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标题: 有了这ue5的全局光照,光追还有啥用? [打印本页]

作者: 塌方    时间: 2020-5-14 08:50     标题: 有了这ue5的全局光照,光追还有啥用?

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这光追狂吃性能,再看这ue5的光照也没差多少,以后还要真光追做啥,指不定和以前的曲面细分一样过两年就没人吹了?
作者: xzzy    时间: 2020-5-14 08:52

光追在开发上更省事吧,小厂直接加个光追画面就碉堡,省钱。
作者: 黑暗骑士巫妖王    时间: 2020-5-14 08:53

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演示里面连镜面都没有,说没差多少早了点?
作者: littlezoo    时间: 2020-5-14 09:00

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不是一个概念好吧。。。。。2333
作者: helllee    时间: 2020-5-14 09:12

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光追是全局光照的一个子集 光追ue4.2就支持了
至于demo为啥没有光追的表现 humm sony塞的钱多吧
作者: jhonholmes    时间: 2020-5-14 09:23

UE5有专门的光追,EPIC后续会展示。
作者: 级替四    时间: 2020-5-14 10:23

光追是最准确的,但如果其它方法能模拟到UE5演示的程度,那点准确性也不重要了。
作者: 万能侠    时间: 2020-5-14 10:32

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喷了,LZ懂光追什么意思么
作者: arex    时间: 2020-5-14 10:38

光追作为行业应用已经用了几十年了......

游戏中实时光追才刚起步,一棒子打死不好...

真要是没用索尼微软也不用拿这个宣传了
作者: 塌方    时间: 2020-5-14 11:11

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引用:
原帖由 @万能侠  于 2020-5-14 10:32 发表
喷了,LZ懂光追什么意思么
阁下貌似很懂?从效果来说目前光追对游戏也就体现在ao,阴影和镜面反射,镜面反射这ue5demo确实没体现,对于ao和阴影的效果来说这个demo相对光追并没有差到哪去
xsx跑个光追版我的世界也就1080p30帧,我不知道有性能更好效果差不多的玩意儿放着不用跑去用1080p30帧的光追是什么逻辑
基本上本世代主机光追性能实在堪忧,估计也就作为跨pc游戏的高画质选项可开可不开罢了
作者: 万能侠    时间: 2020-5-14 11:22

posted by wap, platform: Chrome
效果可以近似,技术完全不同
GI是全局光,全局光的算法可以有很多,但比较精确的确实需要光线最终,所谓真GI,但光追最重要的还是在反射的计算上,比SSR等后期假反射要精确很多
游戏的世纪难题,主角照镜子只有真光追才能完美实现。但这个对游戏性几乎没什么提升。
但这样就说光追没用吗?也不尽然,因为RTX刚起步,占GPU芯片面积还是太小,游戏为了整体效果,更加愿意用更加优化的算法,把GI等放在芯片面积更大的流管线来渲染,效率更好。但在专业领域,比如GPU渲染的动画等,有光追的加成比纯CPU计算要快很多。
要全面使用还要等后续几代
作者: riva128    时间: 2020-5-14 11:32

玩了这么多年的游戏了
还有人相信技术演示的东西
作者: KainX    时间: 2020-5-14 13:27

DEMO的阴影效果跟光追差太远,就这还只有1440p/30fps,我觉得UE5方向好像不太对
作者: yfl2    时间: 2020-5-14 13:29

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引用:
原帖由 @KainX  于 2020-5-14 13:27 发表
DEMO的阴影效果跟光追差太远,就这还只有1440p/30fps,我觉得UE5方向好像不太对
主机的光追性能很低,所以很正常
作者: DIGITAL1394    时间: 2020-5-14 13:33

看发布会第一批第一方画面就行了
作者: helllee    时间: 2020-5-14 13:41

光追有啥用 看看这个开发文档
https://docs.unrealengine.com/en ... yTracing/index.html
以及 昨天demo一些反射与阴影的问题就知道了
ue5搭配dlss不知道几 真是不要太香(虚幻4引擎已经支持 dlss2)

[ 本帖最后由 helllee 于 2020-5-14 13:43 编辑 ]
作者: Lucifer6E    时间: 2020-5-15 07:18

演示里那个水坑假得一逼
作者: wyp    时间: 2020-5-16 09:22

引用:
原帖由 helllee 于 2020-5-14 09:12 发表
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光追是全局光照的一个子集 光追ue4.2就支持了
至于demo为啥没有光追的表现 humm sony塞的钱多吧
我不懂这个,但在A9看到一个言论,不知道对错。

引用:
    我的工作有涉及到图形技术,GPU渲染等方面,讲个大概就是,GI(全局光照,Global Illumination)和Raytracing(光线追踪)其实并不是完全不同的两种模拟现实中的物理光照逻辑,在大类中反而光线追踪是从属于全局光照下的一种具体算法流派,也就是光线追踪是包含在全局光照之下的一种算法逻辑,以眼睛(视点或者摄像机)作为运算的初始点进行测量光照。具体细节有空我单开一帖说。因此我看到有些技术小白说UE5的DEMO只用到全局光照GI但是没有用到光线追踪特性是错误和片面的,你只能说这个光线追踪是软件计算还是硬件计算做区别。整体不是有没有的问题而是架构的效率问题。

    再补充一点,所谓的硬件软件光追其实后面的知识也并不是非左即右,比如据我所知全局光照制式大类下的光照小类(目前业内用的光照算法)大概有8个品种,而一个游戏引擎有可能会将其中两到三种光照品种进行搭配使用来互相弥补各自的缺陷(目前其实各类并没有独立一种光线计算模式是没有缺陷的,在计算不同表面下的光照模式中,一些品种要不就是效率太低,要不就是精度太差,有的适合用来做静态的渲染而无法作到动态的渲染等等),因此很有可能得合理计算方式是部分光照层用硬件,部分光照层用软件计算。

    重复我上面说的,光追是全局光照大类下的一种算法流派。。。。。。。。把这俩生硬拆开讨论的概念就仿佛是在说,螳螂因为是绿色的所以不是昆虫一样的搞笑逻辑。

[ 本帖最后由 wyp 于 2020-5-16 09:23 编辑 ]
作者: 马甲5号    时间: 2020-5-16 09:48

DF视频说的很清楚了,还是存在老一套得GI、漫反射得问题,部分细节基于屏幕空间,跟光追的反射、影阴精度差异还是很大
作者: sarion    时间: 2020-5-16 09:51

posted by wap, platform: iPhone
确实没用了,老黄不都转型SSD了吗?
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2020-5-16 10:26

关键是结果如何,用什么技术,不重要。
作者: gb    时间: 2020-5-16 10:34

LZ觉得GI就是光追能实现的全部效果?




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