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标题: [业评] 从《蔚蓝》看ACT的手感 [打印本页]

作者: md2    时间: 2019-8-12 23:33     标题: 从《蔚蓝》看ACT的手感

https://www.bilibili.com/video/av63154083

我比较好奇的是,如果低前摇低后摇可以提高手感,为什么80、90年代美式ACT的手感那么傻逼呢?
程序延迟吗?这不可能吧。
也可能是因为美式游戏缺乏细致的角色动画导致玩家感受不到力度,但是那些游戏的问题远远不只这么小……
作者: 藕是张力    时间: 2019-8-13 00:04

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马里奥的蜜汁手感研究透了吗?
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-8-13 00:32

对这个类型除了洛克人x外一无所知,等大佬发表高见。
作者: mike11    时间: 2019-8-13 07:19

视频不见了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
作者: milkcan    时间: 2019-8-13 07:25

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游戏视频也要和谐???
作者: 卖哥    时间: 2019-8-13 08:17

posted by wap, platform: Meizu M9
这个主要是就前后摇削了后动作必然是不自然的。
玩家又更能接受卡通角色做出不自然的动作。
而欧美偏偏喜欢拟真。

但是如果不需要看到动作或者不需要看清动作,那就能放心砍前后摇了,比如欧美的fps,翻越滑铲无比流畅。
作者: firesun    时间: 2019-8-13 09:16

几个问题

从电软的格斗游戏入门那篇介绍开始,我印象中一开始大家对于攻击判定生效前的动作,是叫做“出招”的,这个阶段也叫做“出招时间”,对应的攻击判定生效后的动作,是叫做“收招”的,对应的阶段就是“收招时间”。后来怎么就被改名叫做“前摇”、“后摇”了?

另外lz能说一下这个视频的名字么?好歹被删了也能去搜索一下。

程序延迟是会有的,你看远古的SF1,出招延迟就很明显,按键(还不是出必杀技)后,角色的反应有细微的延迟感。这个对手感的影响很大。你用个比较垃圾的蓝牙手柄去玩动作游戏,延迟比较大的那种,就会有很明显力不从心的感觉。

此外,因为看不到视频,不知道lz描述的点在哪里,无从讨论了。
作者: umaylan    时间: 2019-8-13 09:54

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没看视频 猜测是油管上的 game maker's toolkit 的 why does celeste feel so good to play?
作者: umaylan    时间: 2019-8-13 09:58

posted by edfc, platform: iPhone Xr
地址
https://youtu.be/yorTG9at90g

这个订阅内容有很多好看的 比如说游戏平衡啊 打击感啊
作者: Sparklehorse    时间: 2019-8-13 10:21

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mark
作者: arex    时间: 2019-8-13 10:36

引用:
原帖由 firesun 于 2019-8-13 09:16 发表
几个问题

从电软的格斗游戏入门那篇介绍开始,我印象中一开始大家对于攻击判定生效前的动作,是叫做“出招”的,这个阶段也叫做“出招时间”,对应的攻击判定生效后的动作,是叫做“收招”的,对应的阶段就是“收 ...
前摇后摇的说法好像是从moba那边传过来的,所以很快就普及了

指任何动作判定发生前后的硬直,比以前家用机街机玩家喜欢用的出招硬直 收招硬直的说法更具有普遍性,比如跳跃前后的硬直,冲刺前后的硬直,都可以用前摇后摇来描述

现在去街霸贴吧看,讨论出招收招硬直也是说前后摇,守望先锋技能释放也是说前后摇
作者: alexonline    时间: 2019-8-13 11:09

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为啥要用摇这个词呢?有什么典故吗?
作者: BigBangBang    时间: 2019-8-13 11:51

平台跳跃类游戏好不好玩,手感只是一方面。决定性因素还是关卡设计。好的设计能让玩家感觉到是游戏制作人正在和自己互动,而不是打电脑。“马里奥手感”早在SFC时代就被大多数日本厂商参透了,模仿者无数,成功者寥寥。
作者: flashback    时间: 2019-8-13 12:46

引用:
原帖由 alexonline 于 2019-8-13 11:09 发表
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为啥要用摇这个词呢?有什么典故吗?
出于DOTA火爆的年代,Dota里的很多角色施法时身体会摇晃,所以就叫“前摇”了。
虽然很土,但架不住玩DOTA的人多,就这么传开了。
作者: 冲破灵魂    时间: 2019-8-13 13:10

引用:
原帖由 firesun 于 2019-8-13 09:16 发表
几个问题

从电软的格斗游戏入门那篇介绍开始,我印象中一开始大家对于攻击判定生效前的动作,是叫做“出招”的,这个阶段也叫做“出招时间”,对应的攻击判定生效后的动作,是叫做“收招”的,对应的阶段就是“收 ...
格斗叫发生持续硬直,虽然也有格斗新手用前摇后摇的说法但这两个词只是描述动画效果不是判定帧数,并不准确。
作者: qazqaz    时间: 2019-8-13 14:12

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看得一头雾水,什么叫前摇后摇?ru摇的新方式?
作者: solbadguy    时间: 2019-8-14 15:11

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摇,摇个寄吧,又不是奶子,什么前摇后摇……在tvgame硬核论坛还说这种。
作者: xu33    时间: 2019-8-14 19:05

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发生 持续 硬直
对应的英文是:startup active recovery
作者: veryend    时间: 2019-8-16 09:10

前摇、后摇,多清晰明了简洁易懂,一群老屄老屌放着正经的视频不看,揪着这两词非要叨念个技能延迟的正统写法,思维僵化,倚老卖老,丑陋的一屄。
作者: Dreamon    时间: 2019-8-16 14:05

看了下,主要还是减少不可控的时间,但也不会完全取消加速和滑行。还有格斗游戏中的指令缓存确实也能提升手感。
作者: qazqaz    时间: 2019-8-16 14:26

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引用:
原帖由 @veryend  于 2019-8-16 09:10 发表
前摇、后摇,多清晰明了简洁易懂,一群老屄老屌放着正经的视频不看,揪着这两词非要叨念个技能延迟的正统写法,思维僵化,倚老卖老,丑陋的一屄。
多清晰明了简洁易懂喷了,可能是你的乳比较大,摇得清晰明了吧!
作者: limboking    时间: 2019-8-16 15:33

引用:
原帖由 md2 于 2019-8-12 23:33 发表
https://www.bilibili.com/video/av63154083

我比较好奇的是,如果低前摇低后摇可以提高手感,为什么80、90年代美式ACT的手感那么傻逼呢?
程序延迟吗?这不可能吧。
也可能是因为美式游戏缺乏细致的角色动画导 ...
8 90年代还没这么细致,大部分游戏还是工程师思维开发的,实现就行
相比之下日式游戏就比较精致,虽然没形成理论化的体系,都是靠开发者不断体验并改进的




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