原帖由 @wyp 于 2019-11-6 13:17 发表
这画面就是整体观感特别好,论细节怎么比得过美未2和死亡搁浅呢,唉……
原帖由 bsseven 于 2019-11-6 15:20 发表
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光影明暗关系正确,看上去就很舒服,你26楼一看光影就不对劲,不需要动
原帖由 @级替四 于 2019-11-6 16:07 发表
这么重的暗角都压上去了,想艺术化也不是这么玩的。
原帖由 shinkamui 于 2019-11-6 16:18 发表
一个小时存一套球谐diffuse probe,中间插值,算是最土的做法了。有钱的存球高斯,更有钱的走Irradiance Volumes,已经类似Enlighten了,更更有钱的……嗯……我觉得应该不会……
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:15 发表
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这是某人做的GTA5光追mod,上原版下光追,室内效果完全吊打原版,光栅化也能做就是慢慢的一帧一帧烘培,哪个游戏有大表哥2这种8亿美元成本确实可以不用光追
原帖由 shinkamui 于 2019-11-6 16:22 发表
Irradiance Volumes妥妥的应对环境破坏和光影即时变化。就算是老球谐也有大量手段可以用,毕竟能破坏的场景少,否则游戏引擎里面有不用特别表示static对象了
都说了插值了,每秒变化也一样啊
原帖由 @wyp 于 2019-11-6 13:17 发表
这画面就是整体观感特别好,论细节怎么比得过美未2和死亡搁浅呢,唉……
原帖由 级替四 于 2019-11-6 16:37 发表
如果场景光照是预烘培的,出来的效果就是完全版的Path Tracing 效果,比现在的RTX显卡即时算出来的效果还要好。
GTA5的两张图如此大的差异正好说明原版根本不是预烘培的。
原帖由 u571 于 2019-11-6 16:37 发表
有些引擎是显示帧数,如Unity,反正很慢很慢,一个小场景渲染7-8个小时是家常便饭
像大表哥2这种规模游戏烘培时间可能都要上万小时,这种成本有几个游戏用得起?所以材质高清好搞,烘培GI这个做的好就很难了 ...
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