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标题: [新闻] 农企首个DXR1.1光追演示 [打印本页]

作者: u571    时间: 2020-3-20 19:22     标题: 农企首个DXR1.1光追演示

https://www.bilibili.com/video/a ... 4683340295955464498

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农企没有说明什么硬件跑的,DF猜测应该是XSX,整个Demo主要演示了光追反射、RTAO和软阴影,GI部分应该还是传统烘焙,光追反射分辨率为渲染分辨率一半且采样率动态(从16分之一SPP到1SPP)

RTAO分辨率也是动态的,远距离分辨率减半(所以画面看起来有点脏乱且层次感有点问题),最后1080P下也就30帧
作者: alucardx2004    时间: 2020-3-20 19:52

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没有任何惊艳的感觉,而且大会员60帧,卡的像幻灯片。观看设备S10+
作者: wyp    时间: 2020-3-20 19:54

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手机看的,感觉画面直哆嗦。
作者: u571    时间: 2020-3-20 19:56

引用:
原帖由 alucardx2004 于 2020-3-20 19:52 发表
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没有任何惊艳的感觉,而且大会员60帧,卡的像幻灯片。观看设备S10+
因为本来渲染只有30帧,你60帧当然卡
作者: 梦天海    时间: 2020-3-20 19:58

不说我都看不出是在展示光追,效果太一般了…………30系又能稳稳卖高价的节奏
作者: arex    时间: 2020-3-20 20:01

说真的看起来不如老黄搞得那几个demo...

直接跑一下3DMark Port Royal看看多少分和老黄比一下不就行了
作者: tommyshy    时间: 2020-3-20 20:01

看起来真不咋地啊
作者: 爱游戏    时间: 2020-3-20 20:17

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现在一提光追全tm的镜面反射。。只有漫反射全局光才是提升画面的决定因素。这种廉价的光追不如不要。
作者: 旨旨xx    时间: 2020-3-20 20:38

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引用:
原帖由 @爱游戏  于 2020-3-20 20:17 发表
现在一提光追全tm的镜面反射。。只有漫反射全局光才是提升画面的决定因素。这种廉价的光追不如不要。
漫反射烘培+ssgi效果已经很好
作者: LZJlzj    时间: 2020-3-20 20:47

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这和英伟达的几段演示比起来
差了不是一点半点
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-3-20 20:52

引用:
原帖由 梦天海 于 2020-3-20 19:58 发表
不说我都看不出是在展示光追,效果太一般了…………30系又能稳稳卖高价的节奏
其实MESH SHADER比光追意义更大
但是图灵发布的时候没人关心这个功能
现在有了DX12U背书,老黄才再次宣传起来
作者: u571    时间: 2020-3-20 20:53

引用:
原帖由 旨旨xx 于 2020-3-20 20:38 发表
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漫反射烘培+ssgi效果已经很好
SSGI消耗性能不低(一样要降噪)而且最麻烦的是跟SSR一样没法关联屏幕外像素,各种渲染BUG多的一逼根本没人用

另外一大缺点幕边缘附近的光源会导致动态摄像机产生闪烁,还不如直接用低SPP的RTGI
作者: u571    时间: 2020-3-20 20:56

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-20 20:52 发表

其实MESH SHADER比光追意义更大
但是图灵发布的时候没人关心这个功能
现在有了DX12U背书,老黄才再次宣传起来
mesh shader在Vulkan 1.2里也已经支持了,其实对实际游戏来说比光追还要重要,完全取代了Vertex shader和Tessellation

高通、ARM也会在移动SOC中支持该功能,有了这玩意建模多边形数量能比现在提高一个数量级
作者: devil0000000    时间: 2020-3-20 23:47

编辑帖子

[ 本帖最后由 devil0000000 于 2020-4-18 10:02 编辑 ]
作者: 蓝色的风    时间: 2020-3-22 09:40

什么几把玩意,这也叫光追? 全是镜面效果
作者: 昵称无效    时间: 2020-3-22 10:21

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门外汉看了下觉得,都是全局情况下,mesh shader和ray tracing是方向相反的,互相矛盾
mesh shader是一种性能不足的妥协,暂时性的小目标,等性能上来了就会被抛弃,毕竟真ray tracing才是最终方向




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