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标题: 不懂就问为啥向下兼容要保持cu数一致? [打印本页]

作者: waller    时间: 2020-3-19 20:37     标题: 不懂就问为啥向下兼容要保持cu数一致?

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gpu架构都不同了,为啥要保持相同cu数量?技术上有什么限制么?
作者: 卖哥    时间: 2020-3-19 20:46

如果是纯抽象的,对开发者不可见的,自然不需要
但是如果当初允许开发者具体操作哪组CU干啥事,那就不好办了。
作者: waller    时间: 2020-3-19 20:58

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原帖由 @卖哥  于 2020-3-19 20:46 发表
如果是纯抽象的,对开发者不可见的,自然不需要
但是如果当初允许开发者具体操作哪组CU干啥事,那就不好办了。
纯外行提问,开发者现在还要直接指挥硬件?不是中间有游戏引擎和开发套件么?如果要直接指挥硬件虽然提高了执行效率但是不是会增加开发者很多工作量?我还以为现在开发游戏纯粹在开发套件和游戏引擎的平台上模块化开发,和底层硬件无直接接触的。
作者: 卖哥    时间: 2020-3-19 21:02

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原帖由 waller 于 2020-3-19 20:58 发表
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纯外行提问,开发者现在还要直接指挥硬件?不是中间有游戏引擎和开发套件么?如果要直接指挥硬件虽然提高了执行效率但是不是会增加开发者很多工作量?我还以为现在开发游戏纯粹在开 ...
一般来说是不会了,但是没准的呀,也许第三方的套件没有这个选项,但是第一方的可以。
作者: bebop97    时间: 2020-3-20 01:18

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原帖由 @waller  于 2020-3-19 20:58 发表
纯外行提问,开发者现在还要直接指挥硬件?不是中间有游戏引擎和开发套件么?如果要直接指挥硬件虽然提高了执行效率但是不是会增加开发者很多工作量?我还以为现在开发游戏纯粹在开发套件和游戏引擎的平台上模块化开发,和底层硬件无直接接触的。
也许不是整个游戏都是这样的只是少数场景为了挖掘性能而直接与硬件沟通。
作者: mjnaur    时间: 2020-3-20 07:46

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把任务分配给具体CU是硬件控制的,但理论上软件可以一定程度上控制。但是一般是不开放给开发者用的。比如OpenGL和Vulkan里都不会涉及到CU的东西。




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