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标题: 只狼没有地图吗?没有任务提示吗? [打印本页]

作者: 生化危机男    时间: 2019-12-27 18:23     标题: 只狼没有地图吗?没有任务提示吗?

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地图在哪里啊?主任务流程怎么打啊?我经常迷路啊,不知道去哪里,没有任务提示啊?另外可以调难度吗,想简单一点。年度最佳游戏真是领教了
作者: flashback    时间: 2019-12-27 18:26

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问这些问题的话,其实可以不用领教了。

如果是阿鼠的钓鱼贴,算我白说。
作者: 夏青    时间: 2019-12-27 18:57

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推荐楼主玩育碧罐头,任务指引,方向箭头,地图标注一应俱全。适合你
作者: 陈惯吸    时间: 2019-12-27 19:01

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上面都是我想说的
作者: NOXWILL    时间: 2019-12-27 19:14


巴掌大的场景要啥地图
打Boss靠缘分
作者: 老蔡头    时间: 2019-12-27 19:14

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请勿炸鱼
作者: soulneoneo    时间: 2019-12-27 19:22

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这游戏就是让你死啊死的就背熟版了,不需要地图
作者: playboy23    时间: 2019-12-27 19:51

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没什么岔路
作者: lleoavvee    时间: 2019-12-27 19:54

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不给地图和任务指引的确非常傻逼
作者: borrow3    时间: 2019-12-27 20:09

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地图那么小,随便转转就到头了,还需要地图?
作者: lancersky    时间: 2019-12-27 20:23

给地图这游戏的引导设计就全废了。
作者: leica    时间: 2019-12-28 11:12

楼主,你需要去玩手游,国产页游那种,一键自动从头到底。。。。。。。。。。
作者: BigBangBang    时间: 2019-12-28 11:17

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原帖由 lleoavvee 于 2019-12-27 19:54 发表
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不给地图和任务指引的确非常傻逼
游戏默认没有简单模式,逼迫所有玩家斯德哥尔摩状态通关,然后对作品顶礼膜拜。
作者: xxlad    时间: 2019-12-28 11:31

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黑魂1时的“卧槽”,相当是给地图设计的
作者: 3wa    时间: 2019-12-28 11:34

这游戏我看很多以手残著称的主播都能通关,在设计上绝对是没问题的。
作者: BigBangBang    时间: 2019-12-28 11:54

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原帖由 @3wa  于 2019-12-28 11:34 发表
这游戏我看很多以手残著称的主播都能通关,在设计上绝对是没问题的。
对没时间练习的玩家非常不友好。很多成年玩家,公司家里两头忙,每周根本没有5小时打游戏,只狼全结局打完要4周~6周,这么长时间玩同一款游戏,很快就没耐心了。休闲目的玩游戏的人,非常难以接受游戏不设置简单模式。
作者: grammyliu    时间: 2019-12-28 12:01

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原帖由 @BigBangBang  于 2019-12-28 11:54 AM 发表
对没时间练习的玩家非常不友好。很多成年玩家,公司家里两头忙,每周根本没有5小时打游戏,只狼全结局打完要4周~6周,这么长时间玩同一款游戏,很快就没耐心了。休闲目的玩游戏的人,非常难以接受游戏不设置简单模式。
《只狼》的这个不可变的难度,是作品完整性或者说是完成度的一部分,也就是说,换了个难度,作者的表达就不准确和不完整了——这话能理解你就理解一下,不能理解也就算了,活在你自己的世界也挺好的

本帖最后由 grammyliu 于 2019-12-28 12:03 通过手机版编辑
作者: cynic0522    时间: 2019-12-28 12:23

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就lz你这样还敢嘲讽任地狱是幼儿园难度……
作者: BigBangBang    时间: 2019-12-28 12:36

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原帖由 @grammyliu  于 2019-12-28 12:01 发表
《只狼》的这个不可变的难度,是作品完整性或者说是完成度的一部分,也就是说,换了个难度,作者的表达就不准确和不完整了——这话能理解你就理解一下,不能理解也就算了,活在你自己的世界也挺好的

本帖最后由 grammyliu 于 20191228 12:03 通过手机版编辑
斯德哥尔摩综合征患者不是活在自己的世界里?
作者: grammyliu    时间: 2019-12-28 12:44

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原帖由 @BigBangBang  于 2019-12-28 12:36 PM 发表
斯德哥尔摩综合征患者不是活在自己的世界里?
嗯,TGA的评委和GameSpot的编辑都是这患者,你开心就好
作者: playboy23    时间: 2019-12-28 12:48

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引用:
原帖由 @BigBangBang  于 2019-12-28 11:54 发表
对没时间练习的玩家非常不友好。很多成年玩家,公司家里两头忙,每周根本没有5小时打游戏,只狼全结局打完要4周~6周,这么长时间玩同一款游戏,很快就没耐心了。休闲目的玩游戏的人,非常难以接受游戏不设置简单模式。
那不是游戏的问题吧……
作者: grammyliu    时间: 2019-12-28 12:52

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原帖由 @BigBangBang  于 2019-12-28 11:54 AM 发表
对没时间练习的玩家非常不友好。很多成年玩家,公司家里两头忙,每周根本没有5小时打游戏,只狼全结局打完要4周~6周,这么长时间玩同一款游戏,很快就没耐心了。休闲目的玩游戏的人,非常难以接受游戏不设置简单模式。
“不适合我的游戏”,也不许别人吹捧,别人觉得这游戏是个好游戏的结论,是别人心理变态的产物——这逻辑真赞
作者: BigBangBang    时间: 2019-12-28 13:06

引用:
原帖由 playboy23 于 2019-12-28 12:48 发表
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那不是游戏的问题吧……
游戏没问题,但是网上的舆论有问题。一款从设计之初,就筛选了一部分玩家作为受众的游戏,为什么还奢望获得全体玩家的认同?有人喜欢,有人厌,再正常不过了。
作者: cloudian    时间: 2019-12-28 13:07

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其实WOW的发展历程拿来说这个最贴切了,以前没有指引,后来有了,再后来玩家又哭着喊着去怀旧服……
作者: 生化危机男    时间: 2019-12-28 13:15

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原帖由 @cynic0522  于 2019-12-28 12:23 发表
就lz你这样还敢嘲讽任地狱是幼儿园难度……
画面是,难度不是,哈哈,谢谢记得我
作者: 3501    时间: 2019-12-28 22:08

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tg能看到这种帖子也不容易,不过之狼确实算有难度的,不看攻略不看视频泥潭估计也没几个通的。
作者: 大胖胖    时间: 2019-12-28 22:15

我觉得给个忍龙那样的路径提示最好,只狼反正我是已经劝退了。
作者: cynic0522    时间: 2019-12-28 22:31

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原帖由 @3501  于 2019-12-28 22:08 发表
tg能看到这种帖子也不容易,不过之狼确实算有难度的,不看攻略不看视频泥潭估计也没几个通的。
我信泥潭通关的没几个是事前看过视频的。
作者: redmudschild    时间: 2019-12-28 22:47

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可以开修改器玩,我就是开两倍血量在玩,感觉快乐多了,容错率高了就不会摔手柄了
作者: 愤怒的双翼    时间: 2019-12-28 23:09

这游戏若放在红白机年代

基本上

不出一天小孩子都能通关
作者: BigBangBang    时间: 2019-12-28 23:26

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原帖由 @愤怒的双翼  于 2019-12-28 23:09 发表
这游戏若放在红白机年代

基本上

不出一天小孩子都能通关
好汉莫提当年。谁都有过三条命、不接关的童年,但是现在回不到那种攻关状态了。只狼这种用死亡次数积累经验和手感的游戏,对于时间少的玩家,每天挤出睡觉时间打一个小时,刚死出感觉,就不得不上床休息了。如果连着几天不玩,手感还要重新积累。攻关效率低下直接导致了修改作弊和半途而废。
作者: 骨法    时间: 2019-12-28 23:52

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我反正开头就迷路了
作者: coolwind    时间: 2019-12-29 00:16

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原帖由 BigBangBang 于 2019-12-28 23:26 发表
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好汉莫提当年。谁都有过三条命、不接关的童年,但是现在回不到那种攻关状态了。只狼这种用死亡次数积累经验和手感的游戏,对于时间少的玩家,每天挤出睡觉时间打一个小时,刚死出感 ...
既然这样就算了,说明这游戏和你没缘分,换个简单爽快的游戏玩玩就行了,老贼的游戏就是这个风格,市场已经证明了他的方向没错,当然你也没什么错,有人玩游戏喜欢挑战,有人玩游戏为了放松,两者走向两个极端,但殊途同归,都是为了得到乐趣,身为一个玩家去批评自己不喜欢的另一种风格不可取,不喜欢就不玩,选择权在你自己手里。
作者: skcfan    时间: 2019-12-29 00:19

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原帖由 @BigBangBang  于 2019-12-28 23:26 发表
好汉莫提当年。谁都有过三条命、不接关的童年,但是现在回不到那种攻关状态了。只狼这种用死亡次数积累经验和手感的游戏,对于时间少的玩家,每天挤出睡觉时间打一个小时,刚死出感觉,就不得不上床休息了。如果连着几天不玩,手感还要重新积累。攻关效率低下直接导致了修改作弊和半途而废。
所以你小时候就得了斯德哥尔摩综合症了?真可怜
作者: BigBangBang    时间: 2019-12-29 00:38

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原帖由 @skcfan  于 2019-12-29 00:19 发表
所以你小时候就得了斯德哥尔摩综合症了?真可怜
为喷而喷,不可怜?
作者: ogloc    时间: 2019-12-29 11:42

老贼的游戏有给过地图吗?全靠自己探索,死多了重复跑的过程中所有地形和敌兵配置都自然背熟了。
玩老贼的游戏还得看当时的心境如何,之前血源出的时候刚好自己那段时间有闲情,连续爆肝好几天即使死上百次也乐此不疲。
后来DLC出的时候工作太忙,压力太大,即使平时有点空余时间也不敢随便碰,玩游戏心境很重要。
作者: lunar651    时间: 2019-12-29 16:46

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原帖由 @BigBangBang  于 2019-12-28 23:26 发表
好汉莫提当年。谁都有过三条命、不接关的童年,但是现在回不到那种攻关状态了。只狼这种用死亡次数积累经验和手感的游戏,对于时间少的玩家,每天挤出睡觉时间打一个小时,刚死出感觉,就不得不上床休息了。如果连着几天不玩,手感还要重新积累。攻关效率低下直接导致了修改作弊和半途而废。
我恰恰相反,没啥时间玩,每天只能打一小时左右,一个boss经常花两三天。狮子猿那次最明显,第一天摸清一阶段套路后总还是死,我明明知道该弹刀还是该跳了,但到了手指就是不听使唤,各种按错按慢。第二天再打第三把就过了一阶段,而且一瓶药都没喝。

我打很多游戏都是这样的,第一天怎么死磕都过不了,第二天几次就过了。估计是晚上睡觉时大脑产生了新的神经连接,所以手感一下就顺了

本帖最后由 lunar651 于 2019-12-29 16:50 通过手机版编辑
作者: 久多良木健    时间: 2019-12-29 17:11

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就是要背版,看boss出招应对,会了熟了异常简单成就感爆棚,不会不熟就是死
作者: tommyzhai    时间: 2019-12-30 10:52

目前没有迷路,但是被一个站在塔顶的敌人教做人好多次。。。郁闷
作者: salsa5    时间: 2019-12-30 12:25

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2019-12-28 13:06 发表

游戏没问题,但是网上的舆论有问题。一款从设计之初,就筛选了一部分玩家作为受众的游戏,为什么还奢望获得全体玩家的认同?有人喜欢,有人厌,再正常不过了。
是再正常不过了,但喜欢这游戏的怎么就成了斯德哥尔摩症了呢
作者: 江户川柯南    时间: 2019-12-30 13:14

这游戏要啥地图和任务指引啊。。

能跑的地方都跑一遍,能杀的敌人都杀了。。。

实在找不到地方走,抬头看看有没有钩子可以鈎
作者: BigBangBang    时间: 2019-12-30 13:15

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原帖由 salsa5 于 2019-12-30 12:25 发表
是再正常不过了,但喜欢这游戏的怎么就成了斯德哥尔摩症了呢
因为太典型了吧。比如只狼玩家虽然被游戏不亲切的系统蹂躏得不轻,通关之后却都为游戏辩护。
作者: barbatos    时间: 2019-12-30 13:43

不喜欢游戏就算了,为啥要喷喜欢的玩家,喜欢这游戏就综合征了?心理阴暗见不得别人好?
作者: BigBangBang    时间: 2019-12-30 13:44

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原帖由 barbatos 于 2019-12-30 13:43 发表
不喜欢游戏就算了,为啥要喷喜欢的玩家,喜欢这游戏就综合征了?心理阴暗见不得别人好?
本楼楼主,因为发表了不喜欢只狼游戏的言论,就被喜欢游戏的人围攻。究竟是谁的心理出了问题?
作者: richiter    时间: 2019-12-30 14:39

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最好是有地图开关,牛b的可以选择关掉,路盲轻松点
作者: skcfan    时间: 2019-12-30 14:43

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原帖由 BigBangBang 于 2019-12-29 00:38 发表
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为喷而喷,不可怜?
是的,你真可怜,这帖里谁先喷斯德哥尔摩的估计看的人心里都有数
作者: BigBangBang    时间: 2019-12-30 15:28

引用:
原帖由 skcfan 于 2019-12-30 14:43 发表

是的,你真可怜,这帖里谁先喷斯德哥尔摩的估计看的人心里都有数
一个言论,不是你说喷,它就算喷。我认为正确的言论不算喷。关于游戏设计利用玩家斯德哥尔摩综合症心理的问题,只狼并不是第一个,也不是黑魂开创的,而是很早就有的游戏设计方法。比较知名的以蹂躏虐待玩家的设计而著称的游戏,比如早期的不可思议的迷宫系列,就对玩家游戏中的失误采取过度惩罚,甚至有玩家认为,被游戏系统惩罚的一刻比通关还要“爽”。这也是典型的斯德哥尔摩综合症心理。小时候只知道此类游戏虽然变态难,但是玩起来爽,却不明白为什么会爽。小时候不懂是因为认知有限,现在懂了还装糊涂,有必要吗?
作者: newaxis    时间: 2019-12-30 16:53

这游戏地形这么立体咋做地图啊,做出来估计也看着迷糊
作者: 白桦林    时间: 2019-12-30 23:49

引用:
原帖由 BigBangBang 于 2019-12-28 13:06 发表

游戏没问题,但是网上的舆论有问题。一款从设计之初,就筛选了一部分玩家作为受众的游戏,为什么还奢望获得全体玩家的认同?有人喜欢,有人厌,再正常不过了。
其实我很喜欢独狼 但我真的打不过去 PC盗版锁血体会刀剑的爽快 买P4实体把玩 我觉得挺好了!
作者: cnmbanzhu    时间: 2019-12-31 13:39

开修改器打的,从来没死过。打到金刚山仙峰寺后就迷路了,一直吃灰。
作者: 生化危机男    时间: 2019-12-31 14:37

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攻略上说重返主城然后又偷听又干什么就不知道了,现在主城里乱转,不知道皇子让我做什么。好久没看攻略游戏了,这个游戏不看攻略真不行。
作者: 白光    时间: 2020-1-2 12:33

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原帖由 @BigBangBang  于 2019-12-28 11:17 发表
游戏默认没有简单模式,逼迫所有玩家斯德哥尔摩状态通关,然后对作品顶礼膜拜。
你不喜欢说明这款游戏不适合你,不玩便是,非要强迫自己玩是不是贱?
作者: BigBangBang    时间: 2020-1-2 12:44

引用:
原帖由 白光 于 2020-1-2 12:33 发表
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你不喜欢说明这款游戏不适合你,不玩便是,非要强迫自己玩是不是贱?
你不喜欢我的发言,说明我的言论不适合你,不回便是,非要引用回帖发PM,是不是贱?

事实上,回帖是你的自由,批评一个游戏也是我的自由。
作者: 白光    时间: 2020-1-2 12:51

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原帖由 @BigBangBang  于 2019-12-30 15:28 发表
一个言论,不是你说喷,它就算喷。我认为正确的言论不算喷。关于游戏设计利用玩家斯德哥尔摩综合症心理的问题,只狼并不是第一个,也不是黑魂开创的,而是很早就有的游戏设计方法。比较知名的以蹂躏虐待玩家的设计而著称的游戏,比如早期的不可思议的迷宫系列,就对玩家游戏中的失误采取过度惩罚,甚至有玩家认为,被游戏系统惩罚的一刻比通关还要“爽”。这也是典型的斯德哥尔摩综合症心理。小时候只知道此类游戏虽然变态难,但是玩起来爽,却不明白为什么会爽。小时候不懂是因为认知有限,现在懂了还装糊涂,有必要吗?
别听了个自己一知半解的新词就到处瞎用,养孩子比游戏难多了吧,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?
作者: BigBangBang    时间: 2020-1-2 12:56

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原帖由 白光 于 2020-1-2 12:51 发表
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别听了个自己一知半解的新词就到处瞎用,养孩子比游戏难多了吧,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?
你这种护主心切的表现,可能就是斯德哥尔摩综合症。因为你把加害者当成了主宰。像那些为劫匪辩护甚至要和劫匪订婚的银行职员一样。
作者: 白光    时间: 2020-1-2 13:05

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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 12:56 发表
你这种护主心切的表现,可能就是斯德哥尔摩综合症。因为你把加害者当成了主宰。像那些为劫匪辩护甚至要和劫匪订婚的银行职员一样。
斯德哥尔摩综合征的构成要素是:1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。3、除了绑匪的单一看法之外,人质必须与所有其他观点隔离(通常得不到外界的讯息)。4、人质必须相信,要脱逃是不可能的。

原来游戏打不过去就是“加害”,服了,你真是用生命在打游戏啊!

我再问一遍,根据你自己对斯德哥尔摩综合症的定义,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?
作者: BigBangBang    时间: 2020-1-2 13:23

引用:
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:05 发表
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斯德哥尔摩综合征的构成要素是:1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。3、除了绑匪的单一 ...
1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。
只狼给玩家提供了一个有别于大多数游戏的超高难度曲线,玩家接受这样的预设难度,就等于和游戏(加害者)达成了保命(继续游玩本游戏)的契约。自此便开始扮演受害者身份。

2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。
游戏逐步解锁一些对攻关有帮助的技能,但实际对卡BOSS的帮助并不大,这算不算小恩小惠?

3、除了绑匪的单一看法之外,人质必须与所有其他观点隔离(通常得不到外界的讯息)。
玩家一旦接受了游戏的超高难度和不亲切设计,即便别的玩家再有异议,他们也不会再次思考游戏设计是否存在问题,转而把矛头指向那些不接受游戏编排、并且提出问题的玩家。这是一种主动的观点隔离和思想封闭。

4、人质必须相信,要脱逃是不可能的。
相对于可以退款的steam版和可以随便尝试的PC皮角版,购入PS4只狼的玩家通常都感受到了玩不过去、也不能退款的无助感。而最终,只狼玩家中斯德哥尔摩综合征表现最突出的也正是PS4只狼通关玩家,他们正是无法逃避那些人。

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2020-1-2 13:24 编辑 ]
作者: 白光    时间: 2020-1-2 13:24

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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 12:56 发表
你这种护主心切的表现,可能就是斯德哥尔摩综合症。因为你把加害者当成了主宰。像那些为劫匪辩护甚至要和劫匪订婚的银行职员一样。
玩《只狼》和斯德哥尔摩综合症最大的区别在于:玩游戏是自发的行为,如果觉得游戏不好玩或者让人觉得难受玩家随时可以选择不玩,你的问题在于你对《只狼》的看法和大众对这款游戏的看法产生了偏差,为了维护“我是正确的”的自我认知,你需要用斯德哥尔摩综合症作为借口来为自己的观点进行辩护。其实哪怕是海参鲍鱼照样有人不爱吃,一款游戏再好也照样有人不喜欢,你不喜欢直接就说不喜欢,何必非要喷别人都有病来证明自己的正确呢?
作者: BigBangBang    时间: 2020-1-2 13:26

引用:
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:24 发表
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玩《只狼》和斯德哥尔摩综合症最大的区别在于:玩游戏是自发的行为,如果觉得游戏不好玩或者让人觉得难受玩家随时可以选择不玩,你的问题在于你对《只狼》的看法和大众对这款游戏的 ...
建议你能理解我的言论,而不是为反驳而反驳。我的论点是,所有包含不亲切设计和超高难度的电子游戏,之所以能获得通关玩家的高评价,都是利用了玩家在游玩时产生的斯德哥尔摩综合症心理。
作者: 白光    时间: 2020-1-2 13:28

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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 13:23 发表
1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。
只狼给玩家提供了一个有别于大多数游戏的超高难度曲线,玩家接受这样的预设难度,就等于和游戏(加害者)达成了保命(继续游玩本游戏)的契约。自此便开始扮演受害者身份。

2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。
游戏逐步解锁一些对攻关有帮助的技能,但实际对卡BOSS的帮助并不大,这算不算小恩小惠?

3、除了绑匪的单一看法之外,人质必须与所有其他观点隔离(通常得不到外界的讯息)。
玩家一旦接受了游戏的超高难度和不亲切设计,即便别的玩家再有异议,他们也不会再次思考游戏设计是否存在问题,转而把矛头指向那些不接受游戏编排、并且提出问题的玩家。这是一种主动的观点隔离和思想封闭。

4、人质必须相信,要脱逃是不可能的。
相对于可以退款的steam版和可以随便尝试的PC皮角版,购入PS4只狼的玩家通常都感受到了玩不过去、也不能退款的无助感。而最终,只狼玩家中斯德哥尔摩综合征表现最突出的也正是PS4只狼通关玩家,他们正是无法逃避那些人。
你还是没有正面回答我的问题:根据你自己对斯德哥尔摩综合症的定义,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?我觉得同样可以按照你的办法完美套入到这四点中去。
作者: BigBangBang    时间: 2020-1-2 13:31

引用:
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:28 发表
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你还是没有正面回答我的问题:根据你自己对斯德哥尔摩综合症的定义,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?我觉得同样可以按照你的办法完美套入到这四点中去。
我不认为你提出的问题与我们正在讨论的电子游戏有什么关系。但如果你把人类抚养抚育所产生的情绪互动等同于打游戏时的感受,我觉得你是可悲的。
作者: 白光    时间: 2020-1-2 13:34

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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 13:26 发表
建议你能理解我的言论,而不是为反驳而反驳。我的论点是,所有包含不亲切设计和超高难度的电子游戏,之所以能获得通关玩家的高评价,都是利用了玩家在游玩时产生的斯德哥尔摩综合症心理。
完全是胡说八道,按照这种观点,所有自发的,过程艰难需要付出巨大努力才能获得回报的行为——甚至比如说工作和学习——都可以被认为是斯德哥尔摩综合症的体现。所以我在反复问你,你对你孩子的爱是否也符合你对斯德哥尔摩综合症的定义?
作者: 白光    时间: 2020-1-2 13:36

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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 13:31 发表
我不认为你提出的问题与我们正在讨论的电子游戏有什么关系。但如果你把人类抚养抚育所产生的情绪互动等同于打游戏时的感受,我觉得你是可悲的。
反正就是不敢回答“是”或者“不是”对吗?我懂了。
作者: BigBangBang    时间: 2020-1-2 13:41

引用:
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:34 发表
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完全是胡说八道,按照这种观点,所有自发的,过程艰难需要付出巨大努力才能获得回报的行为——甚至比如说工作和学习——都可以被认为是斯德哥尔摩综合症的体现。所以我在反复问你, ...
我希望你能控制好自己的情绪,以免让你表现出的粗鲁和狂躁影响到你发言的可信性。你总认为打游戏的行为可以与其他人类活动构成类比关系,但其实并不能。工作学习获得的回报是社会框架内的真实回报,而电子游戏能给你的回报只是游戏公司希望你认为存在的虚拟的回报感受。最后,我在上面已经回答过你关于抚养抚育的问题。
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原帖由 白光 于 2020-1-2 13:36 发表
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反正就是不敢回答“是”或者“不是”对吗?我懂了。
已经回答过。

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2020-1-2 13:46 编辑 ]
作者: 白光    时间: 2020-1-2 13:50

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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 13:41 发表
我希望你能控制好自己的情绪,以免让你表现出的粗鲁和狂躁影响到你发言的可信性。你总认为打游戏的行为可以与其他人类活动构成类比关系,但其实并不能。工作学习获得的回报是社会框架内的真实回报,而电子游戏能给你的回报只是游戏公司希望你认为存在的虚拟的回报感受。最后,我在上面已经回答过你关于抚养抚育的问题。


已经回答过。
等的就是你这句,斯德哥尔摩综合症的本义就是人与人(绑匪和被绑架者)之间的互动过程中的心理活动,如果你认为打游戏与其他人类活动不能构成类比,那么又怎么能用斯德哥尔摩综合症来定义玩家玩游戏时的心理活动呢?反过来说,如果你认为如果你认为打游戏与其他人类活动不能构成类比,那你对我的问题为什么不敢简单地回答“是”或者“不是”呢?你到底在怕什么?
作者: 白光    时间: 2020-1-2 13:51

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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 13:41 发表
我希望你能控制好自己的情绪,以免让你表现出的粗鲁和狂躁影响到你发言的可信性。你总认为打游戏的行为可以与其他人类活动构成类比关系,但其实并不能。工作学习获得的回报是社会框架内的真实回报,而电子游戏能给你的回报只是游戏公司希望你认为存在的虚拟的回报感受。最后,我在上面已经回答过你关于抚养抚育的问题。


已经回答过。
顾左右而言他,可笑。
作者: BigBangBang    时间: 2020-1-2 13:52

引用:
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:50 发表
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等的就是你这句,斯德哥尔摩综合症的本义就是人与人(绑匪和被绑架者)之间的互动过程中的心理活动,如果你认为打游戏与其他人类活动不能构成类比,那么又怎么能用斯德哥尔摩综合症来定义玩家玩游戏时的心理活动呢?反过来说,如果你认为如果你认为打游戏与其他人类活动不能构成类比,那你对我的问题为什么不敢简单地回答“是”或者“不是”呢?你到底在怕什么?
你能把自己的发言读懂吗?
关于游戏利用玩家心理的问题,我已经在上面说过。玩家在游戏中的感受,都是基于游戏设计,是游戏设计者诱导玩家获得了各种心理体验。这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的。你希望我承认虚拟与现实不同的心理体验的存在方式,以此来否认玩家在游戏中能够产生心理活动的事实。你认为这是能做到的吗?

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2020-1-2 14:29 编辑 ]
作者: 白光    时间: 2020-1-2 13:56

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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 13:52 发表
你能把自己的发言读懂吗?
开始装傻了?呵呵
作者: BigBangBang    时间: 2020-1-2 13:58

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原帖由 白光 于 2020-1-2 13:56 发表
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开始装傻了?呵呵
比不了您的
作者: 白光    时间: 2020-1-2 14:44

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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 13:52 发表
你能把自己的发言读懂吗?
关于游戏利用玩家心理的问题,我已经在上面说过。玩家在游戏中的感受,都是基于游戏设计,是游戏设计者诱导玩家获得了各种心理体验。这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的。你希望我承认虚拟与现实不同的心理体验的存在方式,以此来否认玩家在游戏中能够产生心理活动的事实。你认为这是能做到的吗?
“这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的”,你认为玩游戏时获得的心理体验和生活中的心理体验是截然不同的,但你在一开始又用斯德哥尔摩综合征的概念(原本是用来定义被绑架者在被绑架时的心理体验的)来定义玩家玩只狼时的心理体验,这等于是说“A和B是截然不同的。但有一个概念可以同时定义A和B”,任何人都能看出其中的荒谬之处;反过来,如果玩家玩只狼时的心理体验是斯德哥尔摩综合征,那么说明玩游戏和被绑架(参与社会生活直接获得)的心理体验二者之间存在共通之处,可以用同样的标准来判断其他“参与社会生活直接获得的心理体验”是否也是斯德哥尔摩综合征的体现,但这时你又跳出来说“这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的”,你自己你不觉得可笑吗?

罢了,我不会再回这个帖子了。只狼被一群斯德哥尔摩综合征捧成了TGA年度游戏,生活在这个满是斯德哥尔摩综合征患者的世界里真是幸苦你这个正常人了。

本帖最后由 白光 于 2020-1-2 15:32 通过手机版编辑
作者: barbatos    时间: 2020-1-2 16:06

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原帖由 BigBangBang 于 2019-12-30 13:44 发表

本楼楼主,因为发表了不喜欢只狼游戏的言论,就被喜欢游戏的人围攻。究竟是谁的心理出了问题?
别人杀人我也能杀人的逻辑,喷了
作者: BigBangBang    时间: 2020-1-2 16:34

引用:
原帖由 白光 于 2020-1-2 14:44 发表
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“这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的”,你认为玩游戏时获得的心理体验和生活中的心理体验是截然不同的,但你在一开始又用斯德哥尔摩综合征的概念(原本是用来定义被绑架者在被绑架时的心理体验的)来定义玩家玩只狼时的心理体验,这等于是说“A和B是截然不同的。但有一个概念可以同时定义A和B”,任何人都能看出其中的荒谬之处;反过来,如果玩家玩只狼时的心理体验是斯德哥尔摩综合征,那么说明玩游戏和被绑架(参与社会生活直接获得)的心理体验二者之间存在共通之处,可以用同样的标准来判断其他“参与社会生活直接获得的心理体验”是否也是斯德哥尔摩综合征的体现,但这时你又跳出来说“这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的”,你自己你不觉得可笑吗?

罢了,我不会再回这个帖子了。只狼被一群斯德哥尔摩综合征捧成了TGA年度游戏,生活在这个满是斯德哥尔摩综合征患者的世界里真是幸苦你这个正常人了。
我感觉你把自己绕糊涂了。玩家在游戏中获得心理体验,与人们在社会生活中获得的心理体验,这是同时存在但毫不相干的概念,两者之间的关系也与本帖话题无关。再次重申我的观点:所有包含不亲切设计和超高难度的电子游戏,之所以能获得通关玩家的高评价,都是利用了玩家在游玩时产生的斯德哥尔摩综合症心理。

起初,我确实也认为此类游戏反馈给玩家的强烈的成就感体验只是因为玩家对游戏付出了更多攻关努力所获得的加倍的精神回报。但此类游戏玩家在互联网社交活动中所表现出来的异常情绪状态,让我觉得这绝不是一般的游戏成功反馈那么简单。阁下在本帖中的表现,也印证了这一点。
引用:
原帖由 barbatos 于 2020-1-2 16:06 发表

别人杀人我也能杀人的逻辑,喷了
你的发言,甚至不配我单独回复。

[ 本帖最后由 BigBangBang 于 2020-1-2 16:39 编辑 ]
作者: darkgame    时间: 2020-1-2 16:40

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原帖由 @3wa  于 2019-12-28 11:34 发表
这游戏我看很多以手残著称的主播都能通关,在设计上绝对是没问题的。
主播首先时间上就碾压了普通玩家,其次其实普通玩家的平均水平也就跟手残主播同一等级吧
作者: C男    时间: 2020-1-2 17:41

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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 16:34 发表
我感觉你把自己绕糊涂了。玩家在游戏中获得心理体验,与人们在社会生活中获得的心理体验,这是同时存在但毫不相干的概念,两者之间的关系也与本帖话题无关。再次重申我的观点:所有包含不亲切设计和超高难度的电子游戏,之所以能获得通关玩家的高评价,都是利用了玩家在游玩时产生的斯德哥尔摩综合症心理。

起初,我确实也认为此类游戏反馈给玩家的强烈的成就感体验只是因为玩家对游戏付出了更多攻关努力所获得的加倍的精神回报。但此类游戏玩家在互联网社交活动中所表现出来的异常情绪状态,让我觉得这绝不是一般的游戏成功反馈那么简单。阁下在本帖中的表现,也印证了这一点。

你的发言,甚至不配我单独回复。
跟这病有什么关系?为什么不能是能通关的高水平玩家对手残玩家的优越感?
作者: 白光    时间: 2020-1-2 18:31

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原帖由 @C男  于 2020-1-2 17:41 发表
跟这病有什么关系?为什么不能是能通关的高水平玩家对手残玩家的优越感?
和一个“你不同意我的观点就是斯德哥尔摩综合症,你要反驳就是情绪异常的表现”的神经病真没什么好多说的,让帖子沉了吧!
作者: BigBangBang    时间: 2020-1-2 19:35

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原帖由 C男 于 2020-1-2 17:41 发表
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跟这病有什么关系?为什么不能是能通关的高水平玩家对手残玩家的优越感?
都是玩过几百上千个游戏的人,这其实很好区分,仅仅是刻苦钻研游戏的玩家,从没有过如此强烈的阵营认同感和对异见者的攻击性。
作者: kidthief    时间: 2020-1-3 05:26

有一说一,魂系列确实开发了玩家们的受虐倾向,以及超越痛苦获得胜利之后那一瞬间的无与伦比的快感
你们看,这和sm是不是很像
作者: nero_dante    时间: 2020-1-3 08:15

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原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 13:31 发表
我不认为你提出的问题与我们正在讨论的电子游戏有什么关系。但如果你把人类抚养抚育所产生的情绪互动等同于打游戏时的感受,我觉得你是可悲的。
养小孩比打游戏更高尚喷了

生活在贵芝就是最大的斯德哥尔摩不知道吗
作者: BigBangBang    时间: 2020-1-3 08:26

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原帖由 @nero_dante  于 2020-1-3 08:15 发表
养小孩比打游戏更高尚喷了

生活在贵芝就是最大的斯德哥尔摩不知道吗
断章取义有意思吗?如果引用我的话题,请参与我提出的讨论,为什么人们游玩此类高难度游戏时可以获得不同于通常难度游戏的更多精神愉悦?
作者: hisame    时间: 2020-1-4 20:30

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原帖由 @愤怒的双翼  于 2019-12-28 23:09 发表
这游戏若放在红白机年代

基本上

不出一天小孩子都能通关
你魂斗罗是当天通关的?马尿是当天通关的?
作者: hisame    时间: 2020-1-4 20:33

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引用:
原帖由 @BigBangBang  于 2020-1-2 13:23 发表
1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。
只狼给玩家提供了一个有别于大多数游戏的超高难度曲线,玩家接受这样的预设难度,就等于和游戏(加害者)达成了保命(继续游玩本游戏)的契约。自此便开始扮演受害者身份。

2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。
游戏逐步解锁一些对攻关有帮助的技能,但实际对卡BOSS的帮助并不大,这算不算小恩小惠?

3、除了绑匪的单一看法之外,人质必须与所有其他观点隔离(通常得不到外界的讯息)。
玩家一旦接受了游戏的超高难度和不亲切设计,即便别的玩家再有异议,他们也不会再次思考游戏设计是否存在问题,转而把矛头指向那些不接受游戏编排、并且提出问题的玩家。这是一种主动的观点隔离和思想封闭。

4、人质必须相信,要脱逃是不可能的。
相对于可以退款的steam版和可以随便尝试的PC皮角版,购入PS4只狼的玩家通常都感受到了玩不过去、也不能退款的无助感。而最终,只狼玩家中斯德哥尔摩综合征表现最突出的也正是PS4只狼通关玩家,他们正是无法逃避那些人。
+10086,男版圣母就这样,求制作人虐死他,方显金刚本色。
作者: hisame    时间: 2020-1-4 20:34

posted by wap, platform: 小米5
引用:
原帖由 @白光  于 2020-1-2 13:28 发表
你还是没有正面回答我的问题:根据你自己对斯德哥尔摩综合症的定义,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?我觉得同样可以按照你的办法完美套入到这四点中去。
我来回答,大多数孩子会给出巨大的心灵快感,大多数孩子也给父母或者给家族给社会不错的回报。
小岛的催产素游戏已经做给你看了。你是冷无缺
作者: 3bs    时间: 2020-1-5 19:04

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一周目这么简单还打不过去真是手残怪游戏
作者: 骨法    时间: 2020-1-6 00:01

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我也经常迷路,看攻略找的路
仙峰寺后感觉战斗没有快感和挑战感,不打算玩下去了
作者: 生化危机男    时间: 2020-1-6 08:35

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原帖由 @骨法  于 2020-1-6 00:01 发表
我也经常迷路,看攻略找的路
仙峰寺后感觉战斗没有快感和挑战感,不打算玩下去了
我就是仙峰寺后迷路的,不知道要去哪里,不知道干什么




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