原帖由 萝卜 于 2020-5-15 21:03 发表
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挺好的,ps追求电影化过场大量数据加载快,微软注重联机竞技高帧数
下一代又要回到游戏发展趋势之争了,感觉这种最有意思
原帖由 lleoavvee 于 2020-5-15 20:46 发表
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XSX的也是用专门的芯片把数据从SSD直接解压到内存,跑demo效果只可能比PS5好
原帖由 lleoavvee 于 2020-5-15 21:29 发表
数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SSD不是瓶颈。
反而 ...
原帖由 @lleoavvee 于 2020-5-15 21:29 发表
数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SSD不是瓶颈。
反而PS5 GPU慢,同样容量的数据,PS5的处理反而会比XSX慢。
这个DEMO PC上实现更简单,64GB内存+16G显存,一次缓存大量数据,直接解决战斗, 瓶颈只在于GPU和CPU的处理能力不足。
原帖由 @yfl2 于 2020-5-15 21:32 发表
是否满足要看游戏设计,和数据是否经过内存无关
你说的这种方案,恰恰说明ssd速度的意义,因为ps5和xsx都没有64g内存(同时也没人开发pc游戏强制64g内存)
原帖由 lleoavvee 于 2020-5-15 21:29 发表
数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SSD不是瓶颈。
反而 ...
原帖由 342401 于 2020-5-15 21:38 发表
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杠神,你现在不杠我啦,ps5发布会刚出来我发了几个SSD的洗地文,你个索饭还骂我脑子不好,现在看来我的思路完全跟epic的思路吻合
原帖由 342401 于 2020-5-15 21:38 发表
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杠神,你现在不杠我啦,ps5发布会刚出来我发了几个SSD的洗地文,你个索饭还骂我脑子不好,现在看来我的思路完全跟epic的思路吻合
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 21:50 发表
你之前什么按视角看到哪里硬盘上数据就加载到哪里,这个依然是胡扯,你还是没搞明白吗?
原帖由 342401 于 2020-5-15 21:59 发表
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呵呵,我胡扯,虽然我的想法可能比epic的实现夸张了一点,现在还没能在这个完全实现,我当时说的也是“分区加载,甚至随视角加载”,但是这个思路的终极实现就在于此,随视角加载必 ...
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 22:09 发表
你对这话的理解有误,数据是必须预载到内存里的,不可能你要回头看了,临时从硬盘上调数据。
道理很简单,你如果只加载眼前的东西,那么怎么计算背后物体对光线的影响呢?你照镜子怎么办呢?
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:17 发表
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那是光追需要考虑的问题,各种屏幕空间光影算法,就是不考虑屏幕外的东西
如果真的要实现全场景光追计算,可以做一些优化,视角外的资源都是粗模什么的
并且我看了ue5的那个技术 ...
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 22:18 发表
所谓不考虑屏幕外的东西,只是GPU不去描绘摄影机外的物体,但是这些东西还是要在内存里待命随时等待调用的。
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:22 发表
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等待调用的那些都是简模,包围盒之类的东西,真正的多边形第一步就视锥剔除了
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 22:23 发表
内存里都是简模的话,你一回头岂不都是简模?
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:34 发表
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回头的时候调用呗,只要调用的速度比你回头快
不过你说的光影的处理确实是个问题,到ps4这代为止没有全局光,都是光影贴图之类的trick处理光影,实时gi和光追都是需要全场景信息的 ...
原帖由 @萝卜 于 2020-5-15 21:03 发表
挺好的,ps追求电影化过场大量数据加载快,微软注重联机竞技高帧数
下一代又要回到游戏发展趋势之争了,感觉这种最有意思
原帖由 @级替四 于 2020-5-15 22:35 发表
调用的速度比回头快,是建立在内存的速度上的,PS5的SSD虽然快,但也没快到这种地步。
原帖由 342401 于 2020-5-15 23:23 发表
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实际上,你去看看ue5的技术实现思路就明白了
关键点在于两点,虚拟几何体和虚拟贴图,都是完全建立在流送的基础上,大体的实现是,根据视点先用粗模生成索引,然后再去传输需要的 ...
原帖由 @级替四 于 2020-5-16 01:40 发表
那应该是根据距离来的,不是视角。
原帖由 @lleoavvee 于 2020-5-15 21:29 发表
数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SS......
原帖由 @lleoavvee 于 2020-5-15 21:29 发表
数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SSD不是瓶颈。
反而PS5 GPU慢,同样容量的数据,PS5的处理反而会比XSX慢。
这个DEMO PC上实现更简单,64GB内存+16G显存,一次缓存大量数据,直接解决战斗, 瓶颈只在于GPU和CPU的处理能力不足。
原帖由 @yfl2 于 2020-5-15 21:13 发表
速度比ps5慢
原帖由 mazdaism 于 2020-5-16 12:10 发表
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先不论ps5这次的做法优劣,但确实证明了,这里大部分是傻x。io速度取代了浮点成为这次unreal演示的决定。还在谈浮点的都是傻x
这些变革指向的是如何降低成本。传统的架构已经把开发 ...
原帖由 mazdaism 于 2020-5-16 12:10 PM 发表
posted by wap, platform: iPhone
先不论ps5这次的做法优劣,但确实证明了,这里大部分是傻x。io速度取代了浮点成为这次unreal演示的决定。还在谈浮点的都是傻x
这些变革指向的是如何降低成本。传统的架构已经把开发 ...
原帖由 lleoavvee 于 2020-5-16 13:59 发表
求别吹了。
https://wccftech.com/unreal-engi ... y-good-performance/
官方都说了PC配个SSD也行。
Sony i ...
原帖由 bobykid 于 2020-5-16 14:38 发表
如果降为4K贴图,容量变成1/4,DEMO也有40G左右了,估计实际应用这技术的游戏不多,或者是特定场景才用这技术,不然一个游戏就把硬盘塞满了
估计以后PS5还有大容量版本,例如2T,4T,价格翻翻也说不定
原帖由 昵称无效 于 2020-5-17 15:52 发表
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如果n64游戏读取速度是ps1的100倍,除了读盘快,游戏内什么地方用到这速度优势了?
原帖由 @瑞奇马丁 于 2020-5-17 13:53 发表
这种假Twitter截图怎么会有人信呢?
原帖由 @瑞奇马丁 于 2020-5-17 13:53 发表
这种假Twitter截图怎么会有人信呢?
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