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标题: [业评] Jason对顽皮狗出手了 [打印本页]

作者: z285714    时间: 2020-3-13 00:37     标题: Jason对顽皮狗出手了

https://kotaku.com/as-naughty-do ... eveloper-1842289962
大概还是讲业内疯狂加班的文化,其实没啥看的。大概扫了一眼,中间有几个有意思的点
1 顽皮狗神海4之后的设计师走了百分之70,为此不得不用实习生来填补
2 Neil当时为了避免神海4那种情况,确实做了很多的规划。但计划赶不上变化
3 对于tlou2,部分人认为会很好,会成为顽皮狗迄今为止最好的,但确实也有人希望这次让顽皮狗失败,因为无休止加班太累了,想通过失败进行改变
4 最后Jason说了一句很有意思的话
That perhaps, no matter how many Game of the Year nominations they win or how high their Metacritic scores climb, all the individual hairs on Joel’s eyebrows or the grains of sand in a burlap sack just aren’t worth the cost.
作者: iou90    时间: 2020-3-13 01:06

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也不算出手吧 有一说一
报道出了这种从上自下的工作狂文化而已

@PaxHamburgana I hoped so too, until after publishing various stories in 2018 and 2019 I started hearing from more and more Naughty Dog developers who said I could replace "Rockstar" or "BioWare" with "Naughty Dog" and it'd be just as accurate

I'm seeing people ask: "Why can't they just delay the game some more?" When crunch is part of a studio's culture, it doesn't really matter how much time they have. The only solution is to discourage workaholism from the top down. Naughty Dog has always done the opposite of that.

@WillowMelody @B_Nasty21 @PaxHamburgana I don't think there was no crunch on Spider-Man - I think Insomniac is just better about maintaining a healthy atmosphere from the top down. There are many different kinds of "crunch"

@NickPopovich I think the answer is that often the people aren't actually hurt, or don't realize how much they're hurting, or ignore the hurt in favor of the game. This isn't a "management vs workers" story - so many people at Naughty Dog buy into the culture, even if some later regret it
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-3-13 01:25

这不是Jason第一次写顽皮狗,第一次应该是神海4那次
当时把神海4的游戏开发思路变化写的比较清楚,因为那时候他能采访到中层人员,现在么
基本上我对Jason粉转路就是这个原因了,没有路转黑纯粹是因为之前他还干了不少正事

为了避免别人喷我是精神资本家,我要说的是
加班这事不只是顽皮狗,不只是游戏界,甚至不只是IT行业的问题
更不是这几年才有的事情,远远不是
无非是Jason这两年只能采访到基层人员,所以他写的长文才变成了这样
越来越少论及游戏本身开发思路的变化,越来越多基层的牢骚,这样之前的中层就更不想给他提供信息了,形成一个恶性循环
水往低处流,人也往低处走

顽皮狗当然不是上帝,任何一家工作室都不是,但回顾思路有哪些错误,至少能在下一次开发中有所改进
而单纯的基层牢骚,缺乏中上层视野,缺乏建设性意见,满屏幕的抱怨,这样能改变什么,是很值得怀疑的
上次R星发的那个回应也更像是PR说辞,哪怕员工表示发售后短时间内确实有改善了,谁敢说下次开发进入高峰期的时候一定会彻底改观么

但顽皮狗的加班,或者Rockstar的加班,与Bioware还是有区别的
嫌某个公司累,游戏做完了可以辞职,找个清闲点的工作室,如果你上一个游戏是GOTY级别,那跳槽后有更大的希望在新公司找个更上一层的职位
在简历中,上一个游戏是神海4,或者大嫖客2,与丑女座、圣歌,那当然是有区别的
用士官长的话说,“就算你视死如归,也要分清楚英勇牺牲和白白送死的区别”
一将功成万骨枯,那当然不是最可怕的,最可怕的是,将帅无能累死三军

当然,Rockstar那种地方的规矩是,如果发售前你辞职了,那发售后的STAFF列表里就没有你了
这种要挟与剥削,是100%需要往死里喷的,没任何讨论的余地,所以我说了,我不是精神资本家

关于Insomniac,之前有过报道
冲刺阶段他们也是有的,只是Insomniac的员工福利很好,好到多次被评奖的那种,当然我说的也是十年前的事了,现在不是很清楚

真正在冲刺阶段也能让员工过的不算疲惫的,大概也就早期的全效工作室,那也是建立在帝国时代1/2时期员工比较少的情况下,后来也不行了
当然全效是极少数的,让我觉得老板没有责任,完全是员工对不起老板的公司
因为Tony Goodman是一个真正的好人,一个伟大的企业家,是他给员工自由过了火,才导致全效关闭,即使他在决定关闭之后,他也给员工进行了合理的善后

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 02:28 编辑 ]
作者: 情迷左右手    时间: 2020-3-13 02:20

把钱花在老乔的眉毛和沙子上面。。。听起来和马蛋蛋神似嘛。
作者: 野生的任豚    时间: 2020-3-13 02:50

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炫技大于gameplay吗?
作者: qazqaz    时间: 2020-3-13 02:57

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支持锤死无良资本家!
作者: 乐克.乐克    时间: 2020-3-13 03:08

神海4,大镖客2,丑女座,圣歌;区别是什么?

后两个因为口碑不佳连简历也变成扣分项了?
作者: littlezoo    时间: 2020-3-13 04:10

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对大部分员工来说,上一款游戏口碑好坏对求职没什么影响吧,比如圣歌美工和神海4美工求职竞争力应该是差不多的,如果招聘公司需要开发科幻题材游戏,可能圣歌美工机会还更大。
作者: king8910213    时间: 2020-3-13 06:48

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其实TLOUP2追求的这种制作质量完整的4-5年开发周期应该更合理一些,但ND还是尝试2-3年,这不疯狂加班是不可能的,感觉想摆脱这个事儿两个独立团队轮替发售游戏是不可避免的了
作者: 凶残的存在    时间: 2020-3-13 07:33

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引用:
原帖由 @king8910213  于 2020-3-13 06:48 发表
其实TLOUP2追求的这种制作质量完整的45年开发周期应该更合理一些,但ND还是尝试23年,这不疯狂加班是不可能的,感觉想摆脱这个事儿两个独立团队轮替发售游戏是不可避免的了
tlou2已经5年了
作者: king8910213    时间: 2020-3-13 07:48

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原帖由 @凶残的存在  于 2020-3-13 07:33 发表
tlou2已经5年了
并没有,初次公布是16年12月的PSX,但大的制作团队转向TLOU2的开发是在失落遗产发售后,也就是17年8月22日后,这样算到目前的发售日大规模制作时间不超过三年,一般的游戏绝对是够了,但TLOU2这种规模大且细节偏执的方向上看,不疯狂加班三年是绝对干不完的
作者: xxlad    时间: 2020-3-13 07:56

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顽皮狗更多的作用是,,标准
作者: 凶残的存在    时间: 2020-3-13 08:24

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原帖由 @king8910213  于 2020-3-13 07:48 发表
并没有,初次公布是16年12月的PSX,但大的制作团队转向TLOU2的开发是在失落遗产发售后,也就是17年8月22日后,这样算到目前的发售日大规模制作时间不超过三年,一般的游戏绝对是够了,但TLOU2这种规模大且细节偏执的方向上看,不疯狂加班三年是绝对干不完的
1,去年9月访谈:Neil Druckmann首先感谢了玩家们的耐心等待。随后他谈及了《最后生还者2》的开发历程:顽皮狗的开发人员在五年前就开始制作这款游戏。
要闻 娱乐 杂谈 图片 攻略 视频
2,《最后生还者2》新情报 开发进度已到50%
2017/12/27 14:39:46 来源:当游整理
近日,索尼第一方工作室顽皮狗的总监Neil Druckmann在推特上公布了一张关于新图,展示了新作《最后生还者2》的动作捕捉场景。

也就是说,到发售,前后快6年,前期工作没有人员都扑上,你也不能不算进开发时间啊,17年年底到了50%,这前三年工作绝对不会少。
作者: king8910213    时间: 2020-3-13 08:31

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原帖由 @凶残的存在  于 2020-3-13 08:24 发表
1,去年9月访谈:Neil Druckmann首先感谢了玩家们的耐心等待。随后他谈及了《最后生还者2》的开发历程:顽皮狗的开发人员在五年前就开始制作这款游戏。
要闻 娱乐 杂谈 图片 攻略 视频
2,《最后生还者2》新情报 开发进度已到50%
2017/12/27 14:39:46 来源:当游整理
近日,索尼第一方工作室顽皮狗的总监Neil Druckmann在推特上公布了一张关于新图,展示了新作《最后生还者2》的动作捕捉场景。

也就是说,到发售,前后快6年,前期工作没有人员都扑上,你也不能不算进开发时间啊,17年年底到了50%,这前三年工作绝对不会少。
我说的不够详细吧,其实是我觉得full production的时间要更长一些才可以减轻加班的事儿,预开发就是小团队设计游戏原型,这部分很多问题不进入全面开发你察觉不到,所以我觉得和加班关系不大
作者: 凶残的存在    时间: 2020-3-13 09:12

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原帖由 @king8910213  于 2020-3-13 08:31 发表
我说的不够详细吧,其实是我觉得full production的时间要更长一些才可以减轻加班的事儿,预开发就是小团队设计游戏原型,这部分很多问题不进入全面开发你察觉不到,所以我觉得和加班关系不大
只能讲,这游戏前后期开发人数有变化,不能讲,17年8月前都是预开发,都是预开发,然后4个月就搞出来50%?实际上大规模开发最起码也有四五年,这个游戏的开发时间比任何一个3a都要长都要复杂。
作者: king8910213    时间: 2020-3-13 09:38

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原帖由 @凶残的存在  于 2020-3-13 09:12 发表
只能讲,这游戏前后期开发人数有变化,不能讲,17年8月前都是预开发,都是预开发,然后4个月就搞出来50%?实际上大规模开发最起码也有四五年,这个游戏的开发时间比任何一个3a都要长都要复杂。
那个50%就是扯淡的,neil自己说的时候都强调只是自己的感觉并不靠谱,ND放弃双团队后一直都是两个小型创意团队一个制作团队轮流两边的结构。结合Jason这篇文章其实你也能看出来他为什么会说有50%完成的感觉,因为他觉得他们在预开发阶段里完全想好了tlou2该怎么做,但事实上进入全面开发后很多东西测试出来问题很多,文章中提到的时间点是他们制作18e3demo的时候测试就发现很多问题,这时候他还敢说完成50%吗?
This time, in hopes that they wouldn’t repeat the mistakes of Uncharted 4, Neil Druckmann and other leads got together and tried to map out exactly what The Last of Us II would look like as far in advance as possible. “They honestly felt like they had figured out a way to not have to crunch as much,” said one developer. “They’d worked out a lot of the beats of the game and all the features ahead of time.”
But in game development, things rarely go as planned. As Naughty Dog’s developers worked on a demo for E3 2018 and began showing builds of the game to playtesters for feedback, the directors and leads found that some of their decisions weren’t working. Parts of the narrative weren’t resonating with players, who said they weren’t fond of characters that the writers hoped would be likable. In response, Druckmann and the other leads started scrapping and revising. “That’s where changes were happening,” said one developer. “We need to add some stuff here so that it tells more of this story or gives you more narrative beats.”
作者: 寻找数码    时间: 2020-3-13 09:51

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emmmmm
美国人不懂越努力越幸运
996是福报么?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-3-13 11:01

顽皮狗自己官方写过Jak1、神海1和神海2的开发总结
从那段历史可以明显看出来这个工作室还是善于总结经验教训的

神海4的总结是Jason写的
因为Amy的失误,导致整个游戏的框架出现了问题
当然后来Amy在EA再次栽了跟头,Jason也写了总结,可以说Amy是没吸收教训的

顽皮狗自己还是有吸收的
TLOU2在预开发阶段做的更完善,当然神海4的不完善也是不得已而为之
因为员工已经那么多了,Amy还延误了很多进度,他们没时间继续预开发,只能“Feed the beast”
如果发售日还能延期的话,起码神海4的攀爬部分不会那么多

至于说“预开发的一些问题到了正式开发才发现”,不能因为这事指责顽皮狗
因为每个游戏或多或少都会有这样的问题
只要不是预开发都没搞明白就拿去Feed,那就算有责任心了

TLOU2是不是开发时间最长的3A,至少我认为不是的,只不过更长的那些大部分人都不会关注
比如华纳蒙特利尔的蝙蝠侠,中途大概都推倒重来三次了,上一作2013年发售,下一作今年才预订公布
这也不值得吹嘘,我甚至不认为这个蝙蝠侠做出来会有多优秀

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 11:05 编辑 ]
作者: king8910213    时间: 2020-3-13 11:25

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2020-3-13 11:01 发表
顽皮狗自己官方写过Jak1、神海1和神海2的开发总结
从那段历史可以明显看出来这个工作室还是善于总结经验教训的

神海4的总结是Jason写的
因为Amy的失误,导致整个游戏的框架出现了问题
当然后来Amy在EA再次栽了跟头,Jason也写了总结,可以说Amy是没吸收教训的

顽皮狗自己还是有吸收的
TLOU2在预开发阶段做的更完善,当然神海4的不完善也是不得已而为之
因为员工已经那么多了,Amy还延误了很多进度,他们没时间继续预开发,只能“Feed the beast”
如果发售日还能延期的话,起码神海4的攀爬部分不会那么多

至于说“预开发的一些问题到了正式开发才发现”,不能因为这事指责顽皮狗
因为每个游戏或多或少都会有这样的问题
只要不是预开发都没搞明白就拿去Feed,那就算有责任心了

TLOU2是不是开发时间最长的3A,至少我认为不是的,只不过更长的那些大部分人都不会关注
比如华纳蒙特利尔的蝙蝠侠,中途大概都推倒重来三次了,上一作2013年发售,下一作今年才预订公布
这也不值得吹嘘,我甚至不认为这个蝙蝠侠做出来会有多优秀
全面开发遇到问题确实没什么指责的,而且这篇文章也说了这个是游戏开发的常态
主要是Jason和那个离职动画师说的,比如神海4开发70%的人员已经离开ND了,目前也有很多人因为高压的工作环境打算在TLOU完工后离开ND,甚至包括部分很有资历的老员工,其实Bruce就是在神海4开发里榨干了才离开的,目前看是挺对的,TLOU2开发还是没有什么好转,这样下去PS5的项目只会强度更大,如果更多的老员工离职的话今后也会有不小的影响吧
感觉不成立两个完整的团队轮替产出作品的话很难解决这个问题,然而两个团队也确实不好搞
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-3-13 11:40

引用:
原帖由 king8910213 于 2020-3-13 11:25 发表
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全面开发遇到问题确实没什么指责的,而且这篇文章也说了这个是游戏开发的常态
主要是Jason和那个离职动画师说的,比如神海4开发70%的人员已经离开ND了,目前也有很多人因为高压的 ...
神海4的问题就是,本来TLOU1开发期间,Amy那边的神海4团队应该完善预开发
结果Amy搞砸了,等到大部队腾出手的时候,就只能硬着头皮上,Feed the beast

失落遗产的开发还是比较顺利的,一开始导演的野心偏大,收回来后就没什么问题了
这个资料片也证明,顽皮狗如果想做一个年货式的守成游戏,其效率起码比COD三个组都要高不少
只是顽皮狗在大部分时间内都不想做守成游戏罢了

当然我从来没有把Amy黑的一无是处
只不过Amy其人的高光时刻在水晶动力时期
对于凯恩遗产这个规模的游戏,Amy可以独挑大梁,而且面面俱到
对于神海这种规模的作品,她只能当个编剧,如果什么都要管,就容易出现失误
后来在EA的失败也再一次证明了这一点

再举个例子
神谷前一阵子说过,自己和三上比,最大的差距在于
三上预开发的时候就能发现问题,自己只能全面开发的时候才能发现
然而这种话其实是过于谦虚了(神谷虽然狂,但是在师傅面前一直是谦虚的)
三上的很多问题也是在全面开发时才能发现的,而神谷这种一边开发一边找灵感的方式,往往能取得意外收获
当然公正来说的话,三上发挥还是比神谷稳定点,主要原因是三上大喘气式的变化要少得多,而即使有了剧烈转变他也能用较快的速度搞定

至于离职这个问题,还是Jason一贯的毛病,缺乏对比
以我的了解来看,70%这个比例确实是过高了,但其他大工作室每个项目结束后走个30%也不是很罕见的事情

现在还好,起码项目没失败的话大公司不会主动裁人了
PS2末期和PS3时代,一个成功的项目在发售后,老板甚至会主动裁人,理由就是在下一作的预开发阶段降低人力成本
避免这个方式的办法就是一直可以Feed the beast,也就是多团队轮作
然而正如前文所言,Amy在神海4玩脱了

总之除了比例高之外,顽皮狗的现状没什么奇怪
换个角度来说,这对于顽皮狗不是好事,但是对于整个游戏界某种程度上是好事
因为那些在顽皮狗得到经验的人可以给其他项目效力

真正的问题其实应该看Jonathan Cooper那边的说法,也就是:
顽皮狗应该建立更高效,更科学的新人培训体系,而不是单纯Feed the beast让流水线转下去
新员工其实也很有能力,但因为熟练度不足需要培训,这也拉长了工期
但这也不是顽皮狗一家工作室的问题,这是行业普遍面临的问题

哪怕是那个70%的比例,也不只有顽皮狗一家
卡婊在2010年之后,基层员工的离职比例,甚至比这还高
但是之后卡婊花了几年重新培训了一批人马,现在拿出来的成果各位也看到了
2010年末那时候很多人都觉得卡婊完蛋了,离职率这么高,永远翻不了身了,而现实证明不是这么回事

我为什么说凡事都要有对比呢
像Jason之前写丑女座,有人向他投诉EA蒙特利尔待遇不好,这就是搞笑了,EA在这个城市的待遇已经不错了
说的难听点,Jason现在就是一群基层员工的心情垃圾桶罢了,甚至为了吃更多的垃圾还要在推上当跳跳
对于想要了解游戏开发决策的人来说,他已经没多大价值了

类似的例子就是网上总有人说宫崎老贼的游戏完成度低,到处都是废弃素材
实际上几乎每个游戏都有这种情况,只不过老贼喜欢玩碎片化叙事,玩家为了找证据就热衷于拆包,才把这些暴露于众
而那些没人拆包的游戏,并不意味着就没有废弃素材了,开发者自己也会承认中途废弃了多少东西,只是不被大众所关注罢了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 12:21 编辑 ]
作者: king8910213    时间: 2020-3-13 11:54

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2020-3-13 11:40 发表
神海4的问题就是,本来TLOU1开发期间,Amy那边的神海4团队应该完善预开发
结果Amy搞砸了,等到大部队腾出手的时候,就只能硬着头皮上,Feed the beast

失落遗产的开发还是比较顺利的,一开始导演的野心偏大,收回来后就没什么问题了
这个资料片也证明,顽皮狗如果想做一个年货式的守成游戏,其效率起码比COD三个组都要高不少
只是顽皮狗在大部分时间内都不想做守成游戏罢了

当然我从来没有把Amy黑的一无是处
只不过Amy其人的高光时刻在水晶动力时期
对于凯恩遗产这个规模的游戏,Amy可以独挑大梁,而且面面俱到
对于神海这种规模的作品,她只能当个编剧,如果什么都要管,就容易出现失误
后来在EA的失败也再一次证明了这一点

再举个例子
神谷前一阵子说过,自己和三上比,最大的差距在于
三上预开发的时候就能发现问题,自己只能全面开发的时候才能发现
然而这种话其实是过于谦虚了(神谷虽然狂,但是在师傅面前一直是谦虚的)
三上的很多问题也是在全面开发时才能发现的,而神谷这种一边开发一边找灵感的方式,往往能取得意外收获
当然公正来说的话,三上发挥还是比神谷稳定点,主要原因是三上大喘气式的变化要少得多,而即使有了剧烈转变他也能用较快的速度搞定

至于离职这个问题,还是Jason一贯的毛病,缺乏对比
以我的了解来看,70%这个比例确实是过高了,但其他大工作室每个项目结束后走个30%也不是很罕见的事情

现在还好,起码项目没失败的话大公司不会主动裁人了
PS2末期和PS3时代,一个成功的项目在发售后,老板甚至会主动裁人,理由就是在进入预开发前降低人力成本
避免这个方式的办法就是一直可以Feed the beast,也就是多团队轮作
然而正如前文所言,Amy在神海4玩脱了

总之除了比例高之外,顽皮狗的现状没什么奇怪
换个角度来说,这对于顽皮狗不是好事,但是对于整个游戏界某种程度上是好事
因为那些在顽皮狗得到经验的人可以给其他项目效力

真正的问题其实应该看Jonathan Cooper那边的说法,也就是:
顽皮狗应该建立更高效,更科学的新人培训体系,而不是单纯Feed the beast让流水线转下去
新员工其实也很有能力,但因为熟练度不足需要培训,这也拉长了工期
但这也不是顽皮狗一家工作室的问题,这是行业普遍面临的问题

哪怕是那个70%的比例,也不只有顽皮狗一家
卡婊在2010年之后,基层员工的离职比例,甚至比这还高
但是之后卡婊花了几年重新培训了一批人马,现在拿出来的成果各位也看到 ...
我记着纪录片里新战神也是这种情况,Stig的新ip完蛋了制作人手转向战神这边,结果Cory的队伍预开发进度还早的很,只能硬着头皮上给制作队伍安排任务,新战神这游戏有敌人种类boss数量少这种问题真不奇怪,这游戏最后没砸锅我才觉的不可思议
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-3-13 12:00

引用:
原帖由 king8910213 于 2020-3-13 11:54 发表
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我记着纪录片里新战神也是这种情况,Stig的新ip完蛋了制作人手转向战神这边,结果Cory的队伍预开发进度还早的很,只能硬着头皮上给制作队伍安排任务,新战神这游戏有敌人种类boss数 ...
战神的三个著名导演都是员工所接受的
Jaffe走了以后员工推举Cory,而Cory走了以后又推举了Stig
虽然Darkside失败了,但Stig已经用星战证明了自己还能再爬起来
这三个导演都不是草包,战神无暗主

很多人只看到Jaffe在吃睡玩时代各种摸,这是事实
但在圣莫妮卡时代他也有过几次开发失败的例子,只不过后来用更大的成功弥补了失误
非要找一辈子一次失败都没有的人,那是不存在的,连宫本茂都做不到

不过换个角度来说,如果一个老将不想活的那么累,那基本也就是Jaffe的生活了
摸鱼,随缘开发,反正功成名就了,财务也独立了,能做出好东西算走运,做不出也无所谓
如果往死里逼他,Jaffe的底力肯定不是这样,问题是人家想过悠闲日子

当然Jaffe时期他手下就有那种不太听话又很自以为是的员工
比如战神开发期间构思有一定的反复,下面就有人打小报告给上级,说Jaffe不知道自己在做什么,而Jaffe自己也对这种误解感到非常可笑
但是上级对Jaffe给予绝对的信任,没有把这种莫名其妙的小报告当回事

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 12:02 编辑 ]
作者: king8910213    时间: 2020-3-13 12:11

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2020-3-13 12:00 发表
战神的三个著名导演都是员工所接受的
Jaffe走了以后员工推举Cory,而Cory走了以后又推举了Stig
虽然Darkside失败了,但Stig已经用星战证明了自己还能再爬起来
这三个导演都不是草包,战神无暗主

很多人只看到Jaffe在吃睡玩时代各种摸,这是事实
但在圣莫妮卡时代他也有过几次开发失败的例子,只不过后来用更大的成功弥补了失误
非要找一辈子一次失败都没有的人,那是不存在的,连宫本茂都做不到

不过换个角度来说,如果一个老将不想活的那么累,那基本也就是Jaffe的生活了
摸鱼,随缘开发,反正功成名就了,财务也独立了,能做出好东西算走运,做不出也无所谓
如果往死里逼他,Jaffe的底力肯定不是这样,问题是人家想过悠闲日子

当然Jaffe时期他手下就有那种不太听话又很自以为是的员工
比如战神开发期间构思有一定的反复,下面就有人打小报告给上级,说Jaffe不知道自己在做什么,而Jaffe自己也对这种误解感到非常可笑
但是上级对Jaffe给予绝对的信任,没有把这种莫名其妙的小报告当回事
Jaffe前一阵儿直播说神海系列gameplay一成不变的问题,我觉得他也不是做续作那种人,我忘了哪里看到的战神续作的时候他就对索尼电影演出的方向不太感冒,更想做塞尔达的方向,划船探索岛屿之类的。这种人感觉在现在3A业界挺难混的,回回都想像新ip一样做游戏,还是混独立这边舒服点
作者: 乐克.乐克    时间: 2020-3-13 12:43

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引用:
原帖由 @king8910213  于 2020-3-13 12:11 发表
Jaffe前一阵儿直播说神海系列gameplay一成不变的问题,我觉得他也不是做续作那种人,我忘了哪里看到的战神续作的时候他就对索尼电影演出的方向不太感冒,更想做塞尔达的方向,划船探索岛屿之类的。这种人感觉在现在3A业界挺难混的,回回都想像新ip一样做游戏,还是混独立这边舒服点
这老哥现在在干什么呢?

最近的游戏是画到死,口碑超低,挣扎了不久就关服了2333
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-3-13 12:49

引用:
原帖由 king8910213 于 2020-3-13 12:11 发表
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Jaffe前一阵儿直播说神海系列gameplay一成不变的问题,我觉得他也不是做续作那种人,我忘了哪里看到的战神续作的时候他就对索尼电影演出的方向不太感冒,更想做塞尔达的方向,划船 ...
这个问题以前讨论过了
神海1到神海2的变化人尽皆知,2到3的确是没多大变化
至于3到4,战斗本身是有进步的,无论是地图结构、敌人AI还是操作手感
问题是攀爬部分没来得及进一步修改就发售了,当然这个锅的源头还是可以追溯到Amy头上
对于玩家来说神海4已经跳票了,他们想尽快玩到,而索尼肯定也是下了deadline的,否则顽皮狗还会继续延期

我之所以不觉得TLOU2和2077与大嫖客2是一回事的原因很简单
这俩游戏在去年已经贴了不少gameplay的细节了
而大嫖客2在发售前对于gameplay几乎不怎么提,提的都是马蛋这种没鸟用的玩意

正经讨论的话我也不觉得有多少人怀疑TLOU和2077的游戏素质
争议无非是究竟gameplay有多大创新
2077目前来看创新确实不大,但它只要把之前同类作品的优点都吸收了,也就够复杂了,沉浸主视角RPG的历史悠久
TLOU2有多大的创新不好说,系统是肯定有改变,但整个框架改了多少,还是要等游戏发售,这个文章也看不出什么
当然哪怕框架是原地踏步,TLOU1的整体节奏本身就比神海4好,这也不需要讨论
作者: 我爱电玩    时间: 2020-3-13 12:58

资本主义劳动人民也那么水深火热,每天变相强制加班不能告公司吗?再不行联合工会闹罢工,要求出台硬性的加班超时补偿方案。
作者: king8910213    时间: 2020-3-13 13:15

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原帖由 @乐克.乐克  于 2020-3-13 12:43 发表
这老哥现在在干什么呢?

最近的游戏是画到死,口碑超低,挣扎了不久就关服了2333
过上退休生活了呗,挺好的,看看顽皮狗这些人水生火热的,圣莫妮卡基本也是这德性,失眠就做的不错,还有MediaMolecule,更加佛系,主要团队小,做的游戏也没那么大的制作任务量
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-3-13 13:19

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原帖由 king8910213 于 2020-3-13 13:15 发表
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过上退休生活了呗,挺好的,看看顽皮狗这些人水生火热的,圣莫妮卡基本也是这德性,失眠就做的不错,还有MediaMolecule,更加佛系,主要团队小,做的游戏也没那么大的制作任务量
MediaMolecule也蛮冤枉的
十年前就有人对外透露老板没人性,辱骂员工云云,其实就是脾气暴了点,说话粗鲁了点,但骨子里还是刀子嘴豆腐心
放在日本游戏界其实算是非常常见的现象,但是搁欧美他们就是看不顺眼
作者: z285714    时间: 2020-3-13 13:20

作为一个看客也不能评价什么。但那个动画师说的“顽皮狗的成功靠的是索尼庞大的资金”也过于偏颇,顽皮狗已经在业界混了二十多年了,能混二十多年始终保持高水平的工作室,业界真没几个了。很多时候,钱是问题,但到一定程度上,钱就不是最大的问题了。我一直觉得工作室如果保持稳定时重要的,而不是今天这个走明天这个走。
作者: tripx    时间: 2020-3-13 13:39

很多事情就算是事实,但以什么口气,什么目的添油加醋的说出来,就是另一种性质了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-3-13 14:20

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原帖由 tripx 于 2020-3-13 13:39 发表
很多事情就算是事实,但以什么口气,什么目的添油加醋的说出来,就是另一种性质了。
这就言重了,添油加醋肯定不至于,Jason采访的人也只是说他自己所知道的
只不过作为编辑他每年都要写一定的稿件
中层不理他了,只有基层,那他也要写
其实没什么复杂目的,不用想的那么夸张,受访者主要就是发泄

至于Jonathan,他的观点其实不是简单的“顽皮狗的成功完全依赖于索尼的钱”
他的意思是,顽皮狗有人员流失,索尼的钱让他们在流失的情况下依然维持着工作
但如果流失的成手没那么多,游戏就不需要延期,在去年就能发售了
这些话我觉得完全没问题,Jonathan那短短的几句话就给出了,远比Jason长文更清晰的视野
因为他知道的更多,虽然他在顽皮狗不算中层,但职业生涯快20年了,远比新手更熟悉游戏界

当然,顽皮狗虽有错误,但无论是Jonathan还是Jason,都没有表示这种错误是有意为之
如果真的是有意为之的话,那顽皮狗早就倒闭了,就像黑色洛城那个Team Bondi一样,Team Bondi确实是故意在算计员工

Jonathan表示TLOU2倒也不是一直在极限加班,但是最近半年确实加班到非常变态
加班的一个原因是顽皮狗对于新人的培训流程不够科学,这个我在前面提过了
另外顽皮狗的加班问题游戏开发者圈子都知道,所以成手动画师不想去,除了新人,他们还要在电影行业招人来做动画

Jason以前能采访到中层人员,很大程度上也是因为那些人要出一口气
这口气不见得是一定冲着自己的老板或者发行商,有时候也是对不了解情况的玩家的反驳
比如玩家抱怨游戏更新慢,开发者揭露工作室内部遇到了各种玩家不知道的麻烦
不过,这种麻烦能不能被玩家理解是另一回事,有时候在玩家看来只是另一种借口(实事求是的说,一部分确实是借口,只不过这个错误不应该由某些员工承担)
当然,一样是发泄,中层的发泄肯定比基层更有价值一些,因为他们知道的决策变化更多,视野就更清晰

实际上非要说报黑料的话,Jonathan报的更刺眼点
Jonathan表示自己从顽皮狗走人的时候,公司威胁他不能对外透露内部近况,否则会扣押他最后一截工资
但是Jonathan并没有屈服,声称这种威胁是违法的,所以最后反而是顽皮狗耸了

当然这种封口令也不是只有顽皮狗还存在
很早就有,本世代越发普及和过分了
有些公司甚至是写在合同里,虽不会扣你工资,但你要张口了,他们会找律师跟讼棍一样骚扰你

这种封口令就和发售前辞职删除STAFF一样,也是我100%反对的
把一切蒙在鼓里让外人瞎猜,对于公司自己也不是好事
表面上是家丑不外扬,实际上外面瞎猜会猜的更离谱,对公司名声损害更大
比如瞎猜丑女座搞烂表情是政治正确,我从一开始就知道这是外界瞎猜的,肯定是没时间手动调整只能用套用工具,但为什么会这样,需要一个具体的理由,我不知道这个理由
Jason写出了理由是表情调整包给罗马尼亚工作室出问题了,这才是真正的原因,这也是我说的“之前他干了不少正事”的例子

Geoff在2014年写泰坦佛的时候就承受了动视的很大压力
后来他为了做TGA表示自己必须和发行商搞好关系,所以就休笔了
直到今年才为了半条命复出

我为什么说本世代封口令越加变态了,看看Geoff就知道了
质量效应3虽然结局被人喷,但游戏整体还算成功,EA允许Geoff在文章中披露相当多的内部错误决策
到了本世代,哪怕是整体成功的作品,也经常禁止揭露开发中途的问题,仿佛就要把公司塑造成100%正确无失误的存在,这就有点过分了
当然不是每个工作室都这样,所以每年GDC和DICE还是能看到一些很有价值的官方演讲

总之从Geoff到Jason,都是被逼出来的
Geoff的稿件一直和厂商合作,揭露多少失误,那也是厂商同意的范围之内
如果什么都不准写,那这些人自然就只会找Jason这种作者出气
当然Jason的采访者从中层一路滑到基层也是我想不到的
这才是我对他近期文章越来越没胃口的原因,像COD那篇除了一句“BO4原计划战役做成了连续多人对战”之外,整个文章没一个对我有价值的东西

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 15:05 编辑 ]
作者: yu57    时间: 2020-3-13 15:33

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封口令越发普及和严厉又是什么原因?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-3-13 15:42

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原帖由 yu57 于 2020-3-13 15:33 发表
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封口令越发普及和严厉又是什么原因?
我能想到的几个原因

首先一个最直接原因是,《游戏开发者》杂志停刊
其主办方和GDC有联系,目的都是让工作室以官方的角度回顾开发过程,总结经验教训,拿出来给整个行业看,互相帮助
但是GDC一年就一次,频率当然没有杂志高,所以杂志没了,这种交流就少了非常多
当然对于这种交流有多大用,也有开发者是持怀疑态度的
比如《国家的崛起》团队就在自己的报告里直接写:回顾中我们所犯的第一个错误,就是相信了杂志上其他人的回顾
就像TLOU2进行了更长的预开发规划,但实际开发还是另一回事,有一些问题永远是动起手来才发现不对劲
但是,无论如何,站在决策层面回顾失误,也总比基层那种无序的抱怨更有意义
我说我不是精神资本家,就是因为高层真的有失误的时候,我骂的绝对更难听,因为他们负有真正的责任
基层本来就不做决定,没必要在这方面指责他们

第二个原因是本世代开发规模更高,整体上失误频率也更高,个体上极端的负面教材也更惨痛
第三个原因是社交网络(我这里指国外,当然国内也一样)越发暴民化,作为对抗的恶性循环,厂商PR对消息的封锁也就越发严格
这两个原因我也不用多解释,懂的自然懂

当然上面说的是,以前透明,现在不透明的工作室
对于R星那种2002年就规定不准去GDC演讲的工作室,从来就没透明过

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 15:49 编辑 ]
作者: zero3rd    时间: 2020-3-13 15:49

我觉得是因为游戏制作商已经彻底从geek主导转向资本主导了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-3-13 16:13

说点好玩的事吧
顽皮狗的创始人在以前的DICE还是GDC来着,发表过一番“工作室应该勇于抗争发行商”的演讲
当然这并不是因为索尼对不起顽皮狗,而是纯粹出于“阶级斗争”(非贬义)的思路去谈的,号召所有工作室都去抗争
这演讲发表后没多久,顽皮狗创始人隐退,玩家更熟悉的那批神海班底走上前台

当时演讲下面的听众,就包括IW的Jason West和Vince Zampella
然后就有了Respawn那一出
但是Respawn后来的发展也都看见了,你可以保持独立,结果就是发行商不愿意卖力推销你的游戏,日子过的还不如被收购的一些工作室
更别提还有Bungie这种从动视独立后对玩家更坏的例子(也许短期内对员工是更好的,长期真的不好说)

“失去只有枷锁,得到的是整个世界”,是不是这么回事?
好像是丘吉尔说过的话,20岁的人这么嚷嚷也就罢了,30岁还这么嚷嚷,恐怕脑子有问题
何况几个人给媒体记者发点牢骚也改变不了什么,连枷锁都不见的会失去

以Vince的角度,Respawn工作室“至今为止的努力,全都没有白费”
他作为创始人自然在收购中获得了巨大利益,只是他手下的员工就不好说了
这大概也就是Respawn有些人又被挖回IW的原因

当然我从来没说顽皮狗或者其他工作室这么加班就是对的
我也没说如果TLOU2这种游戏做不出来了就是多么大的损失
我的看法很简单,受不了就走,如果走前真的被剥削了,该告的告,该骂的骂,就像Jonathan那样

我不会说“爱来来不来滚”,因为一个工作室如果真的成了全行业员工待遇的下限,那它自然会死的透透的,Team Bondi就是这样
既然顽皮狗或者说其他Jason曝光过的工作室,还谈不上下限,那这就不是工作室的单独问题,而是整个游戏行业的普遍问题
这就没什么可争论的,Jason写的每一个工作室都有这些问题
当然就他那点小心肝,要是看到HG101写的日本游戏界早年黑暗面,恐怕会直接吓出心脏病,R星只是装黑社会,那帮家伙算是真的黑社会了

我承认欧美游戏界发展到今天确实有很大问题,但是不是像日本动画界那样,差最后一根弦崩掉就要出大事,我认为不至于
因为市场是多样化的,工作室也是多样化的,这几年一直有从大公司单飞的人,无论他们做出来的游戏好坏,我都对他们表示尊敬
哪怕是做坏了,我也会给他们开脱“毕竟不是大公司,没那么多钱”

换句话说,如果欧美游戏界真的走到了全变成Team Bondi那样,那这个行业就是该死了,死了以后再大洗牌,就像ATARI SHOCK那样,早死早超生
大限之期没到,单纯咒骂它死,当然也是不会死的

Jonathan在推上没仔细说,但顽皮狗能招到电影行业的动画师也不是很奇怪的事情
因为电影行业很多工作室比游戏还惨,搜一下什么叫CG吉普赛人就知道了,连个稳定的工作地点都没有
但是就算这样,无论是真人特效电影,还是CG动画电影,都是一部接一部的出

我也不想再这么说下去了,否则就是纯粹比烂了,连我自己都觉得有点过分了
但我强调的核心很简单:骂公司要骂到痛脚,Jonathan做到了,Jason采访的那几个人没有
既然把公司视作洪水猛兽,那么与虎谋皮需要的就是武器而不是唇舌,想要斗争就拿出决心,单纯发牢骚改变不了什么

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 16:37 编辑 ]
作者: c35byx    时间: 2020-3-13 16:18

锤死无良资本家
作者: 乐克.乐克    时间: 2020-3-13 16:52

微软那些第一方工作压力是不是会好点?

光环5到无限几年了?战争机器多人地图一月月的更新和平衡性调整(虽然基本被骂越调越烂),这两大王牌工作室基本制作一个系列的游戏,不用像顽皮狗又要神海又要美末(神海完结了,未来开发新ip已是可以板上钉钉的事了),神海4的多人地图少的可怜(复杂性比起战争机器强出一个档次)只有五张,现在看来肯定是因为全去美末的项目,没人手更新新地图和新武器。

其实作为玩家,大家可能不会去关心那些大佬们的疯狂加班,更在乎的事是能尽快玩到高质量的游戏,至少我是如此。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-3-13 17:00

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原帖由 乐克.乐克 于 2020-3-13 16:52 发表
微软那些第一方工作压力是不是会好点?

光环5到无限几年了?战争机器多人地图一月月的更新和平衡性调整(虽然基本被骂越调越烂),这两大王牌工作室基本制作一个系列的游戏,不用像顽皮狗又要神海又要美末(神海完 ...
微软那边的大工作室应该也差不多
Black Tusk刚成立的时候是开发原创IP,然后连续两个战争机器,进度非常吃紧
343虽然Halo 5玩脱了,但这还是延期后的结果了,原定Halo 5是2014年发售的,所以最后一年也很赶
无限开发时间长也是忙活新引擎,而不是摸鱼,当然之前那几年空档期不会很疲惫,但现在是冲刺阶段了

真正比较舒服的是中小工作室,很多干脆就是大公司单飞员工自己成立的
不过因为缺钱,游戏画面看上去会比较单薄

游戏界真的到维持不下去的那一天的时候,开发者集体罢工,或者把游戏越做越差,那就真的早死早超生了,ATARI SHOCK就是这么一回事,来过一次了
欧美游戏界本世代确实有问题,但我觉得没人会说ATARI SHOCK马上就要来一次
日本动画界要完犊子了,是因为工资已经低到令人发指的级别了,不如去刷盘子
Jason这篇文章起码提到了顽皮狗虽然疯狂加班,但工资是比较高的,否则也没法维持下去
但并不能理解成“顽皮狗的成功源于索尼给的钱”,Jonathan在推上也没有这么说

我不会说“为了更快更好玩到游戏,加班是对的”
但这不取决于我怎么说,当然Jason采访几个基层,写个文,也改变不了什么,更别提他这个调调写的早就不是一篇了
一切最终都取决于市场的动态调节,该死的时候就会死,没死你咒它也没用

我关心的是决策层做对了什么,做错了什么,有没有总结经验教训,这是自上而下的指挥系统的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 17:21 编辑 ]
作者: z285714    时间: 2020-3-13 17:40

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 17:00 发表

微软那边的大工作室应该也差不多
Black Tusk刚成立的时候是开发原创IP,然后连续两个战争机器,进度非常吃紧
343虽然Halo 5玩脱了,但这还是延期后的结果了,原定Halo 5是2014年发售的,所以最后一年也很赶
无限 ...
我一直觉得欧美工作室这种大规模人员流失是很不健康的,虽说欧美都是什么打一枪换一个地方,人员流失肯定会导致很大问题。人员都不能保证稳定,质量更没法保证稳定。造成的结果就是只能说是用足够多的资金来维持。
加班的的根本问题是效率问题,老人流失新人跟不上自然导致效率低,效率低又得找新人加班,恶性循环。
当然,我是希望至少顽皮狗这种等级的工作室至少保证工作室人员的相对稳定,这种级别的都做不到,别的工作室只会更惨而已。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-3-13 17:50

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原帖由 z285714 于 2020-3-13 17:40 发表

我一直觉得欧美工作室这种大规模人员流失是很不健康的,虽说欧美都是什么打一枪换一个地方,人员流失肯定会导致很大问题。人员都不能保证稳定,质量更没法保证稳定。造成的结果就是只能说是用足够多的资金来维持。 ...
老人有效率有创意,没体力,跟不上加班
新人有体力,能加班,但是效率和创意不足
就是这样,不是很复杂的情况,欧美游戏界到了阵痛期而已,但还不算ATARI SHOCK那种海啸
实际上日本游戏界十年前就经历了类似的情况,现在不过是轮到欧美了而已

==============

总结一下核心

TLOU2是不是烂货:不是,文章里并没有这么说,只是有人希望失败,拿来教训公司,但也只是希望而已

到底加班了多长时间:Jason那边表示2018年末就开始加班,但Jonathan表示他动画师岗位平均每周46个小时,最高55个小时,这个范围还算正常,超过范围是半年前的事

如果没犯错误能不能提前发售:Jonathan认为如果没流失那么多人,一年前游戏就能发售
我觉得这个推测没问题,但如果说没有失误的话两年前就能发售,那就很悬了
因为进度慢主要是因为对细节和创意追求更高,这种东西没法简单量化,又不是罐头游戏
失落遗产作为一个资料片可以走守成路线,TLOU2是正统续作,守成会引来嘘声

==============

总的来说这种文章擅长提出问题而不是解决问题,觉得顽皮狗现在的管理不对,但实际上文章也拿不出更好的办法
把TLOU做成流水线罐头游戏,肯定会快得多,也不用加班,问题在于那还是TLOU么
我不是说这些矛盾是无解的,但不会是Jason采访的这几个基层员工能想到的东西

我对顽皮狗现在的PR是颇有微词的,比如说什么PAX EAST取消试玩是因为疫情,按时完成开发的话,这游戏都已经发售了,还试玩个毛
但我不会用这种“只提出问题,不解决问题”,甚至诅咒游戏雷掉(没有足够的论调去支持这种诅咒,只是情绪化的发言)的方式去唱反调,没意思

顽皮狗现在面临的问题和之前提到的全效有一定的相似之处
过于注重创意但也能获得成功的前提是,员工处于巅峰期,既有精力,也有经验,还有创意
现在员工逐渐老去,顽皮狗不愿意放弃对创意的追求,那应该做的是优化讨论决策过程,Jason采访的那几个人知道问题出在哪,但不知道怎么解决
而且游戏开发到达这个规模,想要同时注重效率和创意,似乎也是不可能了,没有公司做得到

像全效的全民议会在帝国时代1+2时期非常成功,到了神话时代沟通效率开始下降,改革成代议制但不成功,到了帝国时代3干脆就是一团乱麻,因为规模越来越大,原来的沟通和决策系统逐渐失灵
最后临死做光环战争,选择放弃创意,才把效率提上去,说明只要他们跟其他公司一样走工业流水线化,那效率是没问题的
但是对于Tony Goodman这样的老总来说,如果以后只能变成一个流水线公司,那他宁可解散,最后也就真解散了

顽皮狗主要的麻烦在于,不是没人想要推动改革,但是这些老人自己都累了,走了
各种阵痛期问题聚集到一块,互相叠加,所以他们面临的危机比全效还多,这个时候还在坚持创意,那牺牲的自然就是效率

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-13 18:12 编辑 ]
作者: benbin    时间: 2020-3-13 19:21

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感觉顽皮狗可以这次之后做做中小规模游戏,喘口气,回回血
作者: 学远凸    时间: 2020-3-13 20:38

可能顽皮狗对游戏品质的要求过于严苛,导致员工压力太大
作者: 燕市游徒    时间: 2020-3-13 21:22

我想说,这顽皮狗到底会不会做动作游戏啊?

从神海到tlou,战斗系统又烂又繁琐,qte太多太无聊。

直到现在我还不适应tlou的战斗,找个地方一蹲基本就只能看到自己了,视角还不如gta5方便。

跑题吐槽一下gta5从ps3到pc到ps4每个版本上来就是一大段又臭又长的枪战、开车跑路和黑鬼赛车,这三段剧情无法跳过,还特别容易失败,而每个版本都要来这么一出,都要吐了。gta引以为自豪的自由度呢?tmd就不能不安排这么多无聊的没法跳过的开场剧情么?

gta5找掩体躲避的时候的视角就够难受的了,tlou的视角更是糟糕,让人没有玩的欲望

其实tlou的故事我觉得挺有意思,很想玩下去,但强忍不适尝试了很多次,还是几场战斗后就烂尾了
作者: killmesoftly    时间: 2020-3-13 21:30

顽皮狗的项目控制在业界算非常可以了好不好
作者: 乐克.乐克    时间: 2020-3-13 21:34

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原帖由 燕市游徒 于 2020-3-13 21:22 发表
我想说,这顽皮狗到底会不会做动作游戏啊?

从神海到tlou,战斗系统又烂又繁琐,qte太多太无聊。

直到现在我还不适应tlou的战斗,找个地方一蹲基本就只能看到自己了,视角还不如gta5方便。

跑题吐槽一下gta ...
多人对战里才能发挥游戏系统的精髓,我到昨天为止神海4多人游戏时间超过45天(折合一千多小时),单机我完全玩不下去(可能休闲玩家会喜欢这类型的游戏)。

美末的单机看高手演示行云流水,光从单机来说我一直觉得美末远超神海系列几个档次,多人方面几千小时的玩家比比皆是(对这类玩家来说这游戏估计能玩一辈子233)。
作者: king8910213    时间: 2020-3-14 00:54

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Neil也只能这样回应233




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