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标题: [其他] 借着小岛,说一点关于主动表达与本能需求之间的问题 [打印本页]

作者: 阿西达卡    时间: 2019-11-10 12:50     标题: 借着小岛,说一点关于主动表达与本能需求之间的问题

小岛这个游戏其实某种程度上表现出了游戏与艺术或者说游戏与表达之间的冲突问题,首先要明确gameplay玩法这个东西基本都是在满足人的某种需求,这个需求是人很本能层面的,比如挑战啊条理化啊条件反射啊精力释放啊等等

但是艺术或表达,则是需要在跨过本能在其之上去感受或思考,换句话说艺术的形式就是一个“人为的主动地去再现那个「被动的本能」行为”的手段,人为什么要这么做呢,是因为你可以跳脱本能,意识到了你自己能够去感受这些“本来不需要特别感受就能获得的行为或结果”,这让人更加为人,与其他生物有所区别,这也是人最珍视的东西,所以人要尽量把自己看到听到感受到的一切以人为的形式再现一次,来证明这一点,(当然这个再现其实也是一种本能的需求,所以才会再创造出神这种完美的概念。)这大概才是所谓艺术概念的出发点。

但是游戏的实际玩法,其实是某种挑战,是直接对应人的某种本能需求,让人通过玩游戏获得类似的满足然后赚钱的手段。所以游戏有很多类型,旨在对应不同的需求,而每个人对每种需求的差异,也可以直接对应为对不同游戏类型的接受程度,任何一个类型的游戏都是在努力展现自己可以满足你的一些本能需求,所以绝大部分游戏才基本都是一个样子,就是这个产业的共识,因为他是在以这个需求为主体制作游戏,满足需求是核心,玩法直接践行这个核心,所以只要是作具备挑战的游戏,玩法就必然最重要。

小岛作品一直以来的特征,其实就是表达和玩法之间的重心之争,真是相当摇摆的,但好在小岛自己也是玩法中心出身,所以这部分一直很扎实丰满,给人的满足感基本可以与表达分庭抗礼。而死亡搁浅最大的区别是什么,就是这个玩法的重心被彻底打破,这次在题材,明星阵容,科幻设定,表达方式,各个方面都超出了这个产业原有的纬度,包括逼格,所有方面在表达方面都是超量输出的,除了玩法。逼格来自于所有表达的设计感都极度的非本能,这种人为的主动性越强,玩法方面要满足的本能需求就势必越加突兀,要侧重在主动表达上,本能就只好辅助,而一旦本能成为辅助主动表达的行为,本能的需求满足就会大大降低,因为他不够“本能”了

所以话说回来,欧卡反倒是这个游戏比较适合的类型,只是这种类型所满足需求的受众太过垂直,很多人感受到了人为表达的主动,又无法在欧卡玩法里得到满足,才会有今天的评价结果。
作者: danshu    时间: 2019-11-10 13:17

刚造了一座桥,我觉得这游戏gameplay也并不差,只是披着个貌似很适合动作或者射击类型的游戏世界观里最重要的玩法反而更接近各种基地建造游戏,比如异星探险家。
作者: 88ace88    时间: 2019-11-10 13:17

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倒数第二段让我有一种电子游戏这个形式配不上小岛的感觉。也怪不得小岛整天想着要去做更有“逼格”的事情了。
另外,在一篇高谈艺术的发言里,要用上“逼格”这种词,我觉得是很没有“逼格”的。
作者: 混血王子    时间: 2019-11-10 13:18

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我帮楼主总结成一句话,装逼有余,好玩不足,

我语文水平有限,可能不甚准确
作者: leyoung    时间: 2019-11-10 13:25

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游戏是拿来玩的,所谓的艺术表达不能喧宾夺主。
真有艺术天赋,什么文学绘画电影随便你造,问题是小岛真的有吗,他也就在游戏界装装逼罢了。
作者: 萝卜    时间: 2019-11-10 13:32

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不收钱想怎么表达都行
作者: mephala    时间: 2019-11-10 13:35

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楼主看了你的帖子,我认为你没有玩过这款游戏。
事实上搁浅玩起来相当魔性,一玩就凌晨4点了
作者: wopare    时间: 2019-11-10 14:01

在我看来这游戏的gameplay部分强过tlou这种游戏几条马路不止,然而后者却是被人大肆吹捧,就算是剧情演出啥的,我觉得也就那样吧,虽然同样都是在某些细节做到极致的游戏,但我更喜欢死亡搁浅这种
作者: jk02    时间: 2019-11-10 14:46

跟艺术有啥关系?

他只不过把他过去作品的部分玩法单独拿出来做成游戏,就是基建,连创新都谈不上
作者: 大色    时间: 2019-11-10 15:02


作者: mlawar    时间: 2019-11-10 15:17

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不是什么表达超过产业纬度,这游戏复杂牵强的玄幻设定,遇事不决量子力学解释不通穿越时空的剧本,三流美剧的文戏调度但是又大段大段的播片过场,这些肤浅的表达手段恰恰体现出表达核心的空洞,或者是表达技巧的缺失,从艺术表达角度切入游戏反而会感到失望,但是这游戏的gameplay并没有什么问题,你能在游戏里找到很多时下流行和其他在游戏成功的元素,顶多就是不是所有人都爱玩欧卡或者捡垃圾修路罢了。
作者: mlawar    时间: 2019-11-10 15:53

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说到gameplay顺便提一下这游戏里的软互动,在游戏里留谏言这种互动方式是不是魂首创不知道,但肯定由魂发扬光大,这游戏里更进一步你不光能留谏言玩笑还能留下装备和设施,这是这游戏系统上最创新的部分,利用别人留下的设备大幅简化游戏流程,给别人留东西收赞获得心理正反馈成为主要的乐趣来源之一,如果你不喜欢这方面的内容那游戏乐趣就得大打折扣,要是还不习惯重赶路轻战斗的gameplay那体验就真的味同嚼蜡了。因为其他方面的gameplay实在平平,也缺乏新鲜感。
作者: ggd8789    时间: 2019-11-11 12:33

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如果真觉得自己有艺术天赋不如直接搞个互动电影出来看看吧,能把其他互动电影秒了大家就服气,玩法就不再提了
作者: tobewind    时间: 2019-11-11 12:36

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楼主想说什么,有太长不看版吗
作者: Paradoges    时间: 2019-11-11 13:00

现在我是觉得还行了,游戏性和故事主题结合的很好,没有那种喊着反战突突突的割裂感
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-11-11 13:35

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电子游戏和电影不同,观众看一部电影两个小时,可以完整接收导演要传达的想法(不接受另说),但除了极少数重度玩家,大多数玩家都不会体验游戏100%内容(通关率很低)

如果制作人想用游戏来作为艺术表达的载体,那么他必须接受玩家是不可控的这一事实,他所要表达的思想——在玩家游玩过程中,至少有一半的信息量会被忽略掉,因为看和玩,这两种阅读信息的态度是不用的,前者做好了被动接受的准备,而后者就是我要自己主动取舍,制作人越是强调关键——玩家就越是烦躁。

所以游戏的艺术必然是含蓄而克制的,就像李安的电影,他讲了一个故事/然后让观众自己品味。

本帖最后由 超级瓦里奥 于 2019-11-11 13:36 通过手机版编辑
作者: 白桦林    时间: 2020-1-25 22:39

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2019-11-10 12:50 发表
小岛这个游戏其实某种程度上表现出了游戏与艺术或者说游戏与表达之间的冲突问题,首先要明确gameplay玩法这个东西基本都是在满足人的某种需求,这个需求是人很本能层面的,比如挑战啊条理化啊条件反射啊精力释放啊等 ...
楼主平均一年发一两个帖子,蛮怀念楼主的!
作者: 任天鼠    时间: 2020-1-26 00:46

posted by wap, platform: Samsung
小岛故弄玄虚的本事还是很强的,适合做恐怖游戏,可惜PT了

而三上其实应该更适合做军事潜入类游戏,在gameplay方面三上来设计军事潜入类游戏绝对会比小岛的MGS更好玩
作者: MG2008    时间: 2020-1-26 03:21

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一直觉得小岛的逼格一般,设定很多,格局很小,像恶魂那种才是第一眼看过去就逼格满满的类型。




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