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标题: [业评] 这次从FF7RE发现,游戏的角色骨骼绑定比以前技术要上一个台阶了 [打印本页]

作者: 级替四    时间: 2020-5-4 14:14     标题: 这次从FF7RE发现,游戏的角色骨骼绑定比以前技术要上一个台阶了

以前的游戏,模型蒙皮在骨骼上虽然也又修正,但还是能看出不少问题的,因为SKIN是直接被骨骼驱动变形,这是不符合实际情况的,会导致明显错误。

预渲染CG是用肌肉系统来解决这个问题,但肌肉系统的解算速度是很慢的,估计在工作站上也要几秒一帧,如果多个角色同时解算那就更慢了。游戏要每秒60帧解算,所以这个技术用不了。

驱动融合变形修正也可以解决这个问题,而且速度要快得多,但那是基于预渲染软件具备自动细分能力,在顶点数较少的情况下,以现在的游戏模型网格密度让美工去这样修正各种关节变化后的形状,这工作量就不太现实了,而且顶点数量上去后,也实现不了每秒60帧解算速度。

所以以前的做法就是多加几个控制骨骼来模拟肌肉的变形,大概的意思一下,让错误不那么明显。3D黄油那种裸露关节的违和感,就是这么来的。

但是这次从FF7RE里,克劳德跳舞这一段来看,两个肩关节在做各种动作时,完全看不到有不正确的情况,就好像上了一套肌肉系统一样。

后来又看美末的泄露画面,也是露胳膊,但也像是上了肌肉系统,毫无违和感。似乎在这方面,顶级工作室已经有了升级版的解决方案。

[ 本帖最后由 级替四 于 2020-5-4 16:03 编辑 ]
作者: famicom    时间: 2020-5-4 14:41

是的,SE这厮一夜之间达到了业界顶尖水准。

这种活灵活现的、即时演算的细腻表情和动态,在这游戏发售前,我是不信日厂能搞得出来。

之前我个人对FF7RE最乐观的预计,也就是会插入大段大段的CG而已……

[ 本帖最后由 famicom 于 2020-5-4 14:46 编辑 ]
作者: moyanljx    时间: 2020-5-4 14:47

嘴型差欧美大厂一个时代
作者: zo    时间: 2020-5-4 15:11

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…………
作者: tmliang    时间: 2020-5-4 16:16

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SE传统艺能不是做头发么
作者: flashback    时间: 2020-5-4 16:17

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引用:
原帖由 @zo  于 2020-5-4 15:11 发表
…………
模型优化做的细,看不到的地方就不要做出来,减少计算负载。
很多毛子的游戏,画面一般般但巨卡就是做了很多冗余的细节,增加了负载。也就是所谓的“优化不行”。
作者: axeleru7592    时间: 2020-5-4 16:39

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期待ps5成熟后的表现
作者: zo    时间: 2020-5-4 17:04

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引用:
原帖由 @flashback  于 2020-5-4 16:17 发表
模型优化做的细,看不到的地方就不要做出来,减少计算负载。
很多毛子的游戏,画面一般般但巨卡就是做了很多冗余的细节,增加了负载。也就是所谓的“优化不行”。
没有点就不存在露点
作者: 级替四    时间: 2020-5-4 18:00

引用:
原帖由 zo 于 2020-5-4 17:04 发表
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没有点就不存在露点
我在另一个帖子里给准备玩PC版MOD的浇过冷水,SE在被遮掉的位置里面都是没内容的。

不过这好像和主题没关系啊。
作者: sceic    时间: 2020-5-4 18:53

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引用:
原帖由 @flashback  于 2020-5-4 16:17 发表
模型优化做的细,看不到的地方就不要做出来,减少计算负载。
很多毛子的游戏,画面一般般但巨卡就是做了很多冗余的细节,增加了负载。也就是所谓的“优化不行”。
看不到的地方不是早就不算了吗,即便做出来了。
作者: 342401    时间: 2020-5-4 18:56

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ff7re的幕后开发花絮,肌肉系统没讲,但是这套表情系统我觉得比较先进,这个cloud光面部就有11万多边形,作为对比战神和uc4的整个人物建模也才8万
https://b23.tv/zNIoUw
作者: moyanljx    时间: 2020-5-4 18:58

即便看不见不计算,还是占资源,很多cg软件有这个毛病,不知道游戏平台有没有
作者: 级替四    时间: 2020-5-4 19:05

看不见被遮挡的部分只是GPU不描绘而已,但类似像顶点位移信息这种一样还是要占CPU资源
作者: 田中健一    时间: 2020-5-4 19:16

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引用:
原帖由 @342401  于 2020-5-4 18:56 发表
ff7re的幕后开发花絮,肌肉系统没讲,但是这套表情系统我觉得比较先进,这个cloud光面部就有11万多边形,作为对比战神和uc4的整个人物建模也才8万
https://b23.tv/zNIoUw
当年就喜欢说多边形多少万,PS3已经是6000万了。花个10来万算什么?
作者: zo    时间: 2020-5-4 19:17

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引用:
原帖由 @级替四  于 2020-5-4 18:00 发表
我在另一个帖子里给准备玩PC版MOD的浇过冷水,SE在被遮掉的位置里面都是没内容的。

不过这好像和主题没关系啊。
我觉得身上没有什么肌肉系统。
骨骼和权重做得细,肯定不是大骨骼了
作者: yfl2    时间: 2020-5-4 19:24

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引用:
原帖由 @田中健一  于 2020-5-4 19:16 发表
当年就喜欢说多边形多少万,PS3已经是6000万了。花个10来万算什么?
那是ps2
不过是每秒,所以10万不少了
作者: 级替四    时间: 2020-5-4 19:30

引用:
原帖由 zo 于 2020-5-4 19:17 发表
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我觉得身上没有什么肌肉系统。
骨骼和权重做得细,肯定不是大骨骼了
当然不可能真的上肌肉系统,因为机器根部跑不动。

但从实际表现来看,SE和顽皮狗都有解决方案了,只是不知道是用什么方法解决的。
作者: 级替四    时间: 2020-5-4 19:37

引用:
原帖由 田中健一 于 2020-5-4 19:16 发表
posted by wap, platform: Chrome
当年就喜欢说多边形多少万,PS3已经是6000万了。花个10来万算什么?
这是当年宣传上的诡计,拿比像素还小的三角形来当作极限描绘能力。

实际PS2游戏整个场景带角色能有5万三角形已经谢天谢地了。
作者: 八宝斋    时间: 2020-5-4 20:55

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看起来还是卡婊良心吧,pc的mod爽飞。
作者: 级替四    时间: 2020-5-4 21:19

引用:
原帖由 八宝斋 于 2020-5-4 20:55 发表
posted by wap, platform: VIVO
看起来还是卡婊良心吧,pc的mod爽飞。
生化危机重制换上高跟鞋,和穿平底鞋一个身高,直接导致小腿短一大截。
作者: 西塞尔    时间: 2020-5-4 21:41

就是驱动变形,业内很常见的技术,区别就在是不是下功夫去做

游戏业的最diss肌肉系统了,有慢又容易出BUG
作者: 级替四    时间: 2020-5-4 23:28

引用:
原帖由 西塞尔 于 2020-5-4 21:41 发表
就是驱动变形,业内很常见的技术,区别就在是不是下功夫去做

游戏业的最diss肌肉系统了,有慢又容易出BUG
驱动这么多的顶点,也可以实现每秒60帧?
作者: MacPhisto    时间: 2020-5-4 23:48

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @级替四  于 2020-5-4 23:28 发表
驱动这么多的顶点,也可以实现每秒60帧?
unreal本来长项就是渲染和动画。加上gpu的并行处理能力很强,一个主角几十万个多边形很正常。
作者: littlezoo    时间: 2020-5-5 00:01

posted by wap, platform: Samsung
其实就是主流水平,最近的大部分大厂游戏过场动画都是这种程度,预算那么有限的教团堕落,过场动画也有模有样的,目前对动画这块做得最烂的也就育婊了,明明CG方面追求挺高。。。。
作者: 342401    时间: 2020-5-5 00:15

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搜了一下,大概是采用了zivaVFX给ue4新做的实时插件,以前都是formaya的离线绑定动画
作者: 泡泡嘴    时间: 2020-5-5 01:04

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引用:
原帖由 @moyanljx  于 2020-5-4 14:47 发表
嘴型差欧美大厂一个时代
角色众多、台词量巨大,引擎生成嘴型里面已经算拔尖了
作者: 史蒂文杰拉德    时间: 2020-5-5 01:30

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原帖由 @moyanljx  于 2020-5-4 02:47 PM 发表
嘴型差欧美大厂一个时代
是做质量效应仙女座的大厂吗




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