原帖由 @3wa 于 2019-12-28 11:34 发表
这游戏我看很多以手残著称的主播都能通关,在设计上绝对是没问题的。
原帖由 @BigBangBang 于 2019-12-28 11:54 AM 发表
对没时间练习的玩家非常不友好。很多成年玩家,公司家里两头忙,每周根本没有5小时打游戏,只狼全结局打完要4周~6周,这么长时间玩同一款游戏,很快就没耐心了。休闲目的玩游戏的人,非常难以接受游戏不设置简单模式。
原帖由 @grammyliu 于 2019-12-28 12:01 发表
《只狼》的这个不可变的难度,是作品完整性或者说是完成度的一部分,也就是说,换了个难度,作者的表达就不准确和不完整了——这话能理解你就理解一下,不能理解也就算了,活在你自己的世界也挺好的
本帖最后由 grammyliu 于 20191228 12:03 通过手机版编辑
原帖由 @BigBangBang 于 2019-12-28 12:36 PM 发表
斯德哥尔摩综合征患者不是活在自己的世界里?
原帖由 @BigBangBang 于 2019-12-28 11:54 发表
对没时间练习的玩家非常不友好。很多成年玩家,公司家里两头忙,每周根本没有5小时打游戏,只狼全结局打完要4周~6周,这么长时间玩同一款游戏,很快就没耐心了。休闲目的玩游戏的人,非常难以接受游戏不设置简单模式。
原帖由 @BigBangBang 于 2019-12-28 11:54 AM 发表
对没时间练习的玩家非常不友好。很多成年玩家,公司家里两头忙,每周根本没有5小时打游戏,只狼全结局打完要4周~6周,这么长时间玩同一款游戏,很快就没耐心了。休闲目的玩游戏的人,非常难以接受游戏不设置简单模式。
原帖由 @cynic0522 于 2019-12-28 12:23 发表
就lz你这样还敢嘲讽任地狱是幼儿园难度……
原帖由 @3501 于 2019-12-28 22:08 发表
tg能看到这种帖子也不容易,不过之狼确实算有难度的,不看攻略不看视频泥潭估计也没几个通的。
原帖由 @愤怒的双翼 于 2019-12-28 23:09 发表
这游戏若放在红白机年代
基本上
不出一天小孩子都能通关
原帖由 BigBangBang 于 2019-12-28 23:26 发表
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好汉莫提当年。谁都有过三条命、不接关的童年,但是现在回不到那种攻关状态了。只狼这种用死亡次数积累经验和手感的游戏,对于时间少的玩家,每天挤出睡觉时间打一个小时,刚死出感 ...
原帖由 @BigBangBang 于 2019-12-28 23:26 发表
好汉莫提当年。谁都有过三条命、不接关的童年,但是现在回不到那种攻关状态了。只狼这种用死亡次数积累经验和手感的游戏,对于时间少的玩家,每天挤出睡觉时间打一个小时,刚死出感觉,就不得不上床休息了。如果连着几天不玩,手感还要重新积累。攻关效率低下直接导致了修改作弊和半途而废。
原帖由 @skcfan 于 2019-12-29 00:19 发表
所以你小时候就得了斯德哥尔摩综合症了?真可怜
原帖由 @BigBangBang 于 2019-12-28 23:26 发表
好汉莫提当年。谁都有过三条命、不接关的童年,但是现在回不到那种攻关状态了。只狼这种用死亡次数积累经验和手感的游戏,对于时间少的玩家,每天挤出睡觉时间打一个小时,刚死出感觉,就不得不上床休息了。如果连着几天不玩,手感还要重新积累。攻关效率低下直接导致了修改作弊和半途而废。
原帖由 BigBangBang 于 2019-12-28 13:06 发表
游戏没问题,但是网上的舆论有问题。一款从设计之初,就筛选了一部分玩家作为受众的游戏,为什么还奢望获得全体玩家的认同?有人喜欢,有人厌,再正常不过了。
原帖由 BigBangBang 于 2019-12-28 13:06 发表
游戏没问题,但是网上的舆论有问题。一款从设计之初,就筛选了一部分玩家作为受众的游戏,为什么还奢望获得全体玩家的认同?有人喜欢,有人厌,再正常不过了。
原帖由 @BigBangBang 于 2019-12-28 11:17 发表
游戏默认没有简单模式,逼迫所有玩家斯德哥尔摩状态通关,然后对作品顶礼膜拜。
原帖由 @BigBangBang 于 2019-12-30 15:28 发表
一个言论,不是你说喷,它就算喷。我认为正确的言论不算喷。关于游戏设计利用玩家斯德哥尔摩综合症心理的问题,只狼并不是第一个,也不是黑魂开创的,而是很早就有的游戏设计方法。比较知名的以蹂躏虐待玩家的设计而著称的游戏,比如早期的不可思议的迷宫系列,就对玩家游戏中的失误采取过度惩罚,甚至有玩家认为,被游戏系统惩罚的一刻比通关还要“爽”。这也是典型的斯德哥尔摩综合症心理。小时候只知道此类游戏虽然变态难,但是玩起来爽,却不明白为什么会爽。小时候不懂是因为认知有限,现在懂了还装糊涂,有必要吗?
原帖由 白光 于 2020-1-2 12:51 发表
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别听了个自己一知半解的新词就到处瞎用,养孩子比游戏难多了吧,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 12:56 发表
你这种护主心切的表现,可能就是斯德哥尔摩综合症。因为你把加害者当成了主宰。像那些为劫匪辩护甚至要和劫匪订婚的银行职员一样。
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:05 发表
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斯德哥尔摩综合征的构成要素是:1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。3、除了绑匪的单一 ...
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 12:56 发表
你这种护主心切的表现,可能就是斯德哥尔摩综合症。因为你把加害者当成了主宰。像那些为劫匪辩护甚至要和劫匪订婚的银行职员一样。
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:24 发表
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玩《只狼》和斯德哥尔摩综合症最大的区别在于:玩游戏是自发的行为,如果觉得游戏不好玩或者让人觉得难受玩家随时可以选择不玩,你的问题在于你对《只狼》的看法和大众对这款游戏的 ...
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:23 发表
1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。
只狼给玩家提供了一个有别于大多数游戏的超高难度曲线,玩家接受这样的预设难度,就等于和游戏(加害者)达成了保命(继续游玩本游戏)的契约。自此便开始扮演受害者身份。
2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。
游戏逐步解锁一些对攻关有帮助的技能,但实际对卡BOSS的帮助并不大,这算不算小恩小惠?
3、除了绑匪的单一看法之外,人质必须与所有其他观点隔离(通常得不到外界的讯息)。
玩家一旦接受了游戏的超高难度和不亲切设计,即便别的玩家再有异议,他们也不会再次思考游戏设计是否存在问题,转而把矛头指向那些不接受游戏编排、并且提出问题的玩家。这是一种主动的观点隔离和思想封闭。
4、人质必须相信,要脱逃是不可能的。
相对于可以退款的steam版和可以随便尝试的PC皮角版,购入PS4只狼的玩家通常都感受到了玩不过去、也不能退款的无助感。而最终,只狼玩家中斯德哥尔摩综合征表现最突出的也正是PS4只狼通关玩家,他们正是无法逃避那些人。
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:28 发表
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你还是没有正面回答我的问题:根据你自己对斯德哥尔摩综合症的定义,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?我觉得同样可以按照你的办法完美套入到这四点中去。
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:26 发表
建议你能理解我的言论,而不是为反驳而反驳。我的论点是,所有包含不亲切设计和超高难度的电子游戏,之所以能获得通关玩家的高评价,都是利用了玩家在游玩时产生的斯德哥尔摩综合症心理。
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:31 发表
我不认为你提出的问题与我们正在讨论的电子游戏有什么关系。但如果你把人类抚养抚育所产生的情绪互动等同于打游戏时的感受,我觉得你是可悲的。
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:34 发表
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完全是胡说八道,按照这种观点,所有自发的,过程艰难需要付出巨大努力才能获得回报的行为——甚至比如说工作和学习——都可以被认为是斯德哥尔摩综合症的体现。所以我在反复问你, ...
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:41 发表
我希望你能控制好自己的情绪,以免让你表现出的粗鲁和狂躁影响到你发言的可信性。你总认为打游戏的行为可以与其他人类活动构成类比关系,但其实并不能。工作学习获得的回报是社会框架内的真实回报,而电子游戏能给你的回报只是游戏公司希望你认为存在的虚拟的回报感受。最后,我在上面已经回答过你关于抚养抚育的问题。
已经回答过。
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:41 发表
我希望你能控制好自己的情绪,以免让你表现出的粗鲁和狂躁影响到你发言的可信性。你总认为打游戏的行为可以与其他人类活动构成类比关系,但其实并不能。工作学习获得的回报是社会框架内的真实回报,而电子游戏能给你的回报只是游戏公司希望你认为存在的虚拟的回报感受。最后,我在上面已经回答过你关于抚养抚育的问题。
已经回答过。
原帖由 白光 于 2020-1-2 13:50 发表
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等的就是你这句,斯德哥尔摩综合症的本义就是人与人(绑匪和被绑架者)之间的互动过程中的心理活动,如果你认为打游戏与其他人类活动不能构成类比,那么又怎么能用斯德哥尔摩综合症来定义玩家玩游戏时的心理活动呢?反过来说,如果你认为如果你认为打游戏与其他人类活动不能构成类比,那你对我的问题为什么不敢简单地回答“是”或者“不是”呢?你到底在怕什么?
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:52 发表
你能把自己的发言读懂吗?
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:52 发表
你能把自己的发言读懂吗?
关于游戏利用玩家心理的问题,我已经在上面说过。玩家在游戏中的感受,都是基于游戏设计,是游戏设计者诱导玩家获得了各种心理体验。这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的。你希望我承认虚拟与现实不同的心理体验的存在方式,以此来否认玩家在游戏中能够产生心理活动的事实。你认为这是能做到的吗?
原帖由 白光 于 2020-1-2 14:44 发表
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“这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的”,你认为玩游戏时获得的心理体验和生活中的心理体验是截然不同的,但你在一开始又用斯德哥尔摩综合征的概念(原本是用来定义被绑架者在被绑架时的心理体验的)来定义玩家玩只狼时的心理体验,这等于是说“A和B是截然不同的。但有一个概念可以同时定义A和B”,任何人都能看出其中的荒谬之处;反过来,如果玩家玩只狼时的心理体验是斯德哥尔摩综合征,那么说明玩游戏和被绑架(参与社会生活直接获得)的心理体验二者之间存在共通之处,可以用同样的标准来判断其他“参与社会生活直接获得的心理体验”是否也是斯德哥尔摩综合征的体现,但这时你又跳出来说“这与人们参与社会生活直接获得心理体验是截然不同的”,你自己你不觉得可笑吗?
罢了,我不会再回这个帖子了。只狼被一群斯德哥尔摩综合征捧成了TGA年度游戏,生活在这个满是斯德哥尔摩综合征患者的世界里真是幸苦你这个正常人了。
原帖由 @3wa 于 2019-12-28 11:34 发表
这游戏我看很多以手残著称的主播都能通关,在设计上绝对是没问题的。
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 16:34 发表
我感觉你把自己绕糊涂了。玩家在游戏中获得心理体验,与人们在社会生活中获得的心理体验,这是同时存在但毫不相干的概念,两者之间的关系也与本帖话题无关。再次重申我的观点:所有包含不亲切设计和超高难度的电子游戏,之所以能获得通关玩家的高评价,都是利用了玩家在游玩时产生的斯德哥尔摩综合症心理。
起初,我确实也认为此类游戏反馈给玩家的强烈的成就感体验只是因为玩家对游戏付出了更多攻关努力所获得的加倍的精神回报。但此类游戏玩家在互联网社交活动中所表现出来的异常情绪状态,让我觉得这绝不是一般的游戏成功反馈那么简单。阁下在本帖中的表现,也印证了这一点。
你的发言,甚至不配我单独回复。
原帖由 @C男 于 2020-1-2 17:41 发表
跟这病有什么关系?为什么不能是能通关的高水平玩家对手残玩家的优越感?
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:31 发表
我不认为你提出的问题与我们正在讨论的电子游戏有什么关系。但如果你把人类抚养抚育所产生的情绪互动等同于打游戏时的感受,我觉得你是可悲的。
原帖由 @nero_dante 于 2020-1-3 08:15 发表
养小孩比打游戏更高尚喷了
生活在贵芝就是最大的斯德哥尔摩不知道吗
原帖由 @愤怒的双翼 于 2019-12-28 23:09 发表
这游戏若放在红白机年代
基本上
不出一天小孩子都能通关
原帖由 @BigBangBang 于 2020-1-2 13:23 发表
1、人质必须有真正感到绑匪(加害者)威胁到自己的存活。
只狼给玩家提供了一个有别于大多数游戏的超高难度曲线,玩家接受这样的预设难度,就等于和游戏(加害者)达成了保命(继续游玩本游戏)的契约。自此便开始扮演受害者身份。
2、在遭挟持过程中,人质必须体认出绑匪(加害者)可能略施小惠的举动。
游戏逐步解锁一些对攻关有帮助的技能,但实际对卡BOSS的帮助并不大,这算不算小恩小惠?
3、除了绑匪的单一看法之外,人质必须与所有其他观点隔离(通常得不到外界的讯息)。
玩家一旦接受了游戏的超高难度和不亲切设计,即便别的玩家再有异议,他们也不会再次思考游戏设计是否存在问题,转而把矛头指向那些不接受游戏编排、并且提出问题的玩家。这是一种主动的观点隔离和思想封闭。
4、人质必须相信,要脱逃是不可能的。
相对于可以退款的steam版和可以随便尝试的PC皮角版,购入PS4只狼的玩家通常都感受到了玩不过去、也不能退款的无助感。而最终,只狼玩家中斯德哥尔摩综合征表现最突出的也正是PS4只狼通关玩家,他们正是无法逃避那些人。
原帖由 @白光 于 2020-1-2 13:28 发表
你还是没有正面回答我的问题:根据你自己对斯德哥尔摩综合症的定义,你对你孩子的爱是不是也是斯德哥尔摩综合症的体现?我觉得同样可以按照你的办法完美套入到这四点中去。
原帖由 @骨法 于 2020-1-6 00:01 发表
我也经常迷路,看攻略找的路
仙峰寺后感觉战斗没有快感和挑战感,不打算玩下去了
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