原帖由 Search 于 2020-4-3 19:27 发表
DLSS技术基本任天堂下个机种.会直接活用
包含API.开发工具会直接搭载
现在是DLSS 2.0.之後还会再度改版升级
可以达成只运算540P 透过DLSS 升级画质效果比原生1080P还好
有限的CPU达 ...
原帖由 @Search 于 2020-4-3 19:27 发表
DLSS技术基本任天堂下个机种.会直接活用
包含API.开发工具会直接搭载
现在是DLSS 2.0.之後还会再度改版升级
可以达成只运算540P 透过DLSS 升级画质效果比原生1080P还好
有限的CPU达成高祯数
~对低功耗便携机来说.DLSS这助益相当庞大~
nvidia也有技术文说明任天堂NS如何移植巫师3.GDC的报告
任天堂当年找nvidia签了20年长约.不是没有原因的.CPU再垃圾.还有GPU能打
其实一些高端电视也有类似的技术
源自於CELL的东芝超解像技术.但现在也不只有东芝才有
一些原生720P的东西.透过超解像达成清晰度提高而不模糊
原帖由 @Lucifer6E 于 2020-4-3 19:42 发表
这文章也没讲什么具体怎么实现的,就是把其他解决方案都数落了一遍
原帖由 huzhiyangqaz 于 2020-4-3 19:58 发表
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你没仔细看吧,我觉得能公开讲的已经都讲的很清楚了
本质原理和 taa 类似,同样是时序超采样,但里面的 Heuristic 算法从人手动设计换成了神经网络深度学习生成,所以多帧合成时 ...
原帖由 @Lucifer6E 于 2020-4-3 20:06 发表
DLSS1.0不就是这么干的吗,2.0怎么进化成这样的?用DLSS2.0的功耗有多少?
原帖由 ginaamix 于 2020-4-3 20:08 发表
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https://tieba.baidu.com/p/6594606585
文刀秋二介绍DLSS的讲座录像
先总结下TAA的常见用途
1、边缘抗锯齿
2、高光抗锯齿/压制PBR高频闪烁
3、低分辨率拉伸到高分辨 ...
原帖由 @wjl1023 于 2020-4-3 21:36 发表
插帧的话难免需要之后帧,既然文中说这个技术不算延迟渲染(为了低延迟),那插帧的效果就不如超采样了
原帖由 342401 于 2020-4-3 21:42 发表
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dlss,taa都是基于多帧的,渲染流水线都有最少2帧的余量的,也就是说你屏幕上看到的是都是过去2帧之前的画面了,只要把一帧计算时间控制在4ms以下插进去就没问题。
原帖由 @wjl1023 于 2020-4-3 21:47 发表
dlss是基于过去的多帧,没有所谓的余量,先去看原文
原帖由 342401 于 2020-4-3 22:04 发表
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看了原文啊,当然要有余量,dlss也是后处理,需要时间计算的,dlss和taa都需要当前帧信息,然后结合过去帧,把当前帧重新计算改写再输出。那么插帧呢,一样,插的那一帧可以结合dl ...
原帖由 @wjl1023 于 2020-4-3 22:07 发表
我说的延迟是指等待之后帧,用之前的帧加总不算延迟渲染,也不是余量
而插帧的话,没有之后帧的数据,也就是靠预测来推断,我不认为效果会好
原帖由 342401 于 2020-4-3 22:16 发表
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在当前帧和之前帧插进去一帧,不需要预测啊
本来显卡输出就不可能当前帧计算结束立即输出,都有两帧左右的后处理时间,那么你只要所有的后处理时间做到2帧甚至1帧以内,就没问题。 ...
原帖由 342401 于 2020-4-3 22:29 发表
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插出来的这帧不需要后处理啊,和dlss同时出来,因为是深度学习啊,可以把超分辨率和插帧放到一个步骤里利用同样的前后帧信息完成。
原帖由 @wjl1023 于 2020-4-3 22:31 发表
啥?1帧经过后处理,3帧经过后处理,插出来的2帧源自未经后处理的1 3,这体验也太诡异了吧?
原帖由 342401 于 2020-4-3 22:42 发表
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你自己糊涂了吧,当前帧0计算完毕,交给后处理,结合前两帧-1,-2计算出新的0帧和-0.5帧,然后传输到缓存队列,由显卡按顺序输出即可,这里有延时,但延时可控
原帖由 @wjl1023 于 2020-4-3 22:51 发表
0.5帧应该在0帧前输出对不对?
0.5帧被0和1帧(假设就用2帧计算出插帧)生成时,0帧还没有进入后处理流水线
显然0.5和0帧都要经过后处理,那么怎么做,才能让后生成的0.5帧比0帧更早完成后处理呢?只能让0.5帧优先,这样就增加了延迟
原帖由 342401 于 2020-4-3 22:58 发表
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不需要哪个更早,只要输送到显示缓存队列里两个帧都有,显卡按顺序输出即可。
原帖由 @nkaito 于 2020-4-3 20:55 发表
为什么要对像素做抖动不是很懂
扩张特征空间吗
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