原帖由 @夏青 于 2019-10-20 14:24 发表
个人感觉边际效应就是个伪命题
我们觉得如今3A画面差别不大,多少年没啥进步
是因为这些游戏都要开发游戏机版本,最低考虑要求也是ps4或者x1上网本的水平
能有多大区别才怪了
如果木桶最短的那一块木板能高一些,那么画面说不定能进步不少
原帖由 卖哥 于 2019-10-20 16:40 发表
表现差异不会太小,AMD不像NV技术不足独立研发整机,做成具体的游戏机需要索尼和微软自家一部分专利技术,足以产生不小的运行差异。
比如说,索尼倾向于异构内存,专门加2GB的DDR4用来跑系统级功能比如录像什么的, ...
原帖由 @你老闆 于 2019-10-21 03:35 发表
微軟E3就講了硬件光追
原帖由 @u571 于 2019-10-21 09:18 发表
PS4/X1时代主机CPU性能低下,游戏多边形数量受到严重限制,现在CPU性能上来了游戏场景内多边形肯定大幅增加对于GPU浮点性能要求可不低
原帖由 卖哥 于 2019-10-21 11:08 发表
posted by wap, platform: iPhone
多边形增多的核心原因难道不是因为api实现了multi-drawcalls么。
原帖由 卖哥 于 2019-10-21 08:04 发表
posted by wap, platform: iPhone
未知说的是谁的方案,不像sony光追专利被找出来了,微软那边还没类似消息。
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