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标题: [其他] 【生涯系列】午夜梦回,平淡知常——织梦岛通关随笔 [打印本页]

作者: yak    时间: 2019-9-25 10:57     标题: 【生涯系列】午夜梦回,平淡知常——织梦岛通关随笔

我自认是一个死忠塞尔达系列玩家,这个系列是当下延续我玩家身份的最主要原因。

2D塞尔达里我首推《梦见岛DX》,理由坛子里发过一贴《为什么《梦见岛》是我心目中的2D集大成最爱作?》,
地址如下不赘述:
https://bbs.tgfcer.com/thread-7612327-1-38.html

为了这次NS的《织梦岛》,我提前一个月做过回顾预热贴如下,
https://bbs.tgfcer.com/thread-7678102-1-1.html
涵盖了绝大部分的游戏流程(含乱序),以及当年感动我的点滴细节与个人感悟,有不少我自己绘制的图,可以随时打开对照查阅。

以上,算是铺垫,下面说说我对游戏的一些小体会。

================================================
游戏发售5天了,我先玩的数字版,陆陆续续5天一般模式通关,看着美轮美奂的天空中浮现出马琳(玛林)冲我笑,心情却并非如当初想象的那么激动,甚至可以说,平静得有点让我自己讶异。

到底是哪里出了问题?
是我自己出了问题,还是游戏的哪里不对?

我努力调动回忆,发现想把这个原因讲清楚,还是得从最本源、最基础的游戏表现维度说起。(以下有剧透,担心的坛友先不要看)

谈游戏表现除了一些广义上的维度,如:画面、音乐、流程,对【塞尔达系列】我还专门提出过 5 个更贴切的维度————剧情、探索、解谜、战斗、收集。

下面会按照这几个维度依次聊聊《织梦岛》的得失。


1、画面、音乐水平日新月异
   毋庸置疑,时代发展技能提升技术进步,总是能给这个维度的带来最显著的变化。
   《织梦岛》使用了特色显著的塑胶玩具 + 移轴摄影 画面风格,值得肯定;音乐也经过了重新编排,8件乐器的音效着简直现场录制的感觉,丝丝入扣。
    只是在我的审美偏好里,画面与音乐水平这两个维度,占的权重并不高,这里点一下即可。

2、游戏流程 查漏补缺、拨“乱”返正
    正如我回顾贴里101楼给出的流程图所示,《织梦岛》这回异常坚决的赌注了所有的“乱序”迷宫的可能性,说明了游戏开发者对游戏的掌握是有足够深度的。
     具体说来就是2个流程的变化:路牌谜题必须使用飞钩才能进入(原来能通过加速跳跃进入),第八迷宫前的喷火机关必须使用镜盾才能通过(原来能利用回复药硬闯)。
      (20190926编辑新增:补画了一个织梦岛版的流程图,如下图。 对比梦见岛DX,简单的说,就是更【一本道】化了。)
     [attach]1090682[/attach]

    而对迷宫内部的流程基本做到了原汁原味的继承,包括第三迷宫BOSS房间前匪夷所思的多给一把小钥匙这个【二十年之谜】也继承了,让人浮想联翩(这里也顺便发动所有看帖的梦见岛同好一起努力,尝试寻找一下这把钥匙之所以存在的真意,如能解惑也算了却一桩心事,不胜感激)。
    【2019.10.14更新】多一把钥匙问题已解惑,见下帖166楼, https://bbs.tgfcer.com/thread-7678102-1-1.html  
   

3、五维度之 剧情
   这原来是游戏中最抓人的要素,关键词只有一个————马琳,马琳,马琳~
   细细回想下来,似乎《织梦岛》出现了的要素,大多只是对《梦见岛DX》原有要素的继承与小修小补,
      比如挖地时不再被马琳“挖啊挖啊~挖到地心~”的歇斯底里对白打断;
   继续绞尽脑汁的回忆,我能想到的多出来的要素,似乎也只剩下吹歌时马琳会吐槽说“马马虎虎”这一丁点了。
     
   更别说,织梦岛还砍掉了拍照系统,这里面砍掉的也包含的若干个当初用GBC实现的“过场动画”名场面————铁汪汪合影,城门理查德合影,广场马琳兄妹合影。
    一言蔽之————剧情维度上,加了一些蝇头小利,但是砍掉的都是原来心目中的精髓,真是匪夷所思。

4、五维度之 探索
   探索其实更多的已经包含在流程中,所以干脆把【基础操作】层面上的变革放这里模块说吧。
   亮点:凭借NS的多键位,让剑、盾、马靴、手镯得以固定映射到按键上,确实方便了很多;
         新增八方向操作,林克“斜射”飞钩、射箭、回旋镖等,让操作流畅提升了很多,打一些BOSS难度有了很大降低。
   不爽之处,键位还有很多没用上,比如左摇杆的L3,为啥不用来呼出地图?我相信每个用指甲辛苦的去按“-”呼出地图的同好都想吐槽吧?
            对比起这个,B键攻击,Y键跳跃的反直觉已经不算什么了,毕竟J-CON右摇杆挡按键也不是织梦岛一家的锅,可以不背。

5、五维度之 解谜
   解谜维度更多的也是继承,没有太多的变化,不提也罢。
    如果说唯一的谜题创新,应该就是国际象棋的双马谜题吧,《梦见岛DX》是随便乱扔一气即可,新版的有2个底座,需要结合“马走日”的规则扔。

6、五维度之 战斗
   战斗层面依然是难度降低了,原因在于林克的挥剑频率与幅度的大幅提升,《梦见岛DX》里诡异的“攻击盲区”被修正了。
    道具层面,炸弹爆炸时能伤到自己虽然合理,但是原版是没有的,算是难度增加吧;而拿在手里炸弹引线会熄灭,莫非也算一种弥补?
   顺便,举罐子能砸破其他罐子,剑升级到LV2后,能直接砍破罐子,也提供了一些遍历,这里也提一句。
      还有就是砍鸡出现暴走鸡群依然存在,正常需要砍60刀,也许是为了加速过程,游戏新增了只有砍鸡时才存在的“三连斩”,马琳在身边时进行这个操作同样不会被对白打断,算一种体贴吧,也提一句。

6、五维度之 收集
    心片上限从14个变成20个,多出来的当然算是一种附加,配合机能提升,一堆沉在水底的心片能看到,也算一个创新吧。
     至于海螺个数的提升,因为多了“海螺探测器”,后期也不是什么难事,就是探测到了如何触发,算是一个抓狂的设计————有多少人和我一样在海豹那挖地三尺依然一无所获的?
   
7、其他
    整个游戏玩下来,最让人觉得喜出望外的要素,在我看来当属是钓鱼小游戏了,好玩、有趣、能重复;
    至于【自制迷宫】,由于打开方式的不同,自己出题自己答是最无趣的一种;个人觉得还是出好了题后丢给朋友玩更恰当。
    (当然这个模式我接触不多,也许加入了AMIIBO后,能设计出一些自己玩也有趣的迷宫吧,比如BOSSRUSH,比如暗林克。)
    游戏出入某些场景有卡顿,这里也提一句,对我这个系列玩家来说,如果前面吐槽的东西都能忍,这点卡顿其实压根不算缺点。

======================================================
综上所述,在我看来,织梦岛是一款创新有限,某些要素还切割不当的实验级作品,更多的价值也许更多在于磨合引擎、试水自定义迷宫吧,期待果实2作也能早日用这套引擎复刻吧。

一言蔽之,失望谈不上,满意更谈不上,差强人意……差强人意耳~

以上,开【勇者模式】去了。

[ 本帖最后由 yak 于 2019-10-14 10:26 编辑 ]
作者: 1240    时间: 2019-9-25 11:26

以前打通蝙蝠侠阿克汉姆骑士时也是这样的心情,谈不上失望,但更谈不上满意。
作者: yak    时间: 2019-9-25 11:34

补一句,帖子应该是以老玩家的立场说的。

也许第一次接触本作的新玩家并不这么看,尤其是从BOW入坑的新玩家。

所以其实本作还有一个好处我漏说了——以后拉玩家入坑,2D作品毋庸置疑就选《织梦岛》了。
作者: 1240    时间: 2019-9-25 11:35

引用:
原帖由 yak 于 2019-9-25 11:34 发表
补一句,帖子应该是以老玩家的立场说的。

也许第一次接触本作的新玩家并不这么看,尤其是从BOW入坑的新玩家。

所以其实本作还有一个好处我漏说了——以后拉玩家入坑,2D作品毋庸置疑就选《织梦岛》了。
也可以推荐他玩会免的黄金三角力量
作者: yak    时间: 2019-9-25 11:57

那不会,我对ALTTP的纯学术层面的谜题设计,评价不高,也没啥情怀可言。

对一个新玩家来说,我之前首选推荐《梦见岛DX》,现在首选推荐《织梦岛》。

剧情层面,人文深度,都是《织梦岛》的强项
———只是因为我们这样的老玩家实在太熟悉剧情了,越熟悉,越觉得乏味。
作者: 真忘私绵    时间: 2019-9-25 12:07

不知道勇者模式不死通关有啥奖励
作者: yak    时间: 2019-9-25 12:26

引用:
原帖由 真忘私绵 于 2019-9-25 12:07 发表
不知道勇者模式不死通关有啥奖励
我这几天打,嗯嗯。
作者: nilren    时间: 2019-9-25 12:44

终于看到发帖了
我希望复刻版还是尽量能给老玩家一些玩法上的惊喜
这我感觉应该比“承袭原作的怀旧要素”要简单一些吧。
作者: 魂影    时间: 2019-9-25 12:49

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原帖由 @1240  于 2019-9-25 11:35 发表
也可以推荐他玩会免的黄金三角力量
新玩家的话,三角力量的画面就直接劝退了。
作者: 任天鼠    时间: 2019-9-25 13:01

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老版唯一不如新版的就是换道具繁琐
其他都是老版好
作者: 魂影    时间: 2019-9-25 13:05

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我倒是挺喜欢现在这个画风的,要是能用这个引擎把2d塞尔达都重制了就好了。比如大地时空什么的,虽然知道只好游戏,但现在你让我玩,原来那个画面真玩不下去。
作者: yak    时间: 2019-9-25 14:04

引用:
原帖由 魂影 于 2019-9-25 13:05 发表
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我倒是挺喜欢现在这个画风的,要是能用这个引擎把2d塞尔达都重制了就好了。比如大地时空什么的,虽然知道只好游戏,但现在你让我玩,原来那个画面真玩不下去。
我也喜欢这个画风。

但是就像新布料做的衣服一样————原来有旧衣服设计2个口袋,你新衣服料子再好,别把口袋给砍了啊。

表达的是这个意思。
作者: 魂影    时间: 2019-9-25 14:23

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引用:
原帖由 @yak  于 2019-9-25 14:04 发表
我也喜欢这个画风。

但是就像新布料做的衣服一样————原来有旧衣服设计2个口袋,你新衣服料子再好,别把口袋给砍了啊。

表达的是这个意思。
你说的我都同意,但是吧,删掉的那些虽然很遗憾,但也不算什么大事,如果是这种程度的删减重制和没有重制只能玩原版来选,我还是选重制版。
作者: yak    时间: 2019-9-25 14:31

引用:
原帖由 任天鼠 于 2019-9-25 13:01 发表
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老版唯一不如新版的就是换道具繁琐
其他都是老版好
额,也不能说的这么绝对了……

新版加了一些诡异的小创新,只是感觉没啥用。

比如:
1、最后两个迷宫里,宝箱里有回复药,打开后如果身上已经有一个了,会原样放回去,这个应该是跟TP学的,只是才42卢比一个东西……这样搞没必要呢。

2、彩色迷宫里,守门的小鬼直接卖魔粉了,100卢比,贵是贵了点,但是省的走路啊……

3、可以举着盾冲刺,咳咳,但是目前没发觉有啥用,需要冒着飞行道具前行的场景,没找到啊……

4、蓝鸡同行时,在水里游着也可以抓鸡变漂浮状,这个原版应该是没有的;

5、卢比钱袋上限不止999,这个应该是学的众神2,一步到位了。至于上限是四位数的具体多少,我没试过……

==================================
所以还是有星星点点的小创新,只是不太实用。
作者: yak    时间: 2019-9-25 14:34

引用:
原帖由 魂影 于 2019-9-25 14:23 发表
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你说的我都同意,但是吧,删掉的那些虽然很遗憾,但也不算什么大事,如果是这种程度的删减重制和没有重制只能玩原版来选,我还是选重制版。
唉,只能说,我也这么选。

但是心里就是不舒服啊,织梦岛为啥不能把原版的“长处”给凑齐了呢……

最讨厌这种半吊子复刻了,扣扣搜搜的,好像讨价还价一样,不慷慨,不利索。
作者: 田中健一    时间: 2019-9-25 15:11

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差强人意,很中肯的评价。塞尔达永远都说不上不好玩,但是那么多代,有的水平高出云霄,有的就在低谷了。比如这作,原汁原味,换成gbc那年代9分作品,换成今天7分差不多了。
作者: yak    时间: 2019-9-25 15:28

引用:
原帖由 田中健一 于 2019-9-25 15:11 发表
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差强人意,很中肯的评价。塞尔达永远都说不上不好玩,但是那么多代,有的水平高出云霄,有的就在低谷了。比如这作,原汁原味,换成gbc那年代9分作品,换成今天7分差不多了。
稍微误解了呢。

我这贴说的是,对我这样的熟悉《梦见岛DX》的老玩家而言,《织梦岛》是“差强人意”。

但是,其他第一次接触本作的玩友怎么看的,还是得当事人设身处地的分析,和我的主观感悟没有可比性哦。
作者: 任天鼠    时间: 2019-9-25 15:33

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引用:
原帖由 @yak  于 2019-9-25 14:31 发表
额,也不能说的这么绝对了……

新版加了一些诡异的小创新,只是感觉没啥用。

比如:
1、最后两个迷宫里,宝箱里有回复药,打开后如果身上已经有一个了,会原样放回去,这个应该是跟TP学的,只是才42卢比一个东西……这样搞没必要呢。

2、彩色迷宫里,守门的小鬼直接卖魔粉了,100卢比,贵是贵了点,但是省的走路啊……

3、可以举着盾冲刺,咳咳,但是目前没发觉有啥用,需要冒着飞行道具前行的场景,没找到啊……

4、蓝鸡同行时,在水里游着也可以抓鸡变漂浮状,这个原版应该是没有的;

5、卢比钱袋上限不止999,这个应该是学的众神2,一步到位了。至于上限是四位数的具体多少,我没试过……

==================================
所以还是有星星点点的小创新,只是不太实用。
战斗我觉得不如老版爽快
比如以前面对盾牌兵,可以角度击杀或者回旋斩
现在的话基本只能盾抵上去,出僵直击杀
跳跃的滞空有延迟也不太舒服,虽然空中可以对地进行攻击了
作者: 任天鼠    时间: 2019-9-25 15:38

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引用:
原帖由 @魂影  于 2019-9-25 13:05 发表
我倒是挺喜欢现在这个画风的,要是能用这个引擎把2d塞尔达都重制了就好了。比如大地时空什么的,虽然知道只好游戏,但现在你让我玩,原来那个画面真玩不下去。
GBC这三个塞尔达我玩得下去
2D像素色彩感很足,打击感很实在,完全没有因为年代久远的关系让人不舒服
去年把大地时空全部重温一遍,也没有任何不适
挑个不爽的就是换道具频繁了点,但其实很多好的老游戏都有频繁切换道具的问题,像生化4和旷野之息换武器之类的

本帖最后由 任天鼠 于 2019-9-25 15:39 通过手机版编辑
作者: lizitaisha    时间: 2019-9-25 15:53

自从自己学了点软件开发后,就发现所谓的解谜游戏就是体验制作人的恶意

十几年前不喜欢解谜塞尔达     现在也是,也许这辈子只有野炊系列塞尔达才能入得我眼
作者: yak    时间: 2019-9-25 16:00

引用:
原帖由 lizitaisha 于 2019-9-25 15:53 发表
自从自己学了点软件开发后,就发现所谓的解谜游戏就是体验制作人的恶意

十几年前不喜欢解谜塞尔达     现在也是,也许这辈子只有野炊系列塞尔达才能入得我眼
“恶意”这个措辞,不大赞同吧。

出题者和解题者,我觉得是一种智力上交流与切磋,最终达成相互理解的默契,甚至是跨越时空的一种理解。
作者: yak    时间: 2019-9-25 16:16

引用:
原帖由 任天鼠 于 2019-9-25 15:33 发表
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战斗我觉得不如老版爽快
比如以前面对盾牌兵,可以角度击杀或者回旋斩
现在的话基本只能盾抵上去,出僵直击杀
跳跃的滞空有延迟也不太舒服,虽然空中可以对地进行攻击了
也对,盾牌兵加强了对盾的需求,之前是卡攻击角度。

回头我试试不用盾如何杀比较方便。
作者: 任天鼠    时间: 2019-9-25 16:53

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引用:
原帖由 @yak  于 2019-9-25 16:16 发表
也对,盾牌兵加强了对盾的需求,之前是卡攻击角度。

回头我试试不用盾如何杀比较方便。
偷袭或者炸弹箭

其实我更喜欢以前的杂兵,除了盾牌兵,其他杂兵都不会刻意盯上你,无意之中给你一箭

而现在的兵都会死盯着你不放,但战斗又打不出什么花样来,高难度下很乏味,基本就举着盾牌战斗
作者: yak    时间: 2019-9-25 17:32

……炸弹箭,不用这么凶残吧,人家只是一个小杂兵而已。

蓄力剑+越过头顶释放打背,一招鲜吃遍天。
作者: 真忘私绵    时间: 2019-9-25 17:33

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原帖由 @田中健一  于 2019-9-25 15:11 发表
差强人意,很中肯的评价。塞尔达永远都说不上不好玩,但是那么多代,有的水平高出云霄,有的就在低谷了。比如这作,原汁原味,换成gbc那年代9分作品,换成今天7分差不多了。
我也普及一下
差强人意
是好评的意思……
作者: 真忘私绵    时间: 2019-9-25 17:35

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引用:
原帖由 @yak  于 2019-9-25 14:31 发表
额,也不能说的这么绝对了……

新版加了一些诡异的小创新,只是感觉没啥用。

比如:
1、最后两个迷宫里,宝箱里有回复药,打开后如果身上已经有一个了,会原样放回去,这个应该是跟TP学的,只是才42卢比一个东西……这样搞没必要呢。

2、彩色迷宫里,守门的小鬼直接卖魔粉了,100卢比,贵是贵了点,但是省的走路啊……

3、可以举着盾冲刺,咳咳,但是目前没发觉有啥用,需要冒着飞行道具前行的场景,没找到啊……

4、蓝鸡同行时,在水里游着也可以抓鸡变漂浮状,这个原版应该是没有的;

5、卢比钱袋上限不止999,这个应该是学的众神2,一步到位了。至于上限是四位数的具体多少,我没试过……

==================================
所以还是有星星点点的小创新,只是不太实用。
9999
作者: 田中健一    时间: 2019-9-25 18:00

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引用:
原帖由 @真忘私绵  于 2019-9-25 17:33 发表
我也普及一下
差强人意
是好评的意思……
大致满意的意思。下面是我自己的评论。楼主给8分,我给7分,差不多。
作者: jk02    时间: 2019-9-25 18:16

熟读电软的人应该对差强人意这个词记忆犹新,就是忘了形容的什么?@asdqwe
作者: 田中健一    时间: 2019-9-25 18:32

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引用:
原帖由 @yak  于 2019-9-25 15:28 发表
稍微误解了呢。

我这贴说的是,对我这样的熟悉《梦见岛DX》的老玩家而言,《织梦岛》是“差强人意”。

但是,其他第一次接触本作的玩友怎么看的,还是得当事人设身处地的分析,和我的主观感悟没有可比性哦。
除了故事情节,这作地图迷宫创意和gbc大地如出一辙。大地难度还要高一些。大地当年我通了,这作我昨天晚上没事,直接从第二迷宫打到鱼嘴完。难度太低了,特别是boss。
故事情节提示太少至少卡了我两处找攻略,迷宫反而简单,钥匙不要见门就开,尽量往里走先开深处的门,拿到新法宝后就一路畅通了。

本帖最后由 田中健一 于 2019-9-25 18:35 通过手机版编辑
作者: Ns吧卫道者    时间: 2019-9-25 20:22

挺好的啊,玩的就是情怀,结局时依然心酸,这就够了
作者: 蒙其d路飞    时间: 2019-9-25 20:31

引用:
原帖由 田中健一 于 2019-9-25 18:32 发表
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除了故事情节,这作地图迷宫创意和gbc大地如出一辙。大地难度还要高一些。大地当年我通了,这作我昨天晚上没事,直接从第二迷宫打到鱼嘴完。难度太低了,特别是boss。
故事情节提 ...
两章是在梦见岛后面出的
是大地时空没有超出梦岛的迷宫创意
甚至没有见到能比肩梦岛最上面的塔这样的谜题设计的
作者: 蛇狸    时间: 2019-9-25 20:41

引用:
原帖由 蒙其d路飞 于 2019-9-25 20:31 发表

两章是在梦见岛后面出的
是大地时空没有超出梦岛的迷宫创意
甚至没有见到能比肩梦岛最上面的塔这样的谜题设计的
时空和大地的迷宫水准我感觉在梦见岛之上,甚至达到时之笛的高度(回忆加成)。
作者: yak    时间: 2019-9-25 22:01

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是的,我心目也是觉得大地时空的迷宫更好玩,boss战也更硬核些。

不过梦见岛dx至今无法被逾越的还是剧情——哪怕是织梦岛。
作者: 任天鼠    时间: 2019-9-25 22:09

梦见岛第七关那个塔砸柱子这种在果实面前不算什么。
大地时空我去年才重温,织梦岛迷宫难度,谜题精彩程度都要逊色一筹,BOSS战也比不过果实两个
更别提大地时空还有2个二周目隐藏迷宫
梦见岛就是有种简单朴素的感觉,果实在这个基础上把游戏性往更深处挖掘了
作者: 任天鼠    时间: 2019-9-25 22:13

引用:
原帖由 yak 于 2019-9-25 17:32 发表
……炸弹箭,不用这么凶残吧,人家只是一个小杂兵而已。

蓄力剑+越过头顶释放打背,一招鲜吃遍天。
高难度掉血不能随时补很麻烦,外加那个跳跃键X和Y都不习惯,很少这么操作
不过有多种方法还是好的
作者: 藕是张力    时间: 2019-9-25 22:42

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原帖由 @真忘私绵  于 2019-9-25 12:07 发表
不知道勇者模式不死通关有啥奖励
难度很大啊,你要去搞?哈哈
作者: pitpan    时间: 2019-9-25 22:47

自制迷宫非常无聊..要不是冲着瓶子和心之碎片的收集...我压根就是不想碰..实际玩起来也非常无聊.....居然为了这个把老鼠照相馆给砍了...绝了
作者: LZJlzj    时间: 2019-9-25 22:55

引用:
原帖由 任天鼠 于 2019-9-25 13:01 发表
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老版唯一不如新版的就是换道具繁琐
其他都是老版好

作者: zhengyr    时间: 2019-9-25 23:26

自制迷宫因为是用的是迷宫内模块,不能跨房间设置谜题,而且是自己设置自己解答,的确太无聊了
听说这个点子是宫本茂提出来的,嗯嗯,果然是这位老兄,老了不行了

个人觉得有个很遗憾的地方,是开局动画和结局动画没有用游戏内的塑胶小人风格,而且普通的动画片风格,两者风格实在太不搭了
打完最终BOSS后开始播放结局动画,一下子就让我出戏了
作者: 蒙其d路飞    时间: 2019-9-26 00:07

引用:
原帖由 任天鼠 于 2019-9-25 22:09 发表
梦见岛第七关那个塔砸柱子这种在果实面前不算什么。
大地时空我去年才重温,织梦岛迷宫难度,谜题精彩程度都要逊色一筹,BOSS战也比不过果实两个
更别提大地时空还有2个二周目隐藏迷宫
梦见岛就是有种简单朴素的感 ...
两章一岛我基本两三年就会打一次
两章除了强化了动作性方面的乐趣以外
谜题和整体感全方位不如梦岛

特别是额外加的那些戒指和粉之类的新系统
在当年按键本来就不够的情况下显得尤其冗繁鸡肋
一种强烈的硬附加上去的感觉
和其他要素的设计完全是脱节的
就这点完成度就说不上多高

[ 本帖最后由 蒙其d路飞 于 2019-9-26 00:09 编辑 ]
作者: 蒙其d路飞    时间: 2019-9-26 00:13

自制迷宫真心智障…
发售前还期待会有什么设计能构建起游戏性
没想到就真的是摆上去走一通的东西
任天堂近年的重制版就没几个有灵气有创作力的
倒是破壳萌的复刻线还像样一点
作者: 任天鼠    时间: 2019-9-26 07:42

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引用:
原帖由 @zhengyr  于 2019-9-25 23:26 发表
自制迷宫因为是用的是迷宫内模块,不能跨房间设置谜题,而且是自己设置自己解答,的确太无聊了
听说这个点子是宫本茂提出来的,嗯嗯,果然是这位老兄,老了不行了

个人觉得有个很遗憾的地方,是开局动画和结局动画没有用游戏内的塑胶小人风格,而且普通的动画片风格,两者风格实在太不搭了
打完最终BOSS后开始播放结局动画,一下子就让我出戏了
这是林克进入到风鱼梦中梦到自己是塑胶的,真实的林克是三角力量那个风格
作者: 取暖的刺猬    时间: 2019-9-26 08:11

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时空大地谜题没跳出梦见岛的框子不说,迷宫里能让你停下来想一想的地方很少,基本不用脑,靠着直觉往前冲就行了。梦见岛最后一两个迷宫第一次见还是要静下来想一想的。
作者: 取暖的刺猬    时间: 2019-9-26 08:19

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原帖由 @魂影  于 2019-9-25 12:49 发表
新玩家的话,三角力量的画面就直接劝退了。
三角力量这么精致的2d画面永远不会过时,吊打现在那些点阵2d独立游戏,有什么劝退的。初版时之笛惊悚的原始3d跟帧数才能算劝退...
作者: downnote    时间: 2019-9-26 09:09

时空之章的解密难度还是很大的,即使是老手也要费工夫思考;就是boss战的条件很烦人,不容易试出来。大地之章的谜题是稍微简单了一些。
但这两个的丰富度和区域大小都比梦见岛更广的。而且果实系列大地图上的谜题更为深入,梦见岛就不怎么讲究这方面了。迷宫方面梦见岛第七个迷宫虽然好,却这不能代表平均水准,大部分迷宫还是比较简单的,毕竟是早期的游戏。
作者: yak    时间: 2019-9-26 09:20

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原帖由 zhengyr 于 2019-9-25 23:26 发表
自制迷宫因为是用的是迷宫内模块,不能跨房间设置谜题,而且是自己设置自己解答,的确太无聊了
听说这个点子是宫本茂提出来的,嗯嗯,果然是这位老兄,老了不行了

个人觉得有个很遗憾的地方,是开局动画和结局动 ...
开局和结尾就是2D动画片咯,我一度以为要出动画版了呢,现在看技术完全不成问题吧,就看老任愿不愿意了。

至于玩具风格,那种一步一动的“跳帧”式动作,让我想起了那种【定格动画】,前两年有一部叫《魔琴传说》的电影就是代表。

当然,正如我前面的比喻,风格=衣服面料,只有各自不同的特色,没有绝对好坏——————好坏在于设计。

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《织梦岛》如果是一件成衣,只能说用了一种新面料,但是整体设计思路并没有体现这种面料的价值。
作者: yak    时间: 2019-9-26 09:23

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原帖由 蒙其d路飞 于 2019-9-25 20:31 发表

两章是在梦见岛后面出的
是大地时空没有超出梦岛的迷宫创意
甚至没有见到能比肩梦岛最上面的塔这样的谜题设计的
不好意思,我要为果实说句话。

比肩的谜题设计是吧?
记得那个正反相斥的磁力手套不?

谜题,敌人,BOSS战……围绕这个切换正负极的磁力手套是成套设计的哦。

好玩极了,当初我玩得极其入迷。

先说这个,欢迎展开讨论。
作者: yak    时间: 2019-9-26 09:27

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原帖由 任天鼠 于 2019-9-25 22:09 发表
梦见岛第七关那个塔砸柱子这种在果实面前不算什么。
大地时空我去年才重温,织梦岛迷宫难度,谜题精彩程度都要逊色一筹,BOSS战也比不过果实两个
更别提大地时空还有2个二周目隐藏迷宫
梦见岛就是有种简单朴素的感 ...
非常赞同~

虽然果实两作这几年我都没碰的,但是记忆里还是有很深的印象的。

二周目隐藏迷宫【勇者迷宫】,不止谜题各种巧思反直觉,而且不少是纯动作的,难度爆表。

印象最深刻的是几个连续的动作关卡——————塌陷地板 + U 型跳 + 加速果实。

当初第一次成功时,简直兴奋得要跳起来。
作者: yak    时间: 2019-9-26 10:00

昨天回去加深了一些小游戏钓鱼游戏、夹娃娃手办等,

钓鱼确实是有点意思,虽然我能钓上章鱼和鱼王,但是期间磕磕绊绊的没有成技巧体系,期待有人写个钓鱼攻略。

夹娃娃纯属新手村内的范围,全部完成后竟然也没有一个“证书”啊啥的,有个收集控同好说留着最后一个不放,就是为了避免道具栏空一个——我觉得很有道理,因为我现在就空着,看久了确实难受。

另外,这回巨蛋内部的迷宫走法是不同的,和同好们截图了图书馆的走法。记得原来梦见岛DX的似乎就一个走法,而且可以硬着头皮盲走也可以走得通。

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小游戏还差漂流了,这回是【收集】、【竞速】2个模式了也算一个新意。

我喜欢用回旋镖去拿奖励代替纯跳跃,还是比较有趣。
作者: 取暖的刺猬    时间: 2019-9-26 10:42

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原帖由 @yak  于 2019-9-26 09:23 发表
不好意思,我要为果实说句话。

比肩的谜题设计是吧?
记得那个正反相斥的磁力手套不?

谜题,敌人,BOSS战……围绕这个切换正负极的磁力手套是成套设计的哦。

好玩极了,当初我玩得极其入迷。

先说这个,欢迎展开讨论。
假面,梦见岛有趣在于小谜题嵌大谜题,非线性的解谜过程,整个迷宫的联动。
围绕单个道具去做迷宫已经落了下乘了,更不要说那些繁琐的单向转盘,只有烦躁没有乐趣。
作者: yak    时间: 2019-9-26 11:35

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原帖由 取暖的刺猬 于 2019-9-26 10:42 发表
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假面,梦见岛有趣在于小谜题嵌大谜题,非线性的解谜过程,整个迷宫的联动。
围绕单个道具去做迷宫已经落了下乘了,更不要说那些繁琐的单向转盘,只有烦躁没有乐趣。
“围绕单个道具做迷宫落了下乘”,我不太认同这个说法。

你可以说这种设计思路的得来比较简单直接,但是最终迷宫的水平,不是靠思路来分“上下、高低”的,最后比的还是综合水平。

实际上迷宫的主题道具紧扣几个关键谜题的解谜思路,并和BOSS战绑定,这一直就是传统塞尔达迷宫的惯用思路啊,一直是主流的【范式】吧。

具体的说,一共迷宫的设计,我上次做梦见岛的流程图时也归纳过,分为三个层次————可发现,可进入,可通过。

前两项是拿来做流程控制的前提的,
  比如梦见岛猫头鹰和NPC告诉林克下一个迷宫的大致方向在哪里(可发现),以及打开迷宫的钥匙(可进入);

第三项就是前面我说的拿来做本迷宫扣题设计的————同时也是下一个迷宫的三层次的流程控制道具。

具体的论据再往下说,得去找找实际迷宫图片了,有兴趣回头聊。

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当然了,你说转盘这个设计比较枯燥,我不反对,这个设计很平庸,并不能代表果实2作的亮点特色。
作者: 任天鼠    时间: 2019-9-27 12:23

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原帖由 yak 于 2019-9-26 09:27 发表


非常赞同~

虽然果实两作这几年我都没碰的,但是记忆里还是有很深的印象的。

二周目隐藏迷宫【勇者迷宫】,不止谜题各种巧思反直觉,而且不少是纯动作的,难度爆表。

印象最深刻的是几个连续的动作关卡— ...
这次还发现梦见岛里面的强力道具太重复了,远程弓箭,远程回旋镖,远程钩锁,远程火杖,甚至还有LV2剑远程剑气
那么多功能相似的远距离攻击武器,其中除了钩锁不能杀怪,其他都可以杀的
像果实里有个交换自己位置的钩锁,比起梦见岛那个仅仅把自己拉过去的钩锁,对应的谜题和解谜思路明显果实要强一点
作者: 傲笑乾坤    时间: 2019-9-27 12:25

还没拆封,想等着掌机版来了再开
作者: yak    时间: 2019-9-28 22:05

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原帖由 @任天鼠  于 2019-9-27 12:23 发表
这次还发现梦见岛里面的强力道具太重复了,远程弓箭,远程回旋镖,远程钩锁,远程火杖,甚至还有LV2剑远程剑气
那么多功能相似的远距离攻击武器,其中除了钩锁不能杀怪,其他都可以杀的
像果实里有个交换自己位置的钩锁,比起梦见岛那个仅仅把自己拉过去的钩锁,对应的谜题和解谜思路明显果实要强一点
是的,第一时间换到回旋镖后,基本不需要lv2剑了,更别说火魔杖了。

昨天重新打勇者难度,也就开始有点慌,过了2个迷宫,8心+雪花膏+一瓶精灵+蓝衣服,可以满地图横着走了。

传说中的——飞龙骑脸怎么输?

虽然我大概有预感,这模式通关了也没啥奖励。
作者: 任天鼠    时间: 2019-9-28 22:08

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原帖由 @yak  于 2019-9-28 22:05 发表
是的,第一时间换到回旋镖后,基本不需要lv2剑了,更别说火魔杖了。

昨天重新打勇者难度,也就开始有点慌,过了2个迷宫,8心+雪花膏+一瓶精灵+蓝衣服,可以满地图横着走了。

传说中的——飞龙骑脸怎么输?

虽然我大概有预感,这模式通关了也没啥奖励。
我开始就打的这难度,没区别
作者: wind    时间: 2019-9-29 12:30

我已经打完8个迷宫,就差最后的蛋了。第一次玩梦见岛是在砖头GB上,还是初版,所以这次重置我基本当新游戏来玩的,优点就不多说了,说几个缺点。
游戏整体流程放现在来看确实是有点短,而且前6个迷宫难度真的太低了,也就第七个大鹫塔立体迷宫有点难度。
新加的自制迷宫非常的无聊,毕竟所有的迷宫素材都是你已经体验过的,还把其中一个道具瓶子放在这里,简直逼你刷。
键位不能自定义,跳跃跟攻击键默认相反。而且ZL,ZR两键完全没利用,导致你在迷宫里有时候还是需要进菜单切道具,这太不应该了。
作者: zrmm    时间: 2019-9-30 02:18

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有没有塞学家能告诉我马琳到底知不知道这个岛上一切都是虚幻的
作者: yak    时间: 2019-9-30 08:56

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原帖由 zrmm 于 2019-9-30 02:18 发表
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有没有塞学家能告诉我马琳到底知不知道这个岛上一切都是虚幻的
自认不是塞学家,姑且分享一下游戏资料。

马琳应该是隐约知道一些细节的,织梦岛为蓝本。

比如从高空断桥处用飞钩把她救下来后,猫头鹰会出来说,刚才她对着巨蛋吹了歌。

只有之前就有思考,林克的出现,才让她的疑惑一下子有了依据,某种层次上,林克更代表着一种命运的召唤。

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仔细想想,这行为还挺让人唏嘘的。

唉,为啥织梦岛不新增一个隐藏结局……
作者: 天涯夹心人    时间: 2019-10-1 03:56

初见玩家,当年老版听说神作但初玩受不了拖板就弃了。
说下感想,画面音乐不多说,总之令人满意。
解密部分,作为塞尔达没玩全,但也间断玩过几部的半熟玩家,表示一开始的迷宫确实简单了点,最卡的是七迷宫,其他途中一个要打怪顺序的,还有几个藏得比较好的炸弹点,时间有限看了攻略作弊了。迷宫旅程还是轻松愉快的,没有恶心的设计,像我这种初见的还是很享受的。
野外部分的解密倒是更有意思,无缝衔接大地图着实不错。每关解锁一个道具,再把整个地图串起来。
倒推当时只是GB的话,确实能感受到当时神作的素养。
流程上飞天鸡那段真的不错,一开始就设伏笔,然后到了流程里步步推进,以及最后真飞起来奇妙感觉。
拿到鸡的时候我还吼了句,老游戏当时能这么牛批的么。
战斗方面虽然野怪种类挺多,攻击模式看样子还是受限于老机器,没什么变化,BOSS也只有最后的那个才有点样子,苦战了一回,其他都没什么印象,有几个还不如迷宫里恶心地图+小兵组合的难度高。
剧情上,以前看人吹的时候就被透过了,实际玩下来还是耐人寻味。
特别是自己找到岛确实不存在的证据时,感慨万千啊。
受限于老游戏吧,人物对话变化不多,不过寥寥几段给人留下的印象倒是都很深刻,每个npc基本上我都留下印象了。
总的来说作为老游戏重制,我作为初见玩家还是玩的挺开心。游戏没什么硬伤,瑕疵部分归咎与时代吧,
在这种原味重制不加料的作品形式里算好作品了。
作者: zhangyue27334    时间: 2019-10-1 13:01

虽然这么说~~但不影响这游戏是神作
作者: yak    时间: 2019-10-7 13:04

放假这几天玩了一下【漂流】,觉得这个模式也算一个创新。

本来以为还是原来那个小游戏,经过朋友提示,才发现可以用【飞钩】的,啧啧,这么一来简直变了一个玩法。

依靠精准的飞钩技术,简直几乎可以绕到各种匪夷所思的角落(注意是几乎,有几个位置还是是回不去的);

除了基本的收集模式(赚钱、拿心片、拿海螺),另一个竞速模式想拿到好成绩,飞钩大法值得好好施展一下。

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这里再分享一个我遇到一个良性BUG————【逆流行走】。

NS录像了的,也发到了群里,论坛不懂如何贴视频,截几个关键图讲解作罢。

说起来也简单,斜射飞钩时,拉动木筏撞树停止,一定概率LINK会出现撞树踉跄的动作
  ————出现这个动作后,林克会在木筏上进入可以走路的状态,这个状态下可以无视水流方向逆流而上。


如下图,感受一下即可,不过似乎没啥使用价值,因为我试了好久逆流到如图位置找不到飞钩挂点,再往回也回不去了,小花絮一个,供大家玩味。

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作者: 天堂    时间: 2019-10-7 17:12

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引用:
原帖由 @zhangyue27334  于 2019-10-1 13:01 发表
虽然这么说~~但不影响这游戏是神作
这个游戏是神作,这次重置没意思,打了五个迷宫就没兴趣了
作者: yak    时间: 2019-10-14 10:51

【漂流小游戏-竞速模式奖励模式小归纳】

100卢比玩一次,核心提高成绩的方法就是飞钩了。

30~39秒,都是只给50卢比;(样本数据:39秒44)
突破30秒进入2字头,获得自制迷宫的石头,额外100卢比;(样本数据:29秒83)
进一步突破记录,获得海螺,额外100卢比;(样本数据:28秒51)
进一步突破记录,获得300卢比了,后续测试似乎29秒也能得300卢比;(第一次样本数据:27秒06)。


玩了30分钟,觉得关键在于路线选择和飞钩出手时机(钩错位置又浪费时间还增加路程),
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个人目前最好成绩26秒33。
[attach]1094682[/attach]

以上,供同好参考。

[ 本帖最后由 yak 于 2019-10-14 10:55 编辑 ]




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