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标题: 10tf和12tf你觉得你们能看得出画面区别? [打印本页]

作者: zxr713    时间: 2019-10-20 14:21     标题: 10tf和12tf你觉得你们能看得出画面区别?

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边际效应,假如ps4那时差个2tf当然差别很大,但是基数都上来后,最多不就是开个超高和高的分别么?
而且为了12tf成本还高不少,有性价比可言?
作者: 夏青    时间: 2019-10-20 14:24

个人感觉边际效应就是个伪命题
我们觉得如今3A画面差别不大,多少年没啥进步
是因为这些游戏都要开发游戏机版本,最低考虑要求也是ps4或者x1上网本的水平
能有多大区别才怪了

如果木桶最短的那一块木板能高一些,那么画面说不定能进步不少
作者: yfl2    时间: 2019-10-20 15:22

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成本太高就会调低一点,你不用替专业人士操心
作者: 卖哥    时间: 2019-10-20 16:40

表现差异不会太小,AMD不像NV技术不足独立研发整机,做成具体的游戏机需要索尼和微软自家一部分专利技术,足以产生不小的运行差异。
比如说,索尼倾向于异构内存,专门加2GB的DDR4用来跑系统级功能比如录像什么的,微软倾向于采用更大的统一内存。
还有这次的光追索尼确认是自己的专利方案,微软还未知。

虽然比历史上都接近,但还是游戏机的差异绝不是PC那样线性,拿手机理解更合适,同样的游戏,在华为就因为缩分辨率问题表现差得多,即使是非常古老根本不算负担的游戏照样降负荷,因为华为为了不再入3dmark的黑名单,采用了非名单的负载管理机制,也导致缩分辨率的没法简单通过参数更新改善,只能要么不需要降分辨率也降了,要么续航崩盘,这就是在账面性能之外的差异,甚至比账面性能影响更大的差异。

[ 本帖最后由 卖哥 于 2019-10-20 16:42 编辑 ]
作者: bazinga    时间: 2019-10-20 19:50

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引用:
原帖由 @夏青  于 2019-10-20 14:24 发表
个人感觉边际效应就是个伪命题
我们觉得如今3A画面差别不大,多少年没啥进步
是因为这些游戏都要开发游戏机版本,最低考虑要求也是ps4或者x1上网本的水平
能有多大区别才怪了

如果木桶最短的那一块木板能高一些,那么画面说不定能进步不少
没错,主机就是拖了3A游戏的后退,但PC撑不起来也没办法。

PS5的意义不是其本身机能多强,而是榨干某个级别显卡的机能。假定PS5是2060级别的,以后的游戏2060以下显卡直接就玩不了了,而不是现在这样的木桶效应,750ti也能跑,画面能好才是见鬼了。

PS5不出,光追也普及不了
作者: z285714    时间: 2019-10-20 20:09

10和12还是可以看出来的,100和102估计就看不出来了
作者: nkaito    时间: 2019-10-21 02:32

2080和2070的差别了
不大吗?
作者: 你老闆    时间: 2019-10-21 03:35

引用:
原帖由 卖哥 于 2019-10-20 16:40 发表
表现差异不会太小,AMD不像NV技术不足独立研发整机,做成具体的游戏机需要索尼和微软自家一部分专利技术,足以产生不小的运行差异。
比如说,索尼倾向于异构内存,专门加2GB的DDR4用来跑系统级功能比如录像什么的, ...
微軟E3就講了硬件光追
作者: u571    时间: 2019-10-21 07:03

基础算力提升可以大幅增加多边形数量,这是可以直接改善画质最有效方法之一
作者: grammyliu    时间: 2019-10-21 08:01

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无所谓,反正也只玩感兴趣的独占,什么战神神海和美国末日这种,整个生命周期应该也不超过5个
作者: 卖哥    时间: 2019-10-21 08:04

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引用:
原帖由 @你老闆  于 2019-10-21 03:35 发表
微軟E3就講了硬件光追
未知说的是谁的方案,不像sony光追专利被找出来了,微软那边还没类似消息。
作者: 级替四    时间: 2019-10-21 09:06

引用:
原帖由 u571 于 2019-10-21 07:03 发表
基础算力提升可以大幅增加多边形数量,这是可以直接改善画质最有效方法之一
2019年了多边形还是最大开销吗?
作者: u571    时间: 2019-10-21 09:18

引用:
原帖由 级替四 于 2019-10-21 09:06 发表


2019年了多边形还是最大开销吗?
PS4/X1时代主机CPU性能低下,游戏多边形数量受到严重限制,现在CPU性能上来了游戏场景内多边形肯定大幅增加对于GPU浮点性能要求可不低
作者: 卖哥    时间: 2019-10-21 11:08

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引用:
原帖由 @u571  于 2019-10-21 09:18 发表
PS4/X1时代主机CPU性能低下,游戏多边形数量受到严重限制,现在CPU性能上来了游戏场景内多边形肯定大幅增加对于GPU浮点性能要求可不低
多边形增多的核心原因难道不是因为api实现了multi-drawcalls么。
作者: riva128    时间: 2019-10-21 11:19

那8tf跟10tf能看的出区别?
6tf跟8tf?
…………
…………
作者: u571    时间: 2019-10-21 13:48

引用:
原帖由 卖哥 于 2019-10-21 11:08 发表
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多边形增多的核心原因难道不是因为api实现了multi-drawcalls么。
multi-drawcalls只是针对PC DX11来说,主机专有API早就是多线程的了
作者: 你老闆    时间: 2019-10-21 14:34

引用:
原帖由 卖哥 于 2019-10-21 08:04 发表
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未知说的是谁的方案,不像sony光追专利被找出来了,微软那边还没类似消息。
還能是什麼方案?他們18年有公佈過了
https://devblogs.microsoft.com/d ... directx-raytracing/




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