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标题: Epic工程师UE5 Demo并不需要高速SSD [打印本页]

作者: myripple    时间: 2020-5-17 09:14     标题: Epic工程师UE5 Demo并不需要高速SSD

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http://www.bilibili.com/video/av498173047/?share_source=copy_link&p=1&ts=1589678040&share_medium=iphone&bbid=YE416AE8490BD7394BEB80267312485C6966

视频53 分钟,笔记本可以跑到40帧。

视频125分钟-128分钟:
epic工程师:“是不是一定要SSD呢,当然不是了!”
问:“关于I/O速度,我之前听说PS5的SSD可以达到8G每秒,这个数据哪来的,是真的吗?”
epic:“我不知道”
提问者偷笑:“我是在外面听到的谣言”
epic:“这应该去问索尼的...不该在我们的这个活动上问”
epic:“是不是一定要那么快的速度才能展现我们刚才看到的那个demo呢?其实你仔细分析一下........所以并不需要那么苛刻的SSD的环境(笑)才能跑这个demo”

本帖最后由 myripple 于 2020-5-17 09:15 通过手机版编辑
作者: redmudschild    时间: 2020-5-17 09:17

太尴尬了,这还没吹够一个礼拜呢,笔记本就能跑了,再次改变业界的革命性硬件突破就没了。
作者: king8910213    时间: 2020-5-17 09:22

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我记着epic说过这个demo包括本世代主机都是能跑的,设置弹性很大,如果你加入LOD降低面数不需要SSD也是可以的
现在没法具体判断性能需求和各部分特性的关联程度有多少

本帖最后由 king8910213 于 2020-5-17 09:26 通过手机版编辑
作者: grammyliu    时间: 2020-5-17 09:26

简体中文的,一个字都不要信
作者: 腻水染花腥    时间: 2020-5-17 09:33

这事已经上内部slack了,Epic上海良莠不齐,不是一次两次给Montreal和Guildford找麻烦了,涉及合作方的信息内部人员严禁公开评论,真以为和运营官微一样能到处耍嘴皮子
作者: 历史厨    时间: 2020-5-17 09:51

全平台引擎,单平台marketing deal,那么难理解么?

以为这效果是什么平台独占的人脑瓜真不知道哪块出问题了.
作者: 壊松鼠    时间: 2020-5-17 09:53

看了视频
epic开发人员原话:我们是希望在下一代主机上,像刚刚这样的画面品质(UE5 Demo)能跑到60帧的,但现在我们没有达到这个目标,现在是30帧的,我们的优化目标是60帧的,这就是为什么现在还不能放出UE5的原因。我可以保证告诉大家,事实上刚刚这个场景(UE5 Demo)我们在我们的笔记本上在编辑器里,都不是库克玩的资源,都是可以40帧浏览的。
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 10:12

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那位的说法很难理解,他的意思是,因为分辨率是2k,所以资源大小是可预期的,问题是对于游戏来说不是这样,你用天蝎跑4k大表哥2,需要实时载入的速度和用x1跑1080p大表哥2是一样的,反过来用天蝎跑4k大表哥1需要的载入速度就显著降低,所以他怎么推导出demo 需要的读取速度令人困惑,比如说500个雕像的数据,如果雕像面数只有1万,和有100万,或者雕像都一样所以只读了一个的资源,这些才是决定数据读取量的因素,和分辨率无关
作者: fagy    时间: 2020-5-17 10:15

UE5的demo瓶颈根本不是SSD的带宽,连普通SSD都吃不满

http://t.cn/A6AkoLSG
作者: DarthVadar    时间: 2020-5-17 10:18

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意思是不能随便说
不管需要或者不需要
作者: cynic0522    时间: 2020-5-17 10:20

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瞎jb说啥大实话,会被处罚么这哥们。
作者: 信步闲庭    时间: 2020-5-17 10:21

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引用:
原帖由 @历史厨  于 2020-5-17 09:51 发表
全平台引擎,单平台marketing deal,那么难理解么?

以为这效果是什么平台独占的人脑瓜真不知道哪块出问题了.
独占宣传平台,因为骚尼认为它的信徒们相信这个,毕竟make believe嘛
作者: 咪咪好大啊    时间: 2020-5-17 10:22

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瞎说什么大实话 索索还没吹够呢
作者: 大家好我是小叮当    时间: 2020-5-17 10:24

也不让人多吹两天,怎么能这样?
作者: arex    时间: 2020-5-17 10:35

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有本事放出来让人跑啊,放个demo很难么?看看现在显卡能跑成啥样呗
作者: bazinga    时间: 2020-5-17 10:50

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这事不是技术问题,是宣发问题。有意思的是,是epic出头,索尼根本就没出声。

这波操作对路人玩家的暗示才是最要命的,怪不得菲儿斯宾塞都坐不住了。
ps5发售了,xsx和pc的UE5视频还不出,那可就有太有意思了,简直就是神助攻了

本帖最后由 bazinga 于 2020-5-17 10:52 通过手机版编辑
作者: elia    时间: 2020-5-17 10:57

本来SSD的读取速度对画面就没太大影响啊,只有极快的切换场景才有区别
作者: Oishi    时间: 2020-5-17 11:00

微软自己傻逼的什么鸟样怪对手宣发好?
有脸么?
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 11:00

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原帖由 @elia  于 2020-5-17 10:57 发表
本来SSD的读取速度对画面就没太大影响啊,只有极快的切换场景才有区别
那是因为开发者要兼容hdd, 不兼容的游戏很少,星际公民而且还在众筹制作中
作者: holden    时间: 2020-5-17 11:04

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Xbox one上有个展示hdr和4k的小游戏,Insects。我估摸这demo类似那意思。
作者: 342401    时间: 2020-5-17 11:11

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40帧那个说的是lumen,说的是单那个场景在编辑器里跑40帧,看前面的说的,lumen是个混合的方案,包括基于体素的,ssgi,prt的都有利用到,也提到了,lumen的消耗比nanite大的多,因为是完全看算力,然后51:26说了需不需要rtx硬件,然后解答是有了会更好,因为体素和ssggi也是可以利用光追硬件加速的,我的理解是,ps5版没有用的光追加速,因为官方这么说了,2080笔记本上的跑到了40帧,很可能是利用到了rtx加速硬件,也不排除现在他们迭代的版本优化到了40帧
作者: 秦兽    时间: 2020-5-17 11:14

引用:
原帖由 arex 于 2020-5-17 10:35 发表
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有本事放出来让人跑啊,放个demo很难么?看看现在显卡能跑成啥样呗



作者: 讴歌123    时间: 2020-5-17 11:16

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我软宣发的确有问题,pr各种hype,然后实际各种4399渣画面被UE5 demo吊打

杠神现在有点像我当年给X1啃奶洗地,强行带入各种设定场景,什么语音输入AI对话,结果啃奶被无情抛弃了2333

杠神你不信epic开发人员的话我就觉得好笑,你能比他专业?人家笔电跑40fps是幻想出来的?然后你再低下头仔细想想,越是高速运行场景(高速飞行,赛车游戏),材质精度就越不重要,因为画面场景切换太快了,玩家根本就看不清,你玩GTS的时候会注意草地贴图?不会,静态时候数毛的时候才会好伐?高速运行的时候靠着VRS降精度,才能把GPU性能运用到其他地方,IO负载也不至于这么重

哪怕XSX届时需要降精度,VRS在呢,宣传就是用来在赛车啊,动态模糊等场景降精度提性能的呀
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 11:22

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引用:
原帖由 @讴歌123  于 2020-5-17 11:16 发表
我软宣发的确有问题,pr各种hype,然后实际各种4399渣画面被UE5 demo吊打

杠神现在有点像我当年给X1啃奶洗地,强行带入各种设定场景,什么语音输入AI对话,结果啃奶被无情抛弃了2333

杠神你不信epic开发人员的话我就觉得好笑,你能比他专业?人家笔电跑40fps是幻想出来的?然后你再低下头仔细想想,越是高速运行场景(高速飞行,赛车游戏),材质精度就越不重要,因为画面场景切换太快了,玩家根本就看不清,你玩GTS的时候会注意草地贴图?不会,静态时候数毛的时候才会好伐?高速运行的时候靠着VRS降精度,才能把GPU性能运用到其他地方,IO负载也不至于这么重

哪怕XSX届时需要降精度,VRS在呢,宣传就是用来在赛车啊,动态模糊等场景降精度提性能的呀
那也和用分辨率算顶点算素材大小无关吧,所以不理解他的意思

何况ue5 的一大特性就是不需要存多个lod 等级的资源了,让引擎帮你智能削减,比如飞过500个不同的雕像,确实需要载入的就是这500高精度雕像的数据(低模不存在了),无非是引擎会处理成低精度的,那么这些模型数据从何而来呢?

而且你说的用低等级材质等,都是游戏设计的范畴,这和开发者可以做一个高io需求的demo似乎没有关系

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 11:34 编辑 ]
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-17 11:45

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 11:22 发表
那也和用分辨率算顶点算素材大小无关吧,所以不理解他的意思

何况ue5 的一大特性就是不需要存多个lod 等级的资源了,让引擎帮你智能削减,比如飞过500个不同的雕像,确实需要载入的就是这500高精度雕像的数据(低模不存在了),无非是引擎会处理成低精度的,那么这些模型数据从何而来呢?

而且你说的用低等级材质等,都是游戏设计的范畴,这和开发者可以做一个高io需求的demo似乎没有关系
你再好好想想,可用内存+显存一共13GB,平时绝大部分内容都在这13GB内存里,怎么可能出现一直需要2GB/s以上的海量内容交换?你每秒钟都在地球和月球之间空间跳跃然后加载所有内容么?
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 11:49

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 11:45 发表
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你再好好想想,可用内存+显存一共13GB,平时绝大部分内容都在这13GB内存里,怎么可能出现一直需要2GB/s以上的海量内容交换?你每秒钟都在地球和月球之间空间跳跃然后加载所有内容么 ...
流式读取主要的目的就是只载入短时间可能用到的资源,所以用io速度换内存占用是很合理的,如果io速度慢,占用的内存就更多,因为需要预读更多数据(无效数据也越多)
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-17 11:49

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极端情况5.5GB/s,相当于2秒多就要把所有内存+显存的内容全部swap一遍,哪个游戏会有这种傻逼设计?每秒能有1GB左右的内容置换已经很夸张了,绝大部份内容当然是常驻内存的
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 11:50

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 11:49 发表
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极端情况5.5GB/s,相当于2秒多就要把所有内存+显存的内容全部swap一遍,哪个游戏会有这种傻逼设计?每秒能有1GB左右的内容置换已经很夸张了,绝大部份内容当然是常驻内存的
这没啥奇怪吧
n64卡带最大只有64M,像oot只有30M左右,内存只有4M,而卡带的读取速度也是差不多30M/s
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-17 11:54

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卡带读取速度30MB/s说明读盘快,不代表游戏设计会用到30MB/s的内容切换,杠神你不要偷换概念。这里没人否认ps5读盘时间肯定比XSX短
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 11:55

何况我还是想不出飞过500雕像(当然是一个虚构的场景)怎么降低io需求,或者说,因为分辨率是2k,所以一秒内飞过500雕像,和飞过1个雕像,对io的压力是一样的吗?引擎怎么做到这点?
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-17 12:02

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你不要再杠了,13GB的内存,5.5GB/s说明2秒多全部swap一遍,可是游戏除了换章节之间需要涉及到这种海量置换(这不就是读盘载入么),没有哪个游戏设定会在本章节内疯狂置换内容的。

内存+显寸的上限就在这里,除非你的游戏设计是每秒都在地球和月球之间反复横跳,不然大部分内容必然常驻内存,SSD和内存之间的交换不可能达到5.5GB/s这种夸张的速率。
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 12:04

另外不能把处理中用到的数据理解为最后会同一时间放在内存里的
比如说飞过500雕像,每一个雕像都是zbrush导入的超高模,有1g,ue5可以智能处理每一个模型,算出在屏幕上需要展示的精度,过程类似载入模型a 1gb到内存-引擎处理成适配屏幕的低模 50m ,释放内存中模型a ,只保留低模--载入模型b....
这样的话,最终内存中的500的雕像模型的数据量只有2.5g,加上中间处理的内存顶多刷新了4g,也满足了飞过这段时间的需求,但是在这过程中ssd 吞吐量超过500g(当然内存也响应吞吐了超过500g的数据)

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 12:09 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 12:05

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:02 发表
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你不要再杠了,13GB的内存,5.5GB/s说明2秒多全部swap一遍,可是游戏除了换章节之间需要涉及到这种海量置换(这不就是读盘载入么),没有哪个游戏设定会在本章节内疯狂置换内容的。
...
你这是直接给出结论了,问题是开发者确实可以设计超高io吞吐的处理流程,或者说,虚构的飞过500雕像场景怎么减少io吞吐?我是想不出办法
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-17 12:11

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你想不出办法就不要想了,只能说明500个雕像瞬间飞过也用不到这么高的IO,epic工程师会帮你解决问题的

常识告诉我,正常的游戏设计不可能没两秒多就swap掉全部的内存内容,设计师没崩盘玩家早就崩盘了
作者: 342401    时间: 2020-5-17 12:13

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 12:05 发表
你这是直接给出结论了,问题是开发者确实可以设计超高io吞吐的处理流程,或者说,虚构的飞过500雕像场景怎么减少io吞吐?我是想不出办法
内部讨论是说,整个nanite最大的贡献是解决了gim的平滑mip的问题,具体细节没讲,通俗点理解就是视距越远的物体读取越少,这样数据流量就和像素正比
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 12:17

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:11 发表
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你想不出办法就不要想了,只能说明500个雕像瞬间飞过也用不到这么高的IO,epic工程师会帮你解决问题的

常识告诉我,正常的游戏设计不可能没两秒多就swap掉全部的内存内容,设计师 ...
这正好说明了现在的系统无法满足这种需求,所以只能缩减模型精度和数量
至于游戏是是否可能需要这么高的io
https://www.bilibili.com/video/BV1kp4y1Q7VL

前中国epic 的首席ta 有提到,在赛车游戏等高速切换场景的片段,是可以用到的

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 12:21 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 12:20

引用:
原帖由 342401 于 2020-5-17 12:13 发表
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内部讨论是说,整个nanite最大的贡献是解决了gim的平滑mip的问题,具体细节没讲,通俗点理解就是视距越远的物体读取越少,这样数据流量就和像素正比
最终渲染的模型精度是被削减的,dx12的mesh shader也是这个作用,问题是削减过程中肯定需要原模型,如果epic能在这个过程中只读取原模型中的一小部分数据,那确实是黑科技了,这样的话ue5游戏也确实不需要高io
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-17 12:26

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 12:17 发表
这正好说明了现在的系统无法满足这种需求,所以只能缩减模型精度和数量
至于游戏是是否可能需要这么高的io
https://www.bilibili.com/video/BV1kp4y1Q7VL

前中国epic 的首席ta 有提到,在赛车游戏等高速切换场景的片段,是可以用到的
按照常识,赛车比赛时,20辆左右的赛车是常驻内存的,赛道的大部分内容也是常驻内存的,你要5.5GB/s的IO干嘛?过了2s赛车和赛道就完全不一样了?马自达2s后变成劳斯莱斯,2s就从地球开到火星了?
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 12:28

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:26 发表
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按照常识,赛车比赛时,20辆左右的赛车是常驻内存的,赛道的大部分内容也是常驻内存的,你要5.5GB/s的IO干嘛?过了2s赛车和赛道就完全不一样了?马自达2s后变成劳斯莱斯,2s就从地球 ...
所以请你去看别人专家的解释啊
现在低io下,赛道的很长一段需要在内存中,不代表以后也需要

实际上,在内存中需要载入多少长度的赛道,不就是和io速度成反比么?

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 12:29 编辑 ]
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-17 12:35

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 12:28 发表
所以请你去看别人专家的解释啊
现在低io下,赛道的很长一段需要在内存中,不代表以后也需要

实际上,在内存中需要载入多少长度的赛道,不就是和io速度成反比么?
我觉得这篇知乎写的不错的,5.5GB/s是结果,而不是目的

https://www.zhihu.com/question/381767832/answer/1226571893
作者: 342401    时间: 2020-5-17 12:38

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引用:
原帖由 @讴歌123  于 2020-5-17 12:26 发表
按照常识,赛车比赛时,20辆左右的赛车是常驻内存的,赛道的大部分内容也是常驻内存的,你要5.5GB/s的IO干嘛?过了2s赛车和赛道就完全不一样了?马自达2s后变成劳斯莱斯,2s就从地球开到火星了?
你的思维还停留在3d渲染=构建3d世界这个框架中,实际上,我们最终看到的只是2d图像,那从这2d图像对应的每个像素,只需要在每帧取得对应的最小资源用来渲染就可以了,20辆车每时每刻存在于内存中是极大冗余的
作者: CF3B6    时间: 2020-5-17 12:42

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没明白,不是多边形能力越好,越不应该需要大的贴图,对io的依赖可能越低才对啊?
我的理解是,多边形能力强的,你只要给个砖头贴图就能算出一间屋子的效果,但是多边形不行,才需要提前做很多大尺寸高精度的贴图,所以io才需要大把?
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 12:58

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 12:35 发表
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我觉得这篇知乎写的不错的,5.5GB/s是结果,而不是目的

https://www.zhihu.com/question/381767832/answer/1226571893
他怎么知道ps5ssd主控是DRAM-LESS,而xsx的不是?

另外他的这个猜测(反正省钱了,为了多个宣传点就追求一下速度)是站不住脚的
因为ps5允许用户自己更换ssd,也就是说sony是不赚这个钱的,所以如果不强制要求ssd速度,相对xsx必须购买专用配件才能扩充来说,等于是让消费门槛降低

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 13:08 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 12:59

引用:
原帖由 CF3B6 于 2020-5-17 12:42 发表
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没明白,不是多边形能力越好,越不应该需要大的贴图,对io的依赖可能越低才对啊?
我的理解是,多边形能力强的,你只要给个砖头贴图就能算出一间屋子的效果,但是多边形不行,才需 ...
多边形数据量更大
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-17 13:14

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 12:58 发表
他怎么知道ps5ssd主控是DRAMLESS,而xsx的不是?

另外他的这个猜测(反正省钱了,为了多个宣传点就追求一下速度)是站不住脚的
因为ps5允许用户自己更换ssd,也就是说sony是不赚这个钱的,所以如果不强制要求ssd速度,相对xsx必须购买专用配件才能扩充来说,等于是让消费门槛降低
他没说XSX主控不是dram-less

XSX主控型号都公开的,群联PS5019-E19主控,无DRAM设计,支持PCIe 4.0 x4
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-17 13:19

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 12:58 发表
他怎么知道ps5ssd主控是DRAMLESS,而xsx的不是?

另外他的这个猜测(反正省钱了,为了多个宣传点就追求一下速度)是站不住脚的
因为ps5允许用户自己更换ssd,也就是说sony是不赚这个钱的,所以如果不强制要求ssd速度,相对xsx必须购买专用配件才能扩充来说,等于是让消费门槛降低
等索尼公开适配的SSD规格吧,到时候就一切讲的通了

没要求pcie4.0规格的话基本就说明游戏中几乎用不到了
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 13:20

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:19 发表
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等索尼公开适配的SSD规格吧,到时候就一切讲的通了

没要求pcie4.0规格的话基本就说明游戏中几乎用不到了
已经明确要求了,现在pci4.0的ssd很少,其中也多数达不到,所以顶多能做仓库缓存,不能做运行盘
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-17 13:24

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 13:20 发表
已经明确要求了,现在pci4.0的ssd很少,其中也多数达不到,所以顶多能做仓库缓存,不能做运行盘
我怎么不记得给规格要求5GB/s以上的,只模糊说了符合要求的SSD才适配
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 13:28

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:24 发表
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我怎么不记得给规格要求5GB/s以上的,只模糊说了符合要求的SSD才适配
首先不支持pcie4的没戏,因为最快的pci3的也不达标,4的也要通过验证,多数还是不够

宣传的噱头和让玩家可以轻松扩充ssd降低使用成本,哪个更有卖点?
作者: 级替四    时间: 2020-5-17 13:29

从商业立场来说,SONY也希望最好是不要用到高速SSD,这样PS5的成本可以往下降。SONY如果死活要上,那肯定有他们自己的考量。

EPIC要考虑引擎的泛用性,但是SONY第一方是不考虑这个问题的。
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-17 13:41

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没确定规格就是没确定规格,杠神我觉得你现在老是瞎杠,等确定了再说好不好

来来来,有本事你把ps5 ssd官方要求的规格列出来
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 13:47

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:41 发表
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没确定规格就是没确定规格,杠神我觉得你现在老是瞎杠,等确定了再说好不好

来来来,有本事你把ps5 ssd官方要求的规格列出来
https://www.gcores.com/videos/122168

20:50
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-17 13:57

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OK,的确是要求了pcie 4.0
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 14:02

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:57 发表
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OK,的确是要求了pcie 4.0
索尼肯定是响应开发者需求才做这样的选择的
也许未来有黑科技,可以降低io要求(比如ue5真的能支持超高精度模型只读取需要用到的信息),但现在肯定有开发者没有这种能力,所以需要这样的速度,无非是到其他平台做一些精简
作者: 讴歌123    时间: 2020-5-17 14:05

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:02 发表
索尼肯定是响应开发者需求才做这样的选择的
也许未来有黑科技,可以降低io要求(比如ue5真的能支持超高精度模型只读取需要用到的信息),但现在肯定有开发者没有这种能力,所以需要这样的速度,无非是到其他平台做一些精简
跟你杠太累了,等明年UE5正式版出来就知道了
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 14:11

引用:
原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 14:05 发表
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跟你杠太累了,等明年UE5正式版出来就知道了
ue5只是一个引擎,还有用其他开发游戏的
即使都用ue5,也不代表每个游戏都是一样的io需求,fifa就算用寒霜,io需求也很低,肯定比同样寒霜的战地低多了

其实你就想想如果一个游戏,模型精度是蜘蛛侠5倍,移动速度也是5倍的话,需要的io是蜘蛛侠多少倍就明白了

前epic中国首席ta都说ps5的高io在游戏中是有实际作用的,而且索尼也不可能花钱只为了广告,ue5出不出来还能改变什么呢

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 14:13 编辑 ]
作者: 342401    时间: 2020-5-17 14:17

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:11 发表
ue5只是一个引擎,还有用其他开发游戏的
即使都用ue5,也不代表每个游戏都是一样的io需求,fifa就算用寒霜,io需求也很低,肯定比同样寒霜的战地低多了

其实你就想想如果一个游戏,模型精度是蜘蛛侠5倍,移动速度也是5倍的话,需要的io是蜘蛛侠多少倍就明白了

前epic中国首席ta都说ps5的高io在游戏中是有实际作用的,而且索尼也不可能花钱只为了广告,ue5出不出来还能改变什么呢
ps5的SSD优势不仅在于持续传输率,更多的在于大量随机访问延迟能力,这个对帧生成时间的意义更大
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 14:20

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原帖由 342401 于 2020-5-17 14:17 发表
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ps5的SSD优势不仅在于持续传输率,更多的在于大量随机访问延迟能力,这个对帧生成时间的意义更大
随机读取的能力和现有pc ssd包括xsx相比如何未知,所以无法比较
我只是说一个理论值,也就是游戏一定需要这样的持续读取速度,现实中因为随机读取延迟,理论值已经是最优化结果了
作者: 脆骨    时间: 2020-5-17 14:25

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 10:12 发表
那位的说法很难理解,他的意思是,因为分辨率是2k,所以资源大小是可预期的,问题是对于游戏来说不是这样,你用天蝎跑4k大表哥2,需要实时载入的速度和用x1跑1080p大表哥2是一样的,反过来用天蝎跑4k大表哥1需要的载入速度就显著降低,所以他怎么推导出demo 需要的读取速度令人困惑,比如说500个雕像的数据,如果雕像面数只有1万,和有100万,或者雕像都一样所以只读了一个的资源,这些才是决定数据读取量的因素,和分辨率无关
模型是有容量的,1kb等于两个3角面,加上几层贴图,如果细节很高,那么贴图只会更大不会小。举个例子,小图放大了马赛克,大图放很大才有马赛克。贴图可是像素点,像素点大小和3角面多寡决定了模型转换的精度和细节。

当然用上老黄的ai算图,可能又是一个世界
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 14:27

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原帖由 脆骨 于 2020-5-17 14:25 发表
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模型是有容量的,1kb等于两个3角面,加上几层贴图,如果细节很高,那么贴图只会更大不会小。举个例子,小图放大了马赛克,大图放很大才有马赛克。贴图可是像素点,像素点大小和3角 ...
所以我不能理解他说的用分辨率怎么倒推io需求
除非ue5支持读取同一个模型,要求精度低的时候只读取这个模型的一小部分数据这种黑科技


更让人难以理解的是,如果真的动态到这个程度,引擎怎么预期短时间内对模型精度的变化呢?比如说这一帧画面时候,这个雕像只需要100个像素,所以引擎智能读取的素材只有10m,但是3帧以后(射击游戏开了高倍镜),引擎要读高模版本大小是200m,怎么在0.1秒内保证能加载到呢?传统的lod可没有细到这个地步

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 14:39 编辑 ]
作者: 西塞尔    时间: 2020-5-17 14:33

https://www.eurogamer.net/articl ... -tech-demo-analysis
别看二道消息,直接看这篇就是了
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 14:35

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原帖由 西塞尔 于 2020-5-17 14:33 发表
https://www.eurogamer.net/articl ... -tech-demo-analysis
别看二道消息,直接看这篇就是了
这篇没有提到实际io需求,本来也没有内部数据
作者: 342401    时间: 2020-5-17 14:43

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:27 发表
所以我不能理解他说的用分辨率怎么倒推io需求
除非ue5支持读取同一个模型,要求精度低的时候只读取这个模型的一小部分数据这种黑科技


更让人难以理解的是,如果真的动态到这个程度,引擎怎么预期短时间内对模型精度的变化呢?比如说这一帧画面时候,这个雕像只需要100个像素,所以引擎智能读取的素材只有10m,但是3帧以后(射击游戏开了高倍镜),引擎要读高模版本大小是200m,怎么在0.1秒内保证能加载到呢?传统的lod可没有细到这个地步
多级mipmap置换贴图加曲面细分,可以做到精细读取,但也不是无级lod的,并且置换贴图很费,多级mipmap也增大包体
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 14:45

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原帖由 342401 于 2020-5-17 14:43 发表
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多级mipmap置换贴图加曲面细分,可以做到精细读取,但也不是无级lod的,并且置换贴图很费,多级mipmap也增大包体
再精细读取,也做不到根据当前帧的每个模型的在屏幕的实际位置来反过来决定ssd载入模型的实际大小吧?
所以即使引擎支持从一个超高模型中选择性读取很小一部分数据,问题是对于无法预期的实际游戏流程,引擎怎么保证下一帧来得及读取精细度变化的模型呢?

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 14:48 编辑 ]
作者: 342401    时间: 2020-5-17 14:50

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:45 发表
再精细读取,也做不到根据当前帧的每个模型的在屏幕的实际位置来反过来决定ssd载入模型的实际大小吧?
所以即使引擎支持从一个超高模型中选择性读取很小一部分数据,问题是对于无法预期的实际游戏流程,引擎怎么保证下一帧来得及读取精细度变化的模型呢?
模型压缩完了没你说的那么大,geometry image一个50万的模型才250x250的尺寸
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 14:51

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原帖由 342401 于 2020-5-17 14:50 发表
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模型压缩完了没你说的那么大,geometry image一个50万的模型才250x250的尺寸
demo里一个雕像有33m面,还有几套8k贴图
作者: 342401    时间: 2020-5-17 14:53

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:51 发表
demo里一个雕像有33m面,还有几套8k贴图
一张8k贴图加个通道就完全存的下了,正好和uv点对点对应
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 14:53

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原帖由 342401 于 2020-5-17 14:53 发表
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一张8k贴图加个通道就完全存的下了,正好和uv点对点对应
实际是几套贴图,而且模型本身就很大了
作者: 342401    时间: 2020-5-17 14:56

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:53 发表
实际是几套贴图,而且模型本身就很大了
你没明白我的意思,这个3千万的模型完全可以写到一张8k的uv贴图里面去,完了还可以利用图片格式的各种压缩手段
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 14:57

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原帖由 342401 于 2020-5-17 14:56 发表
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你没明白我的意思,这个3千万的模型完全可以写到一张8k的uv贴图里面去,完了还可以利用图片格式的各种压缩手段
问题是ue5  demo用的就是33m面的模型本身,存在ssd里的模型没有用代理模型
作者: 342401    时间: 2020-5-17 15:00

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:57 发表
问题是ue5  demo用的就是33m面的模型本身,存在ssd里的模型没有用代理模型
额。。。。?
ue5导入zbrush的模型进demo以后的就不是常见的模型格式了,而是一张图片,小了非常多,2500x2500可以表达5000万以上的面,无损,可随机寻址
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 15:04

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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:00 发表
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额。。。。?
ue5导入zbrush的模型进demo以后的就不是常见的模型格式了,而是一张图片,小了非常多,2500x2500可以表达5000万以上的面,无损,可随机寻址
33m的无损模型占多大容量?
作者: 342401    时间: 2020-5-17 15:07

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 15:04 发表
33m的无损模型占多大容量?
你算算一张2500x2500的图片不就大概晓得了?而且还不一定需要32bit,uv里面分两个通道16bit应该就可以了
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 15:18

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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:07 发表
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你算算一张2500x2500的图片不就大概晓得了?而且还不一定需要32bit,uv里面分两个通道16bit应该就可以了
为什么rebio2 的mod里,随便一个人物就是上百m呢

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 15:19 编辑 ]
作者: 342401    时间: 2020-5-17 15:20

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 15:18 发表
为什么rebio2 的mod里,随便一个人物就是上百m呢
这是新方法啊,完全不同的流程做法,无法再用以前的那种模型格式
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 15:22

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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:20 发表
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这是新方法啊,完全不同的流程做法,无法再用以前的那种模型格式
以前那种,实际生成的模型最高lod等级也就10万面左右
现在能无损记录3千万面的信息,容量小10倍?
作者: 342401    时间: 2020-5-17 15:25

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 15:22 发表
以前那种,实际生成的模型最高lod等级也就10万面左右
现在能无损记录3千万面的信息,容量小10倍?
对啊,新的方法不仅只为了容量,主要还是为了流载虚拟化流程,但是代价肯定是有的,解码重建肯定要耗费的
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 15:26

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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:25 发表
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对啊,新的方法不仅只为了容量,主要还是为了流载虚拟化流程,但是代价肯定是有的,解码重建肯定要耗费的
那传闻这个demo 有100g以上是怎么回事?

你没有实际用过ue5吧?现在的容量数据来源是?
作者: 342401    时间: 2020-5-17 15:27

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 15:26 发表
那传闻这个demo 有100g以上是怎么回事?

你没有实际用过ue5吧?现在的容量数据来源是?
传闻而已,根据以前的模型容量推导呗
没有,技术上就是这样,但里面还有些细节,我也不是很明白,比如无级化lod,还有一个像素到底对应几个三角形也不清楚

本帖最后由 342401 于 2020-5-17 15:29 通过手机版编辑
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 15:32

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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:27 发表
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传闻而已,根据以前的模型容量推导呗
没有,技术上就是这样,但里面还有些细节,我也不是很明白,比如无级化lod,还有一个像素到底对应几个三角形也不清楚

本帖最后由 342401 于 ...
"With Nanite, we don't have to bake normal maps from a high-resolution model to a low-resolution game asset; we can import the high-resolution model directly in the engine. Unreal Engine supports Virtual Texturing, which means we can texture our models with many 8K textures without overloading the GPU." Jerome Platteaux, Epic's special projects art director, told Digital Foundry. He says that each asset has 8K texture for base colour, another 8K texture for metalness/roughness and a final 8K texture for the normal map. But this isn't a traditional normal map used to approximate higher detail, but rather a tiling texture for surface details.

"For example, the statue of the warrior that you can see in the temple is made of eight pieces (head, torso, arms, legs, etc). Each piece has a set of three textures (base colour, metalness/roughness, and normal maps for tiny scratches). So, we end up with eight sets of 8K textures, for a total of 24 8K textures for one statue alone," he adds.

这里没提模型大小,只说贴图,一个雕像就要24张8k材质


Ultimately, this micropolygon method makes a large difference to asset creation as level of detail versions of models and normal maps no longer have to be authored, saving time, memory, and even draw calls for the various versions - though the cost of the very large models in memory to offset this remains unknown.
the very large models in memory

你说的实际存储时候的模型容量比ue4下降了,来源是?

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 15:39 编辑 ]
作者: 342401    时间: 2020-5-17 15:51

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原帖由 yfl2 于 2020-5-17 15:32 发表

"With Nanite, we don't have to bake normal maps from a high-resolution model to a low-resolution game asset; we can import the high-resolution model directly in the engine. Unreal Engine supports Vi ...
24张也正常啊,这段的意思是一个雕像分割了8个部分,每个部分三张贴图(基色,金属度,法线),总共24张,表达的是贴图精度高分段容易编辑,没说模型,但是模型按这种方法很明显是小于贴图的尺寸的
来源是圈子里分析讨论来的,现在谁能接触到ue5啊,epic直播的那些人说放技术细节也没放
贴一篇Brian Karis(nanite技术的主要贡献者,几乎是个人研究)在2009年的博客,那时候就有Virtual Geometry Images这个想法了
http://graphicrants.blogspot.com ... try-images.html?m=1

本帖最后由 342401 于 2020-5-17 15:54 通过手机版编辑
作者: r5783011    时间: 2020-5-17 16:01

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虚幻中国直播视频已经被删了。有点意思。
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 16:04

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原帖由 342401 于 2020-5-17 15:51 发表
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24张也正常啊,这段的意思是一个雕像分割了8个部分,每个部分三张贴图(基色,金属度,法线),总共24张,表达的是贴图精度高分段容易编辑,没说模型,但是模型按这种方法很明显 ...
看你之前的说法,已经实现了,实际上(2500x2500可以表达5000万以上的面,无损,可随机寻址)只是一个预计?
作者: 342401    时间: 2020-5-17 16:12

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 16:04 发表
看你之前的说法,已经实现了,实际上(2500x2500可以表达5000万以上的面,无损,可随机寻址)只是一个预计?
geometry image是09年以前就出现的技术,把它改造到引擎里面实现肯定有不少问题解决,不然也不会研究十几年这么久,不敢说最终的nanite实现一定是这样,但肯定思路具有很高的吻合度
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 16:14

引用:
原帖由 342401 于 2020-5-17 16:12 发表
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geometry image是09年以前就出现的技术,把它改造到引擎里面实现肯定有不少问题解决,不然也不会研究十几年这么久,不敢说最终的nanite实现一定是这样,但肯定思路具有很高的吻合度 ...
拜托不要随便假设,之前看你说的,以为ue5模型真的这么小...
作者: 342401    时间: 2020-5-17 16:18

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 16:14 发表
拜托不要随便假设,之前看你说的,以为ue5模型真的这么小...
我得到的内部消息就是项目大小很小,模型并不是以顶点格式存储的
作者: THX1    时间: 2020-5-17 16:18

一大帮索黑全网找蛛丝马迹杠回去也是喷了,玩个游戏而已至于这样子么
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 16:21

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原帖由 342401 于 2020-5-17 16:18 发表
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我得到的内部消息就是项目大小很小,模型并不是以顶点格式存储的
一张8k 图能无损表达33m模型的几何信息,这确实无法理解,如果可以的话其他3d软件应该早跟进了吧

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 16:23 编辑 ]
作者: 342401    时间: 2020-5-17 16:27

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 16:21 发表
一张8k 图能无损表达33m模型的几何信息,这确实无法理解,如果可以的话其他3d软件应该早跟进了吧
重点并不是容量啊,消耗才是,低模加一张置换贴图也可以表达几千万上亿的多边形啊,只有3d软件使用,游戏里几乎没有,因为太费了
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 16:31

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原帖由 342401 于 2020-5-17 16:27 发表
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重点并不是容量啊,消耗才是,低模加一张置换贴图也可以表达几千万上亿的多边形啊,只有3d软件使用,游戏里几乎没有,因为太费了
为什么用2d的方式表达原来的面数信息能减少容量?前提是无损
何况置换贴图也依赖模型,你之前说的是用uv 图无损取代模型

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 16:33 编辑 ]

本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 16:51 通过手机版编辑
作者: zrmm1985    时间: 2020-5-17 17:06

视频已经删了
作者: 342401    时间: 2020-5-17 18:26

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 16:31 发表
为什么用2d的方式表达原来的面数信息能减少容量?前提是无损
何况置换贴图也依赖模型,你之前说的是用uv 图无损取代模型



本帖最后由 yfl2 于 2020517 16:51 通过手机版编辑
本质上都是压缩,你看看h265相对未压缩的视频能差别多少倍?视频解码也要耗机能啊,顶点方式的存储基本不费机能,2d格式模型的重建过程都要耗费机能
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 18:32

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原帖由 342401 于 2020-5-17 18:26 发表
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本质上都是压缩,你看看h265相对未压缩的视频能差别多少倍?视频解码也要耗机能啊,顶点方式的存储基本不费机能,2d格式模型的重建过程都要耗费机能
在特定情况下无损压缩是可能的,但你说ue5可以用一张uv图就替代之前的复杂模型,容量连原来10分之一都不到,还无损,怎么做到的
作者: 342401    时间: 2020-5-17 18:37

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 18:32 发表
在特定情况下无损压缩是可能的,但你说ue5可以用一张uv图就替代之前的复杂模型,容量连原来10分之一都不到,还无损,怎么做到的
哥,这些都是基础问题咱能不讨论了吗,比如一个1m大的数据组,你用一个公式代替,是不是压缩比1百万比1?具体它gim啥算法细节,俺也不懂啊
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 18:38

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原帖由 342401 于 2020-5-17 18:37 发表
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哥,这些都是基础问题咱能不讨论了吗,比如一个1m大的数据组,你用一个公式代替,是不是压缩比1百万比1?具体它gim啥算法细节,俺也不懂啊
别逗,如果是这样早就用了
现在说的是没有特定模式的复杂模型,无损压缩率是很低的
作者: 342401    时间: 2020-5-17 18:44

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 18:38 发表
别逗,如果是这样早就用了
现在说的是没有特定模式的复杂模型,无损压缩率是很低的
具体它用不用,肯定有它的局限性,比如一段曲面,假如用nubrs之类的建模,就无限平滑的,那么你用顶点数据表达,再大也不够精确啊
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 18:50

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原帖由 342401 于 2020-5-17 18:44 发表
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具体它用不用,肯定有它的局限性,比如一段曲面,假如用nubrs之类的建模,就无限平滑的,那么你用顶点数据表达,再大也不够精确啊
你还是没有回答问题,你说的33m面的雕像,为什么能被2500*2500的一张uv图无损描述了?
作者: bazinga    时间: 2020-5-17 19:02

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原帖由 @THX1  于 2020-5-17 16:18 发表
一大帮索黑全网找蛛丝马迹杠回去也是喷了,玩个游戏而已至于这样子么
这次虚幻5引擎demo在ps5演示,事情挺严重的,否则也不会炸锅了。
作者: 342401    时间: 2020-5-17 19:04

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 18:50 发表
你还是没有回答问题,你说的33m面的雕像,为什么能被2500*2500的一张uv图无损描述了?
我佛了,这里是gim算法细节论文,我等你研究好了解释给我听,我是没兴趣
http://hhoppe.com/proj/gim/
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 19:09

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原帖由 342401 于 2020-5-17 19:04 发表
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我佛了,这里是gim算法细节论文,我等你研究好了解释给我听,我是没兴趣
http://hhoppe.com/proj/gim/
你是专业的,能否解释一下2500*2500描述33m面模型的出处




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