原帖由 @realsquall 于 2020-4-26 20:04 发表
别搞错了啊,ff7r所有的过场都是CG,微表情什么的全都是预渲染做好的
原帖由 @Epilogue 于 2020-4-26 08:46 PM 发表
我寻思泥潭还有没玩过神海的?2020年了,还来吹高模渲染?
原帖由 LTFYH 于 2020-4-26 19:08 发表
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ps4时代西式rpg我觉得神界2天国拯救都更好,rpg味道更正宗。
原帖由 @二十九分半 于 2020-4-26 23:27 发表
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ps5只要别风扇起飞就行,我要求就是这么低
原帖由 Search 于 2020-4-27 10:51 发表
FF7有4种方式
1.完全播片CG :人物建模1
2.完全即时 :人物建模2
3.CG播片.即时混用 :使用人物建模2
4.一般地图.战斗场景 :使用人物建模3
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原帖由 @Search 于 2020-4-27 10:51 发表
FF7有4种方式
1.完全播片CG :人物建模1
2.完全即时 :人物建模2
3.CG播片.即时混用 :使用人物建模2
4.一般地图.战斗场景 :使用人物建模3
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~用上100GB就是拿来即时CG混用.高码率看不出视频压缩~
~所以人物建模非常精细.一些场景用CG播片代换.让你看不出~
这种即时.CG混用
从OG版FF7.FF8就开始使用了
FF7:爆破後某场景一瞬间CG切成即时.那火焰是1.2秒的CG
FF8:老师逛学园.初登陆场景切换
只是当年容量压缩技术跟现在差距很大.可以一眼看破
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=就算拿FF13来说PS3机能不可能用这种手法.人物的手指还是方块手=
=到PS4资源全力演算人物跟CG很接近了.但缺点是一些场景贴图回到PS1.PS2等级=
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~FF7RE虽然武器会变化~
~但一些场景明显不是PS4机能可达成的~
~完全即时可以看出场景贴图.还有多边型问题.一些建模的~边明显不够圆滑~
~更别说一些物体出现6角型或是8角型的建模~
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这种利用大容量播片混用的好处.卡婊也在鬼武者2使用过
人物是即时.但是 ~海水是动画并非3D多边型~
鬼武者2出现场景构成
1.人物.3D
2.背景.2D
3.背景.动画
鬼武者一直到鬼武者3才换成全3D引擎
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square enix这种CG动画无缝切换手法一直都很漂亮.CG可说是日本游戏方最强.以前才想走电影界
原帖由 Valkyrieskiss 于 2020-4-27 11:16 发表
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我给迪法换了手套,上面的羽毛和宝石在过场里都清晰再现,绝对不可能是CG
原帖由 @realsquall 于 2020-4-27 12:03 发表
CG加实时渲染的随时切换,已经炉火纯青了
原帖由 级替四 于 2020-4-27 11:15 发表
一种叫做预渲染,就是提前渲染好放动画给你看。这个在今天也很容易看出来,纹理过滤,抗锯齿,蒙特卡洛算法的光线追踪,不会穿帮的大特写,这些在游戏光碟里压根不存在模型,只是在播放序列的2D画面而已。
另一种 ...
原帖由 zo 于 2020-4-27 13:25 发表
也有拿游戏引擎做预渲染的,那个算出来就是加强版的游戏画面,好处是画质看上去最高但不掉帧,切换场景也不会读盘。
缺点实在是太占硬盘空间了。ff7re的过场起码有10个小时,就算一半是预渲染的动画,5个小时也得 ...
原帖由 @realsquall 于 2020-4-27 12:03 发表
CG加实时渲染的随时切换,已经炉火纯青了
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