Board logo

标题: [新闻] 预测:光环6对战大概率会取消无限奔跑。聊聊为何4代加入的无限奔跑彻底改变了对战精髓 [打印本页]

作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-3 23:17     标题: 预测:光环6对战大概率会取消无限奔跑。聊聊为何4代加入的无限奔跑彻底改变了对战精髓

个人光环对战从致远星入坑,当时打了不少,之后又补了3代对战,再之后是4代,5代没玩主要看视频了解。

个人认为4代开始加入的无限奔跑对游戏乐趣的破坏性远比致远星的奔跑技能对平衡的破坏性大的多。

如果仔细观察过就会发现,4代之前的光环对战一进游戏就会听到枪炮声不绝于耳直到对战结束,而4代开始则枪声频率明显减少,其原因就是无限奔跑的加入,这直接改变了光环对战的大思路。

老规则对战中玩家如果被先手攻击,多半会选择还击,即使要撤退也是边还击边撤退,因为大家的移动速度一样,同时移动中全程处于可攻击状态,再加上护盾和手雷的作用,使得每一次遇敌玩家始终觉得自己有取胜或保命的可能,而选择直接逃跑多半死的更快,所以老规则中玩家多数时间都处于攻击状态,可以概括为--积极进攻还击=胜利存活、消极逃跑=死路一条。

而4代加入无限奔跑后,玩家的逃跑成本大幅降低,一被人先手只要跑就行了,因为你一跑就会很快脱离对手的攻击范围,这时对手为了和你取得一样的移动速度也得奔跑才能追击,但奔跑时是不能开枪的,而被打掉的护盾却可以借助我跑你追的这段时间恢复(5代已经意识到这个问题,所以改成一奔跑就会重置护盾回复cd,有一定效果但治标不治本),所以4代就衍生出了“候鸟”打发,大家报团一起跑,看到落单的瞬间集火打死,一被先手觉得不利了立马集体逃跑,然后寻觅下一次有利的先手进攻机会,也正因为玩家将更多时间花在了奔跑上,自然开枪交火的频率就降低了。这甚至改变了游戏的气质,老光环对战有浓烈的战场氛围,新规则下则寡淡许多冷冷清清。

综上所述,个人的结论就是:奔跑(尤其无限奔跑)和护盾是不适合在一起的两种系统,COD这种血薄皮脆的见面死规则才适合奔跑系统,可能有人会说致远星不也有奔跑,但致远星的奔跑首先是多个技能中的一种,带了这个就带不了其它的,其他技能能与之形成非对称优势,使得使用者数量不会过多,而且致远星的奔跑技能持续时间短,还有CD时间,其对玩法的破坏性自然比4、5代中作为基础能力的无限奔跑小的多。

致远星PC版发售后对战视频再次火热起来,那种激烈的正面对决风格在45代中很难找到,之前的新闻里343也表示光环无限要追溯老光环的风格,从艺术风格上就开始回归3代,所以个人猜测这次对战也会改回之前的规则,奔跑可能还会存在,但不会是现在这种每个人都有的基础能力,或至少不是无限奔跑的形式。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-1-3 15:35 编辑 ]
作者: 伪装同学丶    时间: 2020-1-3 23:28

致远星遗老?X360上节奏慢得要命 ,越玩越困。PC快是设备问题,不是游戏设计问题,任何射击游戏都是PC版节奏更快,光环4在主机FPS算中等,光环5较快,但仍然比COD、BF慢,如果去掉无限奔跑,等于开倒车,343没这个胆子。

[ 本帖最后由 伪装同学丶 于 2020-1-3 23:31 编辑 ]
作者: DarthVadar    时间: 2020-1-3 23:32

posted by wap, platform: iPhone
5改成奔跑不回盾之后 这个问题早就解决了
reach的小李子磕头远比什么奔跑来得可怕
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-3 23:51

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2020-1-3 15:32 发表
posted by wap, platform: iPhone
5改成奔跑不回盾之后 这个问题早就解决了
reach的小李子磕头远比什么奔跑来得可怕
说到小李子磕头,这也是343光环的一个问题,就是过于注重平衡性把乐趣性丢了,过于相信电竞玩家对游戏的建议,但对占大多数的普通玩家来说乐趣才是更重要的,致远星的技能会带来一些情况下的不平衡,但同时带来的乐趣并不少,而且小李子磕头只是技能中的一个,宏观下一个玩家能被其恶心到的次数是不多的,多数普通玩家甚至都不会觉得有问题,樱井的这句话我很认可:过于注重平衡性会影响乐趣。

另外你说5代已经解决了上面说的问题,但5代对战还是打不出老规则那种味道,玩家还是喜欢用取巧型打法,整个对战热度也不高,不要忘记5代加入了攀爬系统,这还是给玩家的逃脱创造了有利条件,不信你B战搜几个对战视频对比一下。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-1-3 15:54 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2020-1-4 00:18


没玩5代也跳出来放屁
作者: dusk    时间: 2020-1-4 00:50

游戏节奏是地图、移动速度、武器TTK等多方面综合因素决定的,不是说加个奔跑就等于快节奏了。油管有个对比视频,因为halo5地图比例变大了,所以halo3的heretic和halo5的复刻版truth同样的路线移动所需时间是一样的,但是halo5在奔跑的过程中却不能开火、转身,反而降低了节奏。无限组建的pro team有不少职业选手都是反奔跑的,正式版出来没有奔跑也不奇怪
作者: dusk    时间: 2020-1-4 00:57

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-1-3 23:51 发表

说到小李子磕头,这也是343光环的一个问题,就是过于注重平衡性把乐趣性丢了,过于相信电竞玩家对游戏的建议,但对占大多数的普通玩家来说乐趣才是更重要的,致远星的技能会带来一些情况下的不平衡,但同时带来的乐 ...
问题是这种不平衡究竟能带来多少乐趣呢?本来必死的场合你用护甲锁躲过一劫,你觉得很有乐趣,反过来别人用这招恶心你,你会觉得有乐趣吗?回到你正文说的节奏问题,护甲锁催生了一堆抱团现象,要是8个人全带护甲锁估计一场比赛时间结束都打不满分数,这种严重破坏节奏的东西根本就没多少乐趣可言
作者: DarthVadar    时间: 2020-1-4 08:32

posted by wap, platform: iPhone
槽点太多
像又没玩过5又没玩过reach
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-4 08:57

引用:
原帖由 dusk 于 2020-1-3 16:50 发表
游戏节奏是地图、移动速度、武器TTK等多方面综合因素决定的,不是说加个奔跑就等于快节奏了。油管有个对比视频,因为halo5地图比例变大了,所以halo3的heretic和halo5的复刻版truth同样的路线移动所需时间是一样的, ...
我上文是这个意思,奔跑一方面降低了开火频率,同时改变了游戏整体风格,让玩家把更多精力放在用奔跑创造先手优势和脱离战斗上。
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-4 09:09

引用:
原帖由 dusk 于 2020-1-3 16:57 发表

问题是这种不平衡究竟能带来多少乐趣呢?本来必死的场合你用护甲锁躲过一劫,你觉得很有乐趣,反过来别人用这招恶心你,你会觉得有乐趣吗?回到你正文说的节奏问题,护甲锁催生了一堆抱团现象,要是8个人全带护甲锁 ...
对专业战队对战选手不友好,但对玩网络配对的普通玩家真没太大影响,用护甲锁的人一局中占比不多的,而且护甲锁又不是无限使用,我在对战中遇到的护甲锁大部分还是要被打死,用护甲锁本来就是对枪对不过了保命技巧而已,护甲锁时间结束你还是得被打。如果说对手支援,你这边也有队友支援你,普通网搜玩家真不会觉得护甲锁多恶心。当然我不是说护甲锁很完美不需要修改,能做到高端玩家和普通玩家都满意是最好的。
作者: mting    时间: 2020-1-4 09:22

posted by wap, platform: Android
建议都来玩命运2 PvP
作者: DarthVadar    时间: 2020-1-4 09:36

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @我爱电玩  于 2020-1-4 08:57 发表
我上文是这个意思,奔跑一方面降低了开火频率,同时改变了游戏整体风格,让玩家把更多精力放在用奔跑创造先手优势和脱离战斗上。
问题是能脱离得了吗,你能跑别人也能跑,5里面还有喷射背包,配合雷达范围缩减,5里面中近距离遭遇战与其跑,不如依托地形和机动动作周旋,实际中,不同的变量下有不同的策略选择。即便能跑,怎么跑,什么时候停,如何计算回甲时间应对追击和阻截。
而护甲锁是严重削弱平衡性和乐趣性的技能,而且使用的成本很低,不需要思考,不需要根据对战的变量变通。
这就是为什么5的对战在系列中堪称数一数二,而reach的对战可能比4还差
作者: DarthVadar    时间: 2020-1-4 09:42

posted by wap, platform: Android
回到halo无限是否会取消奔跑,我认为可能性是0
因为首先单机部分不可能取消奔跑,其次5的对战部分在生命周期的绝大部分时间都是好评如潮
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-1-4 09:54

Reach不是不平衡,而是纯粹的恶心人
命运的PVP才是不平衡爽点,打不过就加入
Reach的小李子磕头,战役地图直接拉到对战用,是两边都要被恶心到的,根本谈不上爽
所以Reach只有在MLG Forge或者能力被钉死无法自由选择的情况下,才谈得上正常体验
作者: 神器    时间: 2020-1-4 10:31

楼主玩太迟了,没被日本人恶心过,人家把个护甲锁用得跟长矛盾牌阵一样,交替开技能互为攻防,那会儿见到这一手就没不骂的,巴不得这玩意被取消,太烦人太影响节奏了。到了5,楼上几位说的那些改进、外加新模式、裸连状态也同样优秀的对战服务器……让5多人模式成为系列最受好评的一代。
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-4 10:44

引用:
原帖由 神器 于 2020-1-4 02:31 发表
楼主玩太迟了,没被日本人恶心过,人家把个护甲锁用得跟长矛盾牌阵一样,交替开技能互为攻防,那会儿见到这一手就没不骂的,巴不得这玩意被取消,太烦人太影响节奏了。到了5,楼上几位说的那些改进、外加新模式、裸连 ...
致远星网战我打的是X360版,,2010年开始,之后所以黑老网战都玩的360版
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-1-4 10:49

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-1-4 10:44 发表

致远星网战我打的是X360版,,2010年开始,之后所以黑老网战都玩的360版
360版才容易碰到日本人
X1时代其实大陆用户网战更容易碰到的是澳洲人
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-4 10:58

引用:
原帖由 神器 于 2020-1-4 02:31 发表
楼主玩太迟了,没被日本人恶心过,人家把个护甲锁用得跟长矛盾牌阵一样,交替开技能互为攻防,那会儿见到这一手就没不骂的,巴不得这玩意被取消,太烦人太影响节奏了。到了5,楼上几位说的那些改进、外加新模式、裸连 ...
你也说了护甲锁恶心人得满足一定的条件,所以对占大部分的网搜玩家并没太大影响,但护甲锁衍生出的反弹导弹黏雷、防载具撞击等特性为对战提供了很多随机性乐趣,对普通玩家来说过程欢乐更重要,另外就是没有没有无限奔跑使得致远星的开火频率肯定高于5代。

中近距离高互动交火和随机性欢乐度是个人认为光环对战最独树一帜的魅力,个人认为只有新作重回这两点才能真正让光环系列重回巅峰。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-1-4 11:00

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-1-4 10:58 发表

你也说了护甲锁恶心人得满足一定的条件,所以对占大部分的网搜玩家并没太大影响,但护甲锁衍生出的反弹导弹黏雷、防载具撞击等特性为对战提供了很多随机性乐趣,对普通玩家来说过程欢乐更重要,另外就是没有没有无 ...
Reach的问题不是加入了奔跑,而是奔跑非标配,但地图是以标配奔跑的大小设计的(实际上PVP的地图是直接从战役扒来的)
所以Halo 4的对战都比Reach强,就算奔跑的设计不如Halo 5合理,但起码是人人都有了
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-4 11:02

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-4 02:49 发表

360版才容易碰到日本人
X1时代其实大陆用户网战更容易碰到的是澳洲人
所以玩X360版的我都没被护甲锁恶心到,我不否认高端玩家中护甲锁是很恶心的设定,但大部分普通网搜玩家真没什么大影响,国内光环圈动不动拿小李子磕头说事更多是少数高玩发声后的人云亦云而已。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-1-4 11:05

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-1-4 11:02 发表

所以玩X360版的我都没被护甲锁恶心到,我不否认高端玩家中护甲锁是很恶心的设定,但大部分普通网搜玩家真没什么大影响,国内光环圈动不动拿小李子磕头说事更多是少数高玩发声后的人云亦云而已。
你去U2B随便搜搜有多少anti armor lock的视频就知道,到底是大部分人都被波及了,还是人云亦云
小李子磕头现象有所缓解是发售满一周年的时候,TU补丁更改了很多细节,但这时候大部分国人都已经不玩Reach对战了
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-4 11:08

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-4 03:00 发表

Reach的问题不是加入了奔跑,而是奔跑非标配,但地图是以标配奔跑的大小设计的(实际上PVP的地图是直接从战役扒来的)
所以Halo 4的对战都比Reach强,就算奔跑的设计不如Halo 5合理,但起码是人人都有了
我的观点是不标配所以才没对游戏乐趣造成大问题,我是从一个普通网搜玩家的角度说的,高端玩家可能觉得造成了不平衡,但普通玩家觉得致远星网战打起来激烈,变化随机性高,场面激烈又欢乐,比起一片肃杀气氛的45体验更好,船长可以搜几个普通玩家的对战视频对比一下。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2020-1-4 11:09

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-4 11:05 发表

你去U2B随便搜搜有多少anti armor lock的视频就知道,到底是大部分人都被波及了,还是人云亦云
小李子磕头现象有所缓解是发售满一周年的时候,TU补丁更改了很多细节,但这时候大部分国人都已经不玩Reach对战了
喷了
你跟他解释之前回忆一下台湾电玩店老板视频那个视频
这人 眼高手低又觉得自己知识丰富要指点江山
我是觉得不 废口舌的好
作者: yfl2    时间: 2020-1-4 11:09

posted by wap, platform: Samsung
楼主不是普通玩家,普通玩家不会天天想着怎么做观察家和预言家
作者: BlakeAngle    时间: 2020-1-4 11:10

这LZ原来小黑屋解禁了吗
作者: DarthVadar    时间: 2020-1-4 11:15

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @我爱电玩  于 2020-1-4 10:58 发表
你也说了护甲锁恶心人得满足一定的条件,所以对占大部分的网搜玩家并没太大影响,但护甲锁衍生出的反弹导弹黏雷、防载具撞击等特性为对战提供了很多随机性乐趣,对普通玩家来说过程欢乐更重要,另外就是没有没有无限奔跑使得致远星的开火频率肯定高于5代。

中近距离高互动交火和随机性欢乐度是个人认为光环对战最独树一帜的魅力,个人认为只有新作重回这两点才能真正让光环系列重回巅峰。
玩超级庆典啊
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-1-4 11:18

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2020-1-4 11:09 发表

喷了
你跟他解释之前回忆一下台湾电玩店老板视频那个视频
这人 眼高手低又觉得自己知识丰富要指点江山
我是觉得不 废口舌的好
我当然记得,不用回忆啊
他之前更让我喷饭的是吹守望屁股吹的比谁都猛,结果发售一年后才买游戏
我在他尴吹的时候就意识到他很可能没怎么玩守望屁股,直接回复他“It's not who you are underneath, it's what you do that defines you”
他显然是没听明白这句话什么意思

为什么他上次进小黑屋,我说过我不喜欢他,但也不讨厌他
我干嘛要讨厌一个健忘症患者呢,他连自己的事情都记不得,别人记得又有什么用,你讨厌他说的话,结果他自己都不记得了
这和那种记住自己的每一句话坚持不动摇并跟别人死磕的ID完全不同

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-4 11:21 编辑 ]
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-4 11:21

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2020-1-4 01:36 发表
posted by wap, platform: Android
问题是能脱离得了吗,你能跑别人也能跑,5里面还有喷射背包,配合雷达范围缩减,5里面中近距离遭遇战与其跑,不如依托地形和机动动作周旋,实际中,不同的变量下有不同的策略选择。 ...
首先近距离遇敌大家都面对面了就是4代大部分人也是选择拼枪的。
5代的改动还是改变不了玩家喜欢采用奔跑来脱离战斗和寻觅先手的作战思路,只不过现在跑起来后对玩家的判断要求跟高一些,但不能从源头上杜绝玩家想跑的动机,所以如果对比3代致远星和45代的对战视频,明显就会感觉45代的气氛更加肃杀。我对这种现象是这么理解的:3代致远星对战给玩家的心理感觉是胜负在交手之后,45代的感觉是胜负在交手之前。
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-4 11:31

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-4 03:18 发表

我当然记得,不用回忆啊
他之前更让我喷饭的是吹守望屁股吹的比谁都猛,结果发售一年后才买游戏
我在他尴吹的时候就意识到他很可能没怎么玩守望屁股,直接回复他“It's not who you are underneath, it's what y ...
我自己说过的事情当然都记得了,那时我觉得守望这游戏理念好当然就说好了,这有什么问题吗?

另外上次不是小黑屋是封号,我只是转了个视频而已,怎么说也没必要封号,我就当蓖麻个人行为也懒得计较了。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-1-4 03:36 编辑 ]
作者: dusk    时间: 2020-1-4 11:43

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-1-4 09:09 发表

对专业战队对战选手不友好,但对玩网络配对的普通玩家真没太大影响,用护甲锁的人一局中占比不多的,而且护甲锁又不是无限使用,我在对战中遇到的护甲锁大部分还是要被打死,用护甲锁本来就是对枪对不过了保命技巧 ...
你说反了,对竞技玩家一点影响都没有,因为MLG清单早就禁掉护甲锁了,倒是现在玩社交经常被喂屎,这还是护甲锁削弱过的TU规则。1V1护甲锁当然没什么用了,他随便来个队友我看你怎么办,明明能1V1的战斗被拖成1V2,更不必说有一个以上的人用护甲锁的情况。halo本来TTK就偏长了,护甲锁这玩意等于变相延长TTK一两倍,根本没得洗
作者: dusk    时间: 2020-1-4 11:53

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2020-1-4 09:42 发表
posted by wap, platform: Android
回到halo无限是否会取消奔跑,我认为可能性是0
因为首先单机部分不可能取消奔跑,其次5的对战部分在生命周期的绝大部分时间都是好评如潮
其实奔跑真的没那么重要,对战好评与否跟奔跑关系也不大。甚至可以说老halo跟doom一样一直都是奔跑状态,halo2的近战三段伤害就能体现出来,奔跑近战的伤害要比非奔跑近战要高
作者: dusk    时间: 2020-1-4 12:02

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-1-4 11:00 发表

Reach的问题不是加入了奔跑,而是奔跑非标配,但地图是以标配奔跑的大小设计的(实际上PVP的地图是直接从战役扒来的)
所以Halo 4的对战都比Reach强,就算奔跑的设计不如Halo 5合理,但起码是人人都有了
halo4虽然没有护甲锁跟散射这两个毒瘤,剩下的一堆perk也是群魔乱舞。而且reach改改之后出来的mlg清单还算得上优秀的竞技体验,halo4怎么改效果也不会好,因为整个游戏机制摆在那里
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2020-1-4 12:08

引用:
原帖由 dusk 于 2020-1-4 12:02 发表

halo4虽然没有护甲锁跟散射这两个毒瘤,剩下的一堆perk也是群魔乱舞。而且reach改改之后出来的mlg清单还算得上优秀的竞技体验,halo4怎么改效果也不会好,因为整个游戏机制摆在那里
说Reach MLG Forge比Halo 4好没问题
但是MLG坚持Reach本身就已经是非常奇葩的一件事情了,因为他们做的Forge和默认的对战都算是两个不同的游戏了
只能归结于H2 H3的成功带来的惯性

另外移动近战伤害更高这个设定也许H1就有了,起码拿枪托砸豺狼的时候我记得边走边砸比站立不动砸的威力大一点
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-4 12:58

引用:
原帖由 dusk 于 2020-1-4 03:43 发表

你说反了,对竞技玩家一点影响都没有,因为MLG清单早就禁掉护甲锁了,倒是现在玩社交经常被喂屎,这还是护甲锁削弱过的TU规则。1V1护甲锁当然没什么用了,他随便来个队友我看你怎么办,明明能1V1的战斗被拖成1V2, ...
本来就不洗护甲锁,前面就说了对手有队友支援,你这边也有,都是一个概率问题,而且玩多了都知道看到对手用护甲锁先自己拉开距离找掩体以减少被伏击几率,那种对手一开护甲锁你就在原地等他结束是纯新手才干的事,只要不是团队一起围绕护甲锁做战术那种(后期几率很小,真遇上了有兴趣就当欢乐局打,不愿意直接推出),个人从最早360版玩起不觉得有什么绝对忍受不了的地方。再重申一下不是说护甲锁设定很合理,改成3代一次性道具就行了。
作者: dusk    时间: 2020-1-4 14:07

引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-1-4 12:58 发表

本来就不洗护甲锁,前面就说了对手有队友支援,你这边也有,都是一个概率问题,而且玩多了都知道看到对手用护甲锁先自己拉开距离找掩体以减少被伏击几率,那种对手一开护甲锁你就在原地等他结束是纯新手才干的事, ...
都强调了多少遍,护甲锁强行续命就是破坏节奏,你非扯什么队友支援,大家护盾能量都改成1000%八个人激战半天是不是更能体现你心目中的团队配合?而且看到对面用护甲锁还刻意拉开距离?1V1用护甲锁的一方本来就是劣势,正常战术是往他旁边扔雷早点耗光他的能量,你走远了是放他走么?你自己也说了遇到一队人围着护甲锁转不愿意打就退,这还不叫反人类啊?
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-4 14:20

引用:
原帖由 dusk 于 2020-1-4 06:07 发表

都强调了多少遍,护甲锁强行续命就是破坏节奏,你非扯什么队友支援,大家护盾能量都改成1000%八个人激战半天是不是更能体现你心目中的团队配合?而且看到对面用护甲锁还刻意拉开距离?1V1用护甲锁的一方本来就是劣 ...
你前面说的不是1对1情况先怕对方增援吗,这时扔雷和找掩体掩护不冲突,我也明确说了护甲锁是设计不合理,但从宏观角度看其对游戏造成的不良影响比45代的无限奔跑小,一码归一码。
作者: dusk    时间: 2020-1-4 14:31

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @我爱电玩  于 2020-1-4 14:20 发表
你前面说的不是1对1情况先怕对方增援吗,这时扔雷和找掩体掩护不冲突,我也明确说了护甲锁是设计不合理,但从宏观角度看其对游戏造成的不良影响比45代的无限奔跑小,一码归一码。
遇到对手为了防止陷入一对多的场面就是要快速消灭敌人,而护甲锁就是和这一理念相悖,你如果能弄懂这点就不会说这些有的没的了
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2020-1-4 17:32

posted by wap, platform: Android
233333
巴子电玩店老板帖既视感
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-4 23:32

引用:
原帖由 dusk 于 2020-1-4 06:31 发表
posted by wap, platform: iPhone
遇到对手为了防止陷入一对多的场面就是要快速消灭敌人,而护甲锁就是和这一理念相悖,你如果能弄懂这点就不会说这些有的没的了
一个防御性技能的作用当然是为了减缓对手消灭自己的速度了,这有什么不对吗?为什么要让你轻易地快速消灭敌人?本来快速消灭敌人就应该有技术门槛。护甲锁的真正问题是作为一个人人能装配的常规技能性能太强了,如果将其变成3代那种场景中获得的道具形式且限制使用次数,就能消除这个技能的负面影响,同时保留它增加游戏随机性的作用。
作者: turnlive    时间: 2020-1-5 00:28

posted by wap, platform: iPhone
5代对战系统很成熟了,简直系列最高,地图才是问题不少.
作者: dusk    时间: 2020-1-5 03:11

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @我爱电玩  于 2020-1-4 23:32 发表
一个防御性技能的作用当然是为了减缓对手消灭自己的速度了,这有什么不对吗?为什么要让你轻易地快速消灭敌人?本来快速消灭敌人就应该有技术门槛。护甲锁的真正问题是作为一个人人能装配的常规技能性能太强了,如果将其变成3代那种场景中获得的道具形式且限制使用次数,就能消除这个技能的负面影响,同时保留它增加游戏随机性的作用。
别闹了,鼓励快速杀死敌人是游戏的基本理念,不然为什么大家要用半自动武器、抢强力武器?护甲锁有个毛技术门槛,是个人都能在破盾之前按技能键,这个设计就是惩罚枪法更好的人,仅此而已。也别吹什么h3的道具系统,MLG把道具都砍掉了,reach的AA好歹还保留喷气背包。
还有,你挑奔跑的毛病却拼命维护护甲锁,觉得5代的奔跑负面影响比它还大,这个逻辑也是够搞笑的,有空在论坛码字还不如玩个几把体会下(不过以你sky发言来看,你玩了也是白玩)
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-5 08:26

引用:
原帖由 dusk 于 2020-1-4 19:11 发表
posted by wap, platform: iPhone
别闹了,鼓励快速杀死敌人是游戏的基本理念,不然为什么大家要用半自动武器、抢强力武器?护甲锁有个毛技术门槛,是个人都能在破盾之前按技能键,这个设计就是惩罚枪法更好的人,仅 ...
1、鼓励快速杀死敌人本就不是光环才有的独有理念,大部分以消灭敌人为目标的游戏都适用,COD连杀奖励算不算?格斗连续技必杀技算不算?动作游戏里的连击加成算不算?这其实属于电子游戏的基本特性,玩家永远追求更高效的获胜方式,防御性技能和这个理念是不冲突的,恰恰相反游戏制作者通过设置障碍来阻碍玩家轻易实现快速杀敌。

2、请你看清我说的门槛指的是什么,我说的是游戏中要实现快速杀敌、提高进攻效率是应该有技术门槛的,指的是玩家的水平门槛,不然高手和新手的区别在哪里?谁说发动护甲锁有门槛了?

3、防御性技能的目的本就是降低进攻者攻击效率,护甲锁设定上有不合理是肯定的,但其产生的副作用本质上就是剂量和毒性的关系,个人是比较喜欢3代道具系统的,可以增强趣味性,我一开始也说了个人不赞成MLG那套偏向平衡和竞技性的游戏思路,这点上萝卜青菜各有所爱,我的立场是:致远星虽然问题不少,但大方向延续了3代的理念,个人认为这种突出中近距离高频率高互动交火、各种道具或能力考验玩家想象力和应变力、游戏过程有随机性带来的出乎意料的欢乐场面的风格才是光环对战真正区别与其他FPS对战的独家卖点。

另外一开始看你发言就猜到你是SKY的老人了,SKY从4代之后也是两个派系,343派和老棒鸡派,我从那时起就是坚定的老棒鸡派了。
作者: dusk    时间: 2020-1-5 09:41

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @我爱电玩  于 2020-1-5 08:26 发表
1、鼓励快速杀死敌人本就不是光环才有的独有理念,大部分以消灭敌人为目标的游戏都适用,COD连杀奖励算不算?格斗连续技必杀技算不算?动作游戏里的连击加成算不算?这其实属于电子游戏的基本特性,玩家永远追求更高效的获胜方式,防御性技能和这个理念是不冲突的,恰恰相反游戏制作者通过设置障碍来阻碍玩家轻易实现快速杀敌。

2、请你看清我说的门槛指的是什么,我说的是游戏中要实现快速杀敌、提高进攻效率是应该有技术门槛的,指的是玩家的水平门槛,不然高手和新手的区别在哪里?谁说发动护甲锁有门槛了?

3、防御性技能的目的本就是降低进攻者攻击效率,护甲锁设定上有不合理是肯定的,但其产生的副作用本质上就是剂量和毒性的关系,个人是比较喜欢3代道具系统的,可以增强趣味性,我一开始也说了个人不赞成MLG那套偏向平衡和竞技性的游戏思路,这点上萝卜青菜各有所爱,我的立场是:致远星虽然问题不少,但大方向延续了3代的理念,个人认为这种突出中近距离高频率高互动交火、各种道具或能力考验玩家想象力和应变力、游戏过程有随机性带来的出乎意料的欢乐场面的风格才是光环对战真正区别与其他FPS对战的独家卖点。

另外一开始看你发言就猜到你是SKY的老人了,SKY从4代之后也是两个派系,343派和老棒鸡派,我从那时起就是坚定的老棒鸡派了。
你的思路还是一贯地混乱,我就问你既然要鼓励快速杀敌,为什么要设置这么一个随时可以发动、没有技术含量的技能来降低杀敌效率?战斗处于不利情况,最好的选择就是撤退,路线的选择就很考验玩家对地图的熟悉能力了,要在非常短的时间里考虑FOV、队友和敌人位置分布,揣摩对方的心理,结果你打不过直接放个护甲锁,还那要什么地图设计,大家都玩grifball空荡荡的地图算了。你不认可MLG,那你主楼大谈什么平衡性,论平衡性的破坏护甲锁比奔跑大多了。至于“突出中近距离高频率高互动交火”,你自己说遇到护甲锁要拉开距离,而奔跑的目的则是追逐拉近距离;“各种道具或能力考验玩家想象力和应变力、游戏过程有随机性带来的出乎意料的欢乐场面的风格”这句就更逗了,斯巴达能力就是AA的改良版,至少人人都有这点平衡度就比后者高,随机性也够大,把你的话套到halo5上面那真是完美继承halo3的衣钵,可惜你个云玩家也不肯承认。
我也不是什么sky老人,我很少在那里发帖回帖,只是对当时有这么一个思路清奇的人(杠精?)印象深刻,老棒鸡派倒是挺符合你定位,遇到不少棒鸡粉和你很像,你尬吹3代和reach一如你尬吹OW一样,自己都没玩透玩懂就大放厥词,瞎吹就完事了呗,楼上说得对,你自己说过什么自己都忘了,想到什么张嘴就来,也懒得在你身上浪费时间了
作者: shaosuqi    时间: 2020-1-5 14:22

posted by wap, platform: Android
作为玩家,我觉得5代发展方向没问题,一直守旧会完蛋

本帖最后由 shaosuqi 于 2020-1-5 14:23 通过手机版编辑
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2020-1-5 14:54

楼主是靠自己癔症战翻全世界的牛人
别惹比较好
作者: ash1983    时间: 2020-1-5 18:55

楼主啊,五六年了,一点变化没有...
作者: sega2006    时间: 2020-1-5 21:38

posted by wap, platform: Android
我四颗雷会怕你护甲锁?
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-6 11:34

引用:
原帖由 dusk 于 2020-1-5 01:41 发表
posted by wap, platform: iPhone
你的思路还是一贯地混乱,我就问你既然要鼓励快速杀敌,为什么要设置这么一个随时可以发动、没有技术含量的技能来降低杀敌效率?战斗处于不利情况,最好的选择就是撤退,路线的选择 ...
1、大部分以消灭敌人为主要玩法的游戏从取胜角度都是鼓励快速杀敌的,但有进攻就有防守,不等于不能在游戏中设置防御性技能来给玩家一些抵御对手进攻的手段。光环3也鼓励快速杀敌不也有一堆防御性质的道具,真正问题是这个防御性技能或道具设置的是否合理,这点上从开篇我就一直支持护甲锁设置不合理,和你观点不同的是我认为对一般随便打打的普通的网搜玩家影响没那么大,而且这个技能也有正面作用,如果能改成一个只能用1、2次的场景道具就能消除负面效果。

2、说到45代的奔跑时我说的都是对趣味性的影响,这个原文都在你自己看就行,论整体平衡性当然是5代比致远星好了,我说不支持MLG指的是不支持过多参考专业电竞玩家对游戏的建议,因为感觉他们对平衡性和竞技性更关注,而老光环对战因为那些稀奇古怪的道具和技能会产生很多天马行空的玩法和趣闻,我认为这点是老光环的重要魅力,MLG要追求极致平衡性竞技性可以像致远星一样搞MLG清单,个人不支持从源头上把这些增添趣味性的系统堵了。

3、我说对付护甲锁的策略可以找掩体只是策略之一,为了找掩体可能需要适当拉开距离,并不是让你彻底不管对手躲的远远的,仍然可以确保敌人在你的射程范围内,同时和扔手雷加速护甲锁失效也不冲突,况且你还不是随时都有手雷。

4、奔跑是可以用来追逐对手和快速加入战场,但同样也可以用来逃跑和不断迂回包抄,其实奔跑提升速度本身不是问题,真正的问题是奔跑时不能开枪,这里我不是说不允许逃跑,而是老棒鸡因为没有标配的无限奔跑,玩家撤退时也必须通过还击来掩护自己,个人认为全程保持可射击状态对光环的游戏性很重要,可以最大限度迫使玩家与对手正面交锋而不是利用奔跑的高机动性去简单的迂回偷袭。

5、斯巴达能力是标配技能,其功能就是移动类的属性:喷射、撞击、捶地,论趣味性、拓展性和产生的随机效果明显不如3代的道具系统和致远星的技能,当然正因为5代采用了这样的标配设计所以平衡性非常好,关于5代的平衡性我一直都是认可的,所以我之前才说MLG把45代导向了更平衡但不如之前有趣欢乐的方向。

我发这个贴前就预计要被喷的,我是没玩过5代,但如果真要等到玩了5代这贴不知哪天才能发出来了,所以才结合3代~4代的游玩经验加5代的视频经验发表了一下自己对这个系列的一些看法,如果让你不悦了我表示歉意。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-1-6 03:45 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2020-1-6 11:39

posted by wap, platform: Samsung
你被喷主要是没摆准自己位置,你可以谈自己的好恶,总是扯大词,谈预测,很无聊的
作者: 我爱电玩    时间: 2020-1-6 11:44

引用:
原帖由 ash1983 于 2020-1-5 10:55 发表
楼主啊,五六年了,一点变化没有...
士官长好啊,这里还能看到的SKY老IP也就你和一个名字有三道竖杠的人了,话说光环6代表示要回归之前的风格(目前看至少美术效果),如果单论士官长的盔甲造型,5代造型和无限新造型你更喜欢哪个
作者: 疾风骑士    时间: 2020-1-7 09:31

posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @DarthVadar  于 2020-1-4 11:15 发表
玩超级庆典啊
超级庆典实在是好玩!最喜欢拿焚烧炮打小手枪233
作者: DarthVadar    时间: 2020-1-11 21:43

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @疾风骑士  于 2020-1-7 09:31 发表
超级庆典实在是好玩!最喜欢拿焚烧炮打小手枪233
嗯 爽啊




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0