是这样,你用天蝎跑4k大表哥2,需要实时载入的速度和用x1跑1080p大表哥2是一样的,反过来用天蝎跑4k大表哥1需要的载入速度就显著降低,所以他怎么推导出demo 需要的读取速度令人困惑,比如说500个雕像的数据,如果雕像面数只有1万,和有100万,或者雕像都一样所以只读了一个的资源,这些才是决定数据读取量的因素,和分辨率无关
原帖由 脆骨 于 2020-5-17 14:25 发表
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模型是有容量的,1kb等于两个3角面,加上几层贴图,如果细节很高,那么贴图只会更大不会小。举个例子,小图放大了马赛克,大图放很大才有马赛克。贴图可是像素点,像素点大小和3角 ...
原帖由 西塞尔 于 2020-5-17 14:33 发表
https://www.eurogamer.net/articl ... -tech-demo-analysis
别看二道消息,直接看这篇就是了
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:27 发表
所以我不能理解他说的用分辨率怎么倒推io需求
除非ue5支持读取同一个模型,要求精度低的时候只读取这个模型的一小部分数据这种黑科技
更让人难以理解的是,如果真的动态到这个程度,引擎怎么预期短时间内对模型精度的变化呢?比如说这一帧画面时候,这个雕像只需要100个像素,所以引擎智能读取的素材只有10m,但是3帧以后(射击游戏开了高倍镜),引擎要读高模版本大小是200m,怎么在0.1秒内保证能加载到呢?传统的lod可没有细到这个地步
原帖由 342401 于 2020-5-17 14:43 发表
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多级mipmap置换贴图加曲面细分,可以做到精细读取,但也不是无级lod的,并且置换贴图很费,多级mipmap也增大包体
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:45 发表
再精细读取,也做不到根据当前帧的每个模型的在屏幕的实际位置来反过来决定ssd载入模型的实际大小吧?
所以即使引擎支持从一个超高模型中选择性读取很小一部分数据,问题是对于无法预期的实际游戏流程,引擎怎么保证下一帧来得及读取精细度变化的模型呢?
原帖由 342401 于 2020-5-17 14:50 发表
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模型压缩完了没你说的那么大,geometry image一个50万的模型才250x250的尺寸
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:51 发表
demo里一个雕像有33m面,还有几套8k贴图
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:53 发表
实际是几套贴图,而且模型本身就很大了
原帖由 342401 于 2020-5-17 14:56 发表
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你没明白我的意思,这个3千万的模型完全可以写到一张8k的uv贴图里面去,完了还可以利用图片格式的各种压缩手段
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 14:57 发表
问题是ue5 demo用的就是33m面的模型本身,存在ssd里的模型没有用代理模型
原帖由 342401 于 2020-5-17 15:00 发表
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额。。。。?
ue5导入zbrush的模型进demo以后的就不是常见的模型格式了,而是一张图片,小了非常多,2500x2500可以表达5000万以上的面,无损,可随机寻址
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 15:04 发表
33m的无损模型占多大容量?
原帖由 342401 于 2020-5-17 15:07 发表
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你算算一张2500x2500的图片不就大概晓得了?而且还不一定需要32bit,uv里面分两个通道16bit应该就可以了
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 15:18 发表
为什么rebio2 的mod里,随便一个人物就是上百m呢
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 15:22 发表
以前那种,实际生成的模型最高lod等级也就10万面左右
现在能无损记录3千万面的信息,容量小10倍?
原帖由 342401 于 2020-5-17 15:25 发表
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对啊,新的方法不仅只为了容量,主要还是为了流载虚拟化流程,但是代价肯定是有的,解码重建肯定要耗费的
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 15:26 发表
那传闻这个demo 有100g以上是怎么回事?
你没有实际用过ue5吧?现在的容量数据来源是?
原帖由 342401 于 2020-5-17 15:27 发表
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传闻而已,根据以前的模型容量推导呗
没有,技术上就是这样,但里面还有些细节,我也不是很明白,比如无级化lod,还有一个像素到底对应几个三角形也不清楚
本帖最后由 342401 于 ...
原帖由 yfl2 于 2020-5-17 15:32 发表
"With Nanite, we don't have to bake normal maps from a high-resolution model to a low-resolution game asset; we can import the high-resolution model directly in the engine. Unreal Engine supports Vi ...
原帖由 342401 于 2020-5-17 15:51 发表
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24张也正常啊,这段的意思是一个雕像分割了8个部分,每个部分三张贴图(基色,金属度,法线),总共24张,表达的是贴图精度高分段容易编辑,没说模型,但是模型按这种方法很明显 ...
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 16:04 发表
看你之前的说法,已经实现了,实际上(2500x2500可以表达5000万以上的面,无损,可随机寻址)只是一个预计?
原帖由 342401 于 2020-5-17 16:12 发表
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geometry image是09年以前就出现的技术,把它改造到引擎里面实现肯定有不少问题解决,不然也不会研究十几年这么久,不敢说最终的nanite实现一定是这样,但肯定思路具有很高的吻合度 ...
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 16:14 发表
拜托不要随便假设,之前看你说的,以为ue5模型真的这么小...
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 16:21 发表
一张8k 图能无损表达33m模型的几何信息,这确实无法理解,如果可以的话其他3d软件应该早跟进了吧
原帖由 342401 于 2020-5-17 16:27 发表
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重点并不是容量啊,消耗才是,低模加一张置换贴图也可以表达几千万上亿的多边形啊,只有3d软件使用,游戏里几乎没有,因为太费了
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 16:31 发表
为什么用2d的方式表达原来的面数信息能减少容量?前提是无损
何况置换贴图也依赖模型,你之前说的是用uv 图无损取代模型
本帖最后由 yfl2 于 2020517 16:51 通过手机版编辑
原帖由 342401 于 2020-5-17 18:26 发表
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本质上都是压缩,你看看h265相对未压缩的视频能差别多少倍?视频解码也要耗机能啊,顶点方式的存储基本不费机能,2d格式模型的重建过程都要耗费机能
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 18:32 发表
在特定情况下无损压缩是可能的,但你说ue5可以用一张uv图就替代之前的复杂模型,容量连原来10分之一都不到,还无损,怎么做到的
原帖由 342401 于 2020-5-17 18:37 发表
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哥,这些都是基础问题咱能不讨论了吗,比如一个1m大的数据组,你用一个公式代替,是不是压缩比1百万比1?具体它gim啥算法细节,俺也不懂啊
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 18:38 发表
别逗,如果是这样早就用了
现在说的是没有特定模式的复杂模型,无损压缩率是很低的
原帖由 342401 于 2020-5-17 18:44 发表
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具体它用不用,肯定有它的局限性,比如一段曲面,假如用nubrs之类的建模,就无限平滑的,那么你用顶点数据表达,再大也不够精确啊
原帖由 @THX1 于 2020-5-17 16:18 发表
一大帮索黑全网找蛛丝马迹杠回去也是喷了,玩个游戏而已至于这样子么
原帖由 @yfl2 于 2020-5-17 18:50 发表
你还是没有回答问题,你说的33m面的雕像,为什么能被2500*2500的一张uv图无损描述了?
原帖由 342401 于 2020-5-17 19:04 发表
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我佛了,这里是gim算法细节论文,我等你研究好了解释给我听,我是没兴趣
http://hhoppe.com/proj/gim/
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