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标题: 《战争机器5》DF技术访谈 [打印本页]

作者: ginaamix    时间: 2019-9-22 23:49     标题: 《战争机器5》DF技术访谈

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https://tieba.baidu.com/p/6255489577
-类似COD,做了一个基于通用计算的曲面细分系统,性能更好,可以异步计算,游戏里沙地、雪地的划痕这类效果上用得很多
-使用了UE4的SDF shadow用来给中远距离的物体计算阴影,替代shadowmap,没有使用任何预计算的阴影,而常规的CSM也因此可以使用更高的分辨率。这也是近几年游戏的一个趋势,在算CSM的时候尽量避免中远距离cascade的计算
-使用了UE4的bent normal做specular AO
-使用了UE4自带的temporal upscale系统来做动态分辨率
-人物角色的三角形数量相比上作提高了50%
-整个后处理管线都是异步计算的,可以和下一帧的base pass重叠计算,这个在ID tech里也有
-character shadow capsule,我猜是TLOU的那个analytical ao,UE4也有,但访谈里说是coalition自己写的
-一套自己做的体积光系统,可以在场景里任意“绘制”(paint)体积雾,避免存在很多光源时大量的injection操作,这个没看懂是啥意思
-没有使用POM,使用了GPU gems 3里一个叫relaxed cone step mapping的方法来达到类似效果,速度更快效果更好,还可以预计算
-用基于RSM的方法来实现探照灯等光源的GI效果
-geocache,用来压缩优化复杂的离线模拟效果。用CE的应该不陌生,Ryse有个名字一摸一样的东西,当然战争机器5的应该要高级的多
-皮肤材质有两层specular lobe,印象里是第一个这么做的游戏,一般游戏都是单层GGX
-这一代人物眼球材质加了一个动态焦散效果
作者: 残部    时间: 2019-9-22 23:52

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求求欧美这些大佬了,引擎免费开源给日本吧,虚幻4看吐了都
作者: yfl2    时间: 2019-9-23 00:14

引用:
原帖由 残部 于 2019-9-22 23:52 发表
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求求欧美这些大佬了,引擎免费开源给日本吧,虚幻4看吐了都
这就是ue4啊
作者: qd678    时间: 2019-9-23 00:19

引用:
原帖由 残部 于 2019-9-22 23:52 发表
posted by wap, platform: iPad
求求欧美这些大佬了,引擎免费开源给日本吧,虚幻4看吐了都
确实看吐了,UE4做的游戏都没啥兴趣,都是一个味儿,现在连HGAME都是UE4的了,画面比I社的没啥进化,典型UE味,显卡风扇却呼呼的转起来了。
作者: 现代阴比玩TD3    时间: 2019-9-23 00:21

喷了,这就是虚幻4啊。
有人能做成战争机器,有人只能做成织梦岛
有的机器可以4K60,有的机器720P还掉帧
作者: SADSAFASF    时间: 2019-9-23 00:30

这也能歪到屁股上去?
作者: 桃生纯太    时间: 2019-9-23 01:34

对比也拿无主3来说啊 这煞笔屁股歪的..
而且织梦岛又不是虚幻4
作者: yfl2    时间: 2019-9-23 02:03

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引用:
原帖由 @桃生纯太  于 2019-9-23 01:34 发表
对比也拿无主3来说啊 这煞笔屁股歪的..
而且织梦岛又不是虚幻4
还真是……
作者: 爱狮子油    时间: 2019-9-23 07:35

posted by wap, platform: 小米5
这个组的技术真是不错,包括优化也是很强
作者: jk02    时间: 2019-9-23 08:02

引用:
原帖由 SADSAFASF 于 2019-9-23 00:30 发表
这也能歪到屁股上去?
所以某些人喜欢玩盗版并不是喜欢偷,而是屁股不正
作者: 咪咪好大啊    时间: 2019-9-23 08:10

从战役载入完毕刚刚开始的时候,画面标准就由角色渲染的质量来决定。和系列以往作品不同,每一段由故事驱动的影视化过场都是即时渲染的,而非预渲染。尤其在一些复杂的镜头变换下,没有任何视觉元素出现渲染迟滞,包括具有超高细节的破坏场面,效果令人惊叹。

在打造角色模型的时候,艺术家们重做了角色面部特征和细节,以此让其在不同光照下呈现出更加准确的表现。《战争机器5》新支持双镜叶高光技术(Dual Lobe Specular),也是去年惊为天人的虚幻 4 数字人类 Siren 身上采用的一种技术。通过两个独立的高光镜叶提供粗糙度值,呈现出光线与皮肤油脂交互产生的准确光泽,制作组从而创造出了更加自然真实的皮肤效果。

    眼部阴影表现在合适的光散射下也得到了提升,呈现出了更加真实的眼睛,拔高了角色渲染的水平。装甲和衣物的材质也更加自然和一致,让艺术家能打造出更加接近目标的质感。

    动画相比《战争机器4》更是飞跃性的提升。影视化角色渲染质量是当今游戏业界最好的,能与另一个标杆级工作室 Naughty Dog(顽皮狗)做出来的效果平起平坐。所有这些惊人的东西还伴随着其他高质量效果的展现。虚幻引擎4顶级的动态模糊,为实机过场带来了素质极高的模糊效果。

  另外,升级之后的景深效果也在过场中运用得炉火纯青,比《战争机器4》PC 版疯狂画质级别的景深还要好。
然而最抢眼的还得属环境表现。《战争机器》系列一直以来都专注于在每个场景中带来丰富细节的建筑和物品,以及对微小细节的精致打磨。艺术团队将《战争机器5》的世界刻画得五彩斑斓生机勃勃。这部系列续作抛弃了系列以往阴冷苍白的主色调,用生动的蓝色、红色、绿色取而代之。

  主色调的变化为 HDR 带来了极佳施展舞台。DF 高度评价本作的 HDR 效果为“迄今为止所见过最棒的 HDR 表现,轻易就能和《GT赛车 Sport》的 HDR 效果相提并论”。

  《战争机器5》开启 HDR 和未开启 HDR 的画面完全不一样,HDR 观感极佳。为了实现这样的效果,团队动用了基于大量 Xbox 第一方游戏 HDR 和 SDR 图像信息库,使用机器学习给色调映射器做训练。

      体积光(Volumetric Lighting)优秀运用贯穿整个游戏;包括体积雾(Volumetric Fog)技术在内的氛围渲染让游戏场景充斥着真实的空气感。游戏开始的废弃岛场景中,波光粼粼的水面映射出由屏幕空间反射(screen-space reflection)实现的环境倒影,效果令人赞叹。

城镇场景中即便是次要物品的细节层次都相当高。像砖块型墙面这种物体使用了锥形步进映射(cone-step mapping)获得了很强的立体感,相比视差映射(parallax occlusion mapping)质感更好,硬件资源消耗也更少。
在冰雪和沙漠场景中,制作组在曲面细分着色器(tessellation shader)中运用了畸变(deformation)实现了角色和载具在雪地和沙地中的足迹效果,而且非常远的足迹仍不会消失。

制作组为环境破坏引入了一个名为“快速破坏”(Swift Destruction)的系统。该系统能让欲破裂的网格几何体(mesh objects)通过一个顶点着色器(vertex shader)被破坏。除此之外,本作的另一个玩法亮点 —— 冰面破坏的效果也令人印象深刻。玩家可以通过破坏敌人脚下的冰面使其掉落水中。

制作组还通过使用顶点着色器来实现 GPU 加速的粒子效果,对 CPU 的影响几乎为零。

典型的级联阴影贴图(cascaded shadows maps)依然是主要手段,但远处的阴影使用了光线追踪里的阴影技术,实现了远处物体更自然,更准确的软阴影,渲染距离也变得更远了。
作者: king8910213    时间: 2019-9-23 08:47

posted by wap, platform: Android
第一方游戏就这点好,有资源去细节摸索视觉和效能的平衡
作者: tripx    时间: 2019-9-23 09:01

比较让我失望的是在雪地里滚一下,盔甲上没有雪的效果,但过长动画里有的。
作者: cnethack    时间: 2019-9-23 10:01

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然而游戏并没有前三代好,打一半拿出齿轮3画面不过时且更劲爆!
作者: tommyshy    时间: 2019-9-23 11:48

posted by wap, platform: 小米
第三章那个红色沙漠场景真的烂,其它场景画面还不错




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