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标题: [业评] 转:夜光工作室惊为天人的技术演示《后台》解析:路径追踪技术的实践 [打印本页]

作者: u571    时间: 2019-10-30 15:18     标题: 转:夜光工作室惊为天人的技术演示《后台》解析:路径追踪技术的实践

https://zhuanlan.zhihu.com/p/86550632?utm_oi=918407627657052160


2080TI在1080P下跑30帧,各位对于PS5/XBOX次世代主机画面还有什么想法?
作者: fenrile    时间: 2019-10-30 15:28

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不明觉厉,什么是路径追踪
作者: klites    时间: 2019-10-30 15:38

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演示系统,做出来骗股东的
作者: qd678    时间: 2019-10-30 15:59

不是说了么和nv配合,也就是固定角度固定像素的几条光追,也就过场动画用用,ps5里面一本道都未必能达到,乐观估计1886二代说不定可以,成本不小玩家还未必买账。
作者: u571    时间: 2019-10-30 16:03

引用:
原帖由 qd678 于 2019-10-30 15:59 发表
不是说了么和nv配合,也就是固定角度固定像素的几条光追,也就过场动画用用,ps5里面一本道都未必能达到,乐观估计1886二代说不定可以,成本不小玩家还未必买账。
制作速度快啊,这个视频3个月就做完了,换成传统CPU光追慢慢烘培6个月都不一定能做完,SE也说了未来可能会用GPU光追作为快速烘培的工具来用
作者: 夏青    时间: 2019-10-30 17:11

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游戏画面设计有很多取巧的办法
跟这种技术演示完全没有借鉴意义
作者: mlawar    时间: 2019-10-30 17:42

不懂技术光看这demo完全不知道哪儿惊为天人...
作者: bsseven    时间: 2019-10-30 17:53

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这个场景太简单了太简单了,信不信到室外,就本世代随便哪个开放式的户外,就需要100倍甚至10000倍的光线计算量
作者: samusialan    时间: 2019-10-30 18:06

我不懂,这样一个视频一般要做半年的话,那一部电影怕要做30年吧?
作者: Lunamos    时间: 2019-10-30 18:28

引用:
原帖由 samusialan 于 2019-10-30 18:06 发表
我不懂,这样一个视频一般要做半年的话,那一部电影怕要做30年吧?
这是从底层代码开始做的,而且是Luminous部门里一部分人搞的。三五十个人开拍指环王先从写渲染器代码开始,可不得三十年。
作者: Lunamos    时间: 2019-10-30 18:31

这个Demo还是挺有意思的。这是混合了Path Tracing的光栅化,PT噪点去除可能是用了一些Path Space Filtering的技巧,也可能用了Learning Based方法,但时域一致性做得很不错。问题就是PT到底递归了几层,如何不用MCMC方法选路线等等。
作者: bsseven    时间: 2019-10-30 18:44

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https://b23.tv/av46711902/p1
都是演示,没觉得比这个没用光追的unity的异教徒演示强,光追,就是ps5这代最大的鸡肋
作者: 级替四    时间: 2019-10-30 21:32

引用:
原帖由 bsseven 于 2019-10-30 17:53 发表
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这个场景太简单了太简单了,信不信到室外,就本世代随便哪个开放式的户外,就需要100倍甚至10000倍的光线计算量
光线追踪户外运算开销反而小,室内才是最大的。

射线不是实际按面积来分配的,而是摄影机看到的像素来分配的。
作者: 腻水染花腥    时间: 2019-10-31 02:38

引用:
原帖由 夏青 于 2019-10-30 09:11 发表
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游戏画面设计有很多取巧的办法
跟这种技术演示完全没有借鉴意义
不是开发请勿随便放屁

谢谢
作者: 夏青    时间: 2019-10-31 09:07

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引用:
原帖由 @腻水染花腥  于 2019-10-31 02:38 发表
不是开发请勿随便放屁

谢谢
吃屎了吧嘴这么臭
我的意思这是一个纯技术演示,可能看起来不那么华丽,和讨好眼球的游戏画面着眼点不一样

是回答前面有些人说效果一般的。
作者: 级替四    时间: 2019-10-31 10:29

Path Tracing确实是很牛逼的渲染技术,如果是完全体的Path Tracing,画面真实性和拍摄的会非常接近。

但为了要上2080TI跑流畅,做了很多简化工作,看未做降噪处理的画面,射线数量少得可怜。画面泛黑气,也说明射线反弹次数很低。




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