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标题: [新闻] 为啥这次P5R能让IGN和GS打双10分? [打印本页]

作者: 我爱电玩    时间: 2020-4-7 13:20     标题: 为啥这次P5R能让IGN和GS打双10分?

完全出乎意料和惯有思维,一个原版未能满分却在加强版上打了满分,在S1看到一个说法是老美喜欢日常社交元素,所以风花雪月老美评价也好。
作者: cybermonster    时间: 2020-4-7 13:24

动森满分了吗?
作者: darkjack    时间: 2020-4-7 13:36

欠p系列一个满分,这次正好补上
作者: 寒火    时间: 2020-4-7 13:37

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一个想给1000分另一个想给500分,无奈没那么高分
作者: 83672835    时间: 2020-4-7 13:43

加强版还能比原版分数低?
作者: newkyo    时间: 2020-4-7 13:47

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MC都95分,比这东西高的RPG,得数到十年前的老滚5。而同样分值的其它游戏是TLOU 大表哥1 和传送门2。。然后 新战神是94 MGSV是93 巫师3是92。
作者: 咪咪好大啊    时间: 2020-4-7 13:50

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大表哥2好像是96吧如果没记错的话
作者: newkyo    时间: 2020-4-7 13:57

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引用:
原帖由 @83672835  于 2020-4-7 13:43 发表
加强版还能比原版分数低?
那么请看看FF15皇家加强版多少分,或者说是看看有几个人打分。
作者: LTFYH    时间: 2020-4-8 11:01

posted by wap, platform: Android
其他不说这游戏比一票zelda马里奥都高,简直觉得不可思议。
作者: zichuanle    时间: 2020-4-8 11:06

P5当时打折跟风买,打过体育老师就没心思碰,嫌占硬盘就删掉了。算我近年最后悔买的游戏。
作者: 将禁酒    时间: 2020-4-8 11:17

P5的结算动画好看倒是好看,但是按不掉,看多了很腻,P5R不知改善没?另外迷宫太大太长了,啃一个累半死啊
作者: 寒火    时间: 2020-4-8 11:20

剧情套路,每个迷宫强行必须走两次,沙雕日期系统,战斗排排站,虽然这么黑它我还是觉得是个很不错的rpg,但是你说95分,jrpg天花板,那就是特么搞笑了
作者: 九零后    时间: 2020-4-8 11:32

p4g老外评价也是高的离谱
只能说11区高中生的日常对他们有加成
作者: 小粉粉    时间: 2020-4-8 11:38

欧美人特别喜欢日本那种校园风的游戏。
作者: 碧岚    时间: 2020-4-9 09:37

引用:
原帖由 寒火 于 2020-4-8 11:20 发表
剧情套路,每个迷宫强行必须走两次,沙雕日期系统,战斗排排站,虽然这么黑它我还是觉得是个很不错的rpg,但是你说95分,jrpg天花板,那就是特么搞笑了
强制走两次???
传送是干什么的?
基本上第一天走完确保完路线,第二天寄预告信,第三天直接传送最后休息点直接打BOSS就OK了,谁也没强制你走两遍啊。
作者: zhouaa    时间: 2020-4-9 09:43

大概和我们80年代看日剧一样吧
作者: 将禁酒    时间: 2020-4-9 09:47

引用:
原帖由 碧岚 于 2020-4-9 09:37 发表

强制走两次???
传送是干什么的?
基本上第一天走完确保完路线,第二天寄预告信,第三天直接传送最后休息点直接打BOSS就OK了,谁也没强制你走两遍啊。
迷宫设计很烂,让人不想玩,承认不?
作者: 寒火    时间: 2020-4-9 10:29

引用:
原帖由 碧岚 于 2020-4-9 09:37 发表

强制走两次???
传送是干什么的?
基本上第一天走完确保完路线,第二天寄预告信,第三天直接传送最后休息点直接打BOSS就OK了,谁也没强制你走两遍啊。
走两次的意思就是全走一遍才算走两次?,我不喜欢这种设计不行么,一路走到底让你明天再来,并且每个迷宫如此,傻的要死
作者: wjl1023    时间: 2020-4-9 10:33

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引用:
原帖由 @寒火  于 2020-4-9 10:29 发表
走两次的意思就是全走一遍才算走两次?,我不喜欢这种设计不行么,一路走到底让你明天再来,并且每个迷宫如此,傻的要死
所谓的2次,无非是把流程放在2天,基本没有重复走的部分
而游戏里的2天,你可以紧接着完成,对你来说,和1天有啥区别?
作者: 477477    时间: 2020-4-9 10:48

posted by wap, platform: 小米
很迷,对ff7r使劲挑毛病,对这游戏很宽容,比如p5结算按不掉,操作视角过硬,影响空间就是随机组合。当然确实挺好玩,希望下作改进
作者: ZHAOJING123    时间: 2020-4-9 10:54

其实这分是给p1p2的
作者: 寒火    时间: 2020-4-9 10:57

引用:
原帖由 wjl1023 于 2020-4-9 10:33 发表
posted by wap, platform: Samsung
所谓的2次,无非是把流程放在2天,基本没有重复走的部分
而游戏里的2天,你可以紧接着完成,对你来说,和1天有啥区别?
你觉得没区别,我觉得有区别,争个p啊,我觉得这设计很烂,有问题么?
作者: wjl1023    时间: 2020-4-9 11:02

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @寒火  于 2020-4-9 10:57 发表
你觉得没区别,我觉得有区别,争个p啊,我觉得这设计很烂,有问题么?
如果是讨论,需要说出烂在哪里,如果只是强调自己感受,确实不需要
作者: hourousha    时间: 2020-4-9 11:25

P5迷宫相比P4那种简陋的随机迷宫,还算像点样子。
但说到底,这游戏的设计。迷宫(战斗部分)和日常部分,有点过度分离(连人物属性都分为战斗和非战斗两类),而且对于多数玩家来说,起码一周目的时候精力的大部分都放在日常部分了,而迷宫和战斗还会和日常活动有时间冲突;这样一来,就更显得战斗和迷宫比较鸡肋甚至于破坏节奏了。
就好像《十三机兵防卫圈》,也有部分玩家表示战斗部分(崩坏篇)强制打断追忆篇,破坏游戏体验。说到底还是游戏结构设计的平衡性问题。
而另一个方面,P5的战斗和迷宫有意思么?宫殿迷宫有解谜性质和剧情内容,但从设计上就是一次性体验的(毕竟宫殿倒了就没了);让玩家重复体验的是mementos,但这个实在很简陋。persona合成与锻炼其实很枯燥,P5R改善了部分,但依旧没什么让人重复体验的价值,毕竟特殊的有价值的技能,抗性优秀的persona就那几个。
作者: 宁静之雨    时间: 2020-4-9 12:19

战斗和迷宫相对日常来说太简陋了,迷宫里插入剧情给你踢出去太催眠了,尤其是上手鸭志田几进几出,非常劝退,但是一旦送信了音乐一变气氛就来了,这个系列10分里起码得给音乐5分




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