原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-9-18 12:02 发表
2077实际全速开发是从2016年血与酒发售后才开始的
非要把前期论证阶段也算上,累计成8年,有点偷换概念了
无论小岛怎么说不需要外包,起码引擎的主要部分还是外部完成的
别的也没什么可讨论的,无非是游戏拿到手很多人会发现内容没有想象中的多罢了
从一开始单飞组建工作室的时候,小岛就说过规模不会超过100人,否则他指挥不过来,幻痛的200人团队就有这个问题
当然,相比之下,还是贪婪之秋那个500万欧元成本更值得夸耀
原帖由 xiaogao 于 2019-9-18 12:25 发表
posted by wap, platform: Android
我感觉贪婪之秋是不是真的只有500万预算,是要打一个问号的
这游戏本来就小众,不需要对外吹嘘拨了多少多少预算来开发,反而可以反其道而行吹一下低预算博取一下同情
当然,只 ...
原帖由 夏青 于 2019-9-18 12:39 发表
posted by wap, platform: iPhone
小岛确实招人讨厌,难怪岛黑这么多
这不是就说大公司体制臃肿不灵活小公司精简一言堂好么
原帖由 @kidthief 于 2019-9-18 12:02 发表
。。那为啥还搞到幻痛烂尾。。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-18 12:42 发表
实际上大部分大公司根本就没做到众议制,本质上也是一言堂
真正做到的现在也死了,典型例子就是帝国时代的全效,无论什么岗位都可以参与游戏会议,结果是团队越来越大,效率越来越低
最后创始人自己不要公司, ...
原帖由 z285714 于 2019-9-18 13:32 发表
如果从立项开始算,2077那确实算了八年,前期筹备,确定方向思路也是很重要的,要是2077那个片反响一般估计也就不会在做了。死亡搁浅小岛早都想做,团队他又是老大,投资方索尼也不反对,所以自己也就没有算这个时 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-18 12:02 发表
2077实际全速开发是从2016年血与酒发售后才开始的
非要把前期论证阶段也算上,累计成8年,有点偷换概念了
无论小岛怎么说不需要外包,起码引擎的主要部分还是外部完成的
别的也没什么可讨论的,无非是游戏拿到 ...
原帖由 @沉默狙击手 于 2019-9-18 15:14 发表
和30个人做的异度之刃2比比
原帖由 1240 于 2019-9-18 15:35 发表
目前船长说的可能性还是很高的,也就是这游戏的架构类似于MGSV的模式,同样的任务模版不断变花样,可玩部分大致就是:现实世界送东西+探索>搁浅世界战斗>触发关键剧情,这样的做法会比较省成本。
原帖由 @qd678 于 2019-9-18 14:11 发表
所以说就和荒吹一样,渺无人烟P都没有的荒野快递呗,内容靠多人互动游戏来充数,基本确定就是个网红定位,实质的东西离一线差得远。
原帖由 fooltiger 于 2019-9-18 16:24 发表
posted by wap, platform: Android
荒野之息地图的每一寸都是有设计的,空旷是风格,不代表没有设计
站在地图上任何一个地方环视一周总能找到吸引你注意力的地方,然后去了一般都会有奖励。地图上是填满了内容的。 ...
原帖由 @yu57 于 2019-9-18 12:31 发表
这家伙的游戏的主要问题是不会做精简,什么都要往里塞,什么都要给你解释的很详细,还自以为很有幽默感。
造成的结果是在核心玩法之外多了一大堆不必要的东西,美其名曰细节用心,剧情拖沓对话啰嗦,所谓的幽默感只不过是日本式的猥琐和尴尬,而且与情节发展脱节。
zero punctuation的yahtzee曾经说过,如果按照说话数量来选总统的话,小岛能当上银河系总统。
本帖最后由 yu57 于 2019918 12:49 通过手机版编辑
原帖由 @fooltiger 于 2019-9-18 16:24 发表
荒野之息地图的每一寸都是有设计的,空旷是风格,不代表没有设计
站在地图上任何一个地方环视一周总能找到吸引你注意力的地方,然后去了一般都会有奖励。地图上是填满了内容的。
本帖最后由 fooltiger 于 2019918 16:27 通过手机版编辑
原帖由 @熔点蛇 于 2019-9-18 20:49 发表
没玩过五代?
原帖由 king8910213 于 2019-9-18 21:03 发表
posted by wap, platform: Android
说每一寸就夸张了,尤其后期填充内容的单调问题越发凸显,但也已经是出类拔萃了,只是地图太大
死亡搁浅八成就没怎么去想用传统内容填充,一方面是想和BOW一样搞好跑路移动部分的 ...
原帖由 fooltiger 于 2019-9-18 21:27 发表
posted by wap, platform: Android
跑路移动要有乐趣就只能填内容,没内容就没互动,没互动就不可能有趣。荒吹取巧的地方是最大量的内容yahaha是用极低的成本来填的,但毕竟也还是填了。不存在不填内容且让跑路有趣 ...
原帖由 @fooltiger 于 2019-9-18 21:27 发表
跑路移动要有乐趣就只能填内容,没内容就没互动,没互动就不可能有趣。荒吹取巧的地方是最大量的内容yahaha是用极低的成本来填的,但毕竟也还是填了。不存在不填内容且让跑路有趣这种可能性。
而且我觉得说每一寸完全不夸张。
每一座山的斜面都考虑了攀登歇脚点,靠这个来控制玩家的进度,光这就已经是不得了的设计工作量了。
本帖最后由 fooltiger 于 2019918 21:34 通过手机版编辑
原帖由 @乐克.乐克 于 2019-9-18 23:11 发表
战神是多少人?
原帖由 king8910213 于 2019-9-18 23:09 发表
posted by wap, platform: Android
山的攀登歇脚点这种东西谈不上什么手工设计,实际上你设定一定的规则就可以大量生成匹配玩家耐力的攀爬面
荒野之息地图探索接近一半左右填充内容就变得很乏味了,宝箱神庙哥布林营 ...
原帖由 @1240 于 2019-9-18 23:29 发表
不能单纯从地图填充内容来判断一款游戏在大地图的可玩性,系统同样是重要一环。狂吹大地图的游戏元素有:攀爬、收集、探索、解谜、战斗、潜入、支线任务、剧情、资源管理、迷你游戏。这些加在一起才是狂吹大地图的全部游戏性体现,而这其中很大一部分不是填充内容而是系统设定。
原帖由 king8910213 于 2019-9-18 23:54 发表
posted by wap, platform: Android
问题是你说的相当一部分元素我并不认为狂吹做的很好,或者一部分元素和开放世界本身挂钩不明显,比如剧情,狂吹缺乏环境叙事填充是我诟病的一点,这部分处理好其实能很好缓解地图后 ...
原帖由 @littlezoo 于 2019-9-19 03:36 发表
其实比较奇怪的是他扯2077而不是FF7
原帖由 @1240 于 2019-9-19 00:48 发表
不是狂吹跑路机制有多有趣,而是地图足够的大让你即使打到大决战前任然有大量地方没去过,而之前的游戏体验又告诉你这些地方很可能都有互动元素存在,这其实属于探索的乐趣而不是跑路系统多好玩,是有趣的地形设计加上充满可能性的广阔空间让玩家在后期也能保持探索的动力。
另外逛地图之所以在后期仍有动力还是因为整体大地图游戏元素的综合效果,如果把所以元素都拿走,告诉玩家这个地图上什么都没有了,相信也不会有玩家继续有动力跋山涉水的,所以狂吹大地图后期让你有定力的原因还是之前那些让你厌倦了的填充元素在发挥功效。
原帖由 1240 于 2019-9-18 15:35 发表
目前船长说的可能性还是很高的,也就是这游戏的架构类似于MGSV的模式,同样的任务模版不断变花样,可玩部分大致就是:现实世界送东西+探索>搁浅世界战斗>触发关键剧情,这样的做法会比较省成本。
原帖由 老牛吃嫩草 于 2019-9-19 09:53 发表
posted by wap, platform: OPPO
问下mgsv科乐美给了让小岛花了多少钱和多少人力?一对比不就知道了这啥搁浅的底了吗?...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-9-19 11:07 发表
8000万刀,200人,四年
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-19 11:20 发表
包括
但时间上不包括MGSR给FOX引擎做的投入,MGSR于2010年末中止并转交给白金,然后MGS5才正式开发,所以只有四年
原帖由 @fooltiger 于 2019-9-18 22:38 发表
总之我觉得,80个人来给开放世界填内容的结果,只有以下三种:
1,地图小。
2,大量随机自动生成的内容。
3,地图空旷没内容。
摊上哪一样这游戏口碑都不会好。
小岛要能探索出第四条路来,就能再进一次游戏史。
原帖由 @夏青 于 2019-9-18 12:39 发表
小岛确实招人讨厌,难怪岛黑这么多
这不是就说大公司体制臃肿不灵活小公司精简一言堂好么
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-18 12:35 发表
即使真正的数字是1000万欧元也值得夸耀
当然500万确实低到匪夷所思了,尤其是考虑到这公司在法国巴黎,人力成本应该不低
他们自己的说法是,2013那个Mars: War Logs只用了九个月和60万欧元
贪婪之秋花了三年, ...
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |