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标题: [新闻] 从开发和宣传成本规模探讨3A、3I、独立3A、小品游戏在不同时代的区别 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 09:31     标题: 从开发和宣传成本规模探讨3A、3I、独立3A、小品游戏在不同时代的区别

首先要说的是术语,其实连术语意义的绝对统一都是不存在的,哪怕在国外都是如此
按照维基的说法,3A这个概念在美国从90年代就开始用了,一开始的源头是美国学校的成绩系统(A最高,F最低),3A代表最高分

但后来3A这个词真正开始泛滥是PS3时代,在游戏发售前就鼓吹3A,鼓吹的主要是开发和宣传成本高
也就是说,在这个时候,3A不再是“最高品质”的代名词,变成了“高成本”的代名词,成了一个中性词汇
这也和现在论坛吃瓜群众的感觉一致,因为3A现在早就不是纯粹的褒义词了,很多时候甚至是嘲笑某个游戏“烧了这么多钱还这么无聊”的意思
这个词汇的变化和电影界的“大片”(Blockbuster)是一致的,当你看到盗版电影网站描述写着“20XX最新科幻动作猛片”的时候,也不代表这个烧了很多钱的电影就一定好看

最新衍生出来的概念异议倒是比较少
3A+代表服务型3A,也就是持续更新的3A游戏
3I是高成本独立游戏的意思,相当于所谓的“独立3A”,这两个词都是地狱之剑提出来的,但这个概念本身并不是忍者理论发明的
最近很多人所说的2A,我不知道是谁发明的(有人跟我说是国内),基本上也是这个意思
但“中等游戏”这个词存在很大争议,我基本不用,原因么,下面我会详细解释

即使抛开通货膨胀不谈,游戏开发经费本身也在不断增长
地狱之剑那种接近1000万刀的开发成本,在PS2时代可以算真正的3A,在PS3早期也算,但在PS3后期就肯定不算,到了PS4时期就更不算了
实际上,在今天,3000万的纯开发成本,算不算3A都是值得商榷的

当然上面说的是动作和打枪这种成本较低的类型,比如战争机器1如果抛开引擎研发费用不谈,游戏本身开发也就用了1000万
但是FF7光开发就用了4000万,因为需要购入很多新设备,研究很多新技术,光是软硬件工具的投入就花了2000万,作为RPG内容也多
不过因为摩尔定律的原因,FF9画面更好但也只用了4000万,FF10则只有3230万

谈到开发成本FF7这个坎是肯定绕不过去的,因为其他类型游戏就算是COD,也要到MW2这种PS3中期作品才能达到这个级别
但是在宣传成本方面,第一个带来质变的门槛是Halo 2,广告费8000万,也是从Halo 2开始游戏界出现了首发成绩超过电影的情况,这也是第一个在电影院放广告的游戏
严格意义上讲,从PS1时代开始,就已经出现广告费比开发费更高的情况,但高出这么多,在Halo 2之前是没有的
这股风气愈演愈烈,发展到MW2的开发成本5000万(这是合理的),广告费2个亿(这就有点过分了),其实已经很病态了

那么3I,或者说独立3A,现在的生存空间是什么呢
首先下载平台的出现让游戏的定价更灵活了,可以不设在60刀一档,而是40刀一档,这样就算游戏本身的内容无法跟3A竞争也没关系,反正首发价就便宜一截,PC上最近几年有很多这样的作品
其次你卖60刀也成,但你最好是“类型孤儿”,也就是说这个类型现在就只剩下你一个活着,没别的选择,NAMCO现在就靠这个混饭,比如刀魂6和皇牌空战7

然后说说一些主观性比较严重的争议
首先就是有些游戏的规模和预算比较模糊,比大部分3I高,又比3A低
比如杯赛那堆二线单人游戏,类型本身不独特,但风格比较独特,曾经混的不错,但在2017年集体滑铁卢,因为本身不像类型孤儿那样特色鲜明,这条路现在不太好走
这些游戏究竟算3A还是算3I,可以说杯赛自己都很难搞清楚,玩家自然更搞不清了,但他们又不是类型孤儿,所以拿来和3A做对比,就比较吃亏

另外就是那些3D化的互动电影,暴雨当年开发2180万,宣传3040万,在PS3中期算是3A级别
但是底特律开发也就3000万,在今天已经不算典型的3A了,也许算是3I,结合实际情况也可以理解
因为底特律画面虽好但在PS4独占里还算不上拔尖,游戏玩法简单,省去了很多交互方面的成本

从这个角度来说,任天堂的游戏算不算3A,也要看你怎么理解3A这个词
如果你认为3A代表最高品质的褒义词,那么即使荒野之息和奥德赛的画面在Switch上都不算最好,但他们依然是3A,因为评分最高
但如果你认为3A仅仅代表各方面成本高昂的中性词,那么这两款游戏的开发和宣传成本也许能摸到3A的边,但肯定不是3A里最高的
然而,这两个游戏的开发规模无法归类到3I级别,这个是没有异议的
当然任天堂过去还有些面向LU的奇葩,就是脑白金那种开发成本很低但宣传费用极高的存在,在今天这就不算奇葩了,因为很多手游页游也这么搞了

另外就是小品游戏,或者说戏称的“4399”,与3I之间的区别,也是有争议的
最典型的就是洛克人11,玩法是传统的2.5D横版,但无论是画面还是内容都比同类的2.5D游戏强出一截,所以其他游戏只卖15刀或者20刀,卡婊敢卖30刀
这样的作品开发成本就算不到1000万也得有700万,放PS2时代就是个50刀的全价游戏(参考洛克人X8),但是在今天又肯定不算3A,但绝对算3I
同理,那些几百万众筹的同类作品,也是这个规模,当然那些游戏都达不到洛克人11的画面水准就是了,总是让人怀疑钱是不是浪费了或者私吞了
只有那些卖10刀、几个小时通关的像素游戏,才是真正的小品
如果一个像素游戏能提供几十个小时的游戏内容,那算不算小品我都觉得有争议了,因为在FC和SFC时代,这绝对是大作了

我的个人观点的话,3I未来的前途会比3A更光明,但前提是控制好规模,好钢用在刀刃上,知道自己几近几两,摩尔定律和开发工具的完善是站在3I这个方向的,社交网络的普及也让二线游戏不至于过分依赖广告费
一款游戏卖200万就算成功,那么控制预算,突出优势,即使游戏做的寒酸一点,甚至在某些方面比PS2更寒酸,但200万市场还是能保住
反之如果想着非要卖500万,或者1000万,才算成功,否则就不要做,那就容易把一个原本可以延续下去的品牌逼上死路
这就是欧美大发行商除了杯赛都很难搞二线作品的原因,杯赛可以容忍死亡空间安安静静在角落里当一个恐怖游戏,但EA不能
而日本的发行商在这方面看的就很开,也许他们会把一个40刀卖相的游戏卖60刀,但他们吃定了二线市场之后,会允许品牌继续活下去
这就像陨石砸下来之后恐龙灭绝,小型哺乳类苟活是一个道理,现在不太可能出现雅达利时期那种毁灭一个国家游戏界的陨石
但是地区性的火山喷发(某一类3A把自己搞到濒临灭绝,COD类游戏就有这个倾向,现在除了COD本身几乎无人生还,而COD本身也是年年险象环生)还是会有的

当然这不代表着3I人人都能做,现在日本做3I最多,原因也是他们最适应PS2时代的开发规模,这个规模在今天就是3I的规模
日本3I的画面和游戏内容量(注意是量,不是质)肯定是二流的,但是在核心的刀刃上,他们可以把一路传承下来的优点保持一流水准,这些师匠手艺不是砸钱就能砸出来的,就像现在也没几个公司做ACT有卡婊的手感
EA筑起了体育游戏的壁垒,日本在其他类型方面也有很多这样的壁垒,不能赚FIFA那么多的钱,但卖个200万还是大有人在的

其实欧美喜欢鼓吹3I的工作室,差不多也是一样的经历,比如忍者理论有动作捕捉和ACT方面的经验,开发地狱之剑自然就比其他公司简单一些,起码捕捉设备是现成的不需要再掏钱,一般的小工作室就很难做到这一点
而杯赛其实是养着几个各有所长的老害师匠,耻辱擅长沉浸式交互,德军总部擅长B级片叙事,恶灵附身是生化危机精神续作(当然探戈这个分公司在日本)
杯赛的二线单人游戏在2017年集体销量失败,原因到现在也很难说清,如果非要概括的话,我认为还是那句话,掠食和德军总部2有特色,但特色没鲜明到类型孤儿级别,恶灵附身2倒是很好说,背弃了传统,三上甩手不管的直接后果

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 11:32 编辑 ]
作者: segasin    时间: 2019-5-26 10:16

国内的那些mmo大作成本是不是也要摸到3A的成本线了?比如逆水寒这种几百人团队多年打磨的产品。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 10:17

引用:
原帖由 segasin 于 2019-5-26 10:16 发表
国内的那些mmo大作成本是不是也要摸到3A的成本线了?比如逆水寒这种几百人团队多年打磨的产品。
这我不知道
逆水寒成天吹牛逼吹到我连新闻都不想点
但是就算人力时和欧美相当了,成本还是有很大差距的,工资没法跟美国比,甚至可能比东欧某些国家还低
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-5-26 10:25

日本比如卡婊,可以把生化4移植一百遍,欧美公司在这方面就吃了很多亏。

这种怎么算?
作者: viewboy    时间: 2019-5-26 10:27

血之仪式算3i吗
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 10:30

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 10:25 发表
日本比如卡婊,可以把生化4移植一百遍,欧美公司在这方面就吃了很多亏。

这种怎么算?
欧美现在复刻的游戏也不少了,Halo 1算上各种合集复刻了很多遍,连COD这种年货都开始搞复刻,暴雪那边的RTS也复刻,现在欧美也算是复刻成风
卡婊这种日本公司的核心其实不是旧作复刻,而是新作感觉都像旧作复刻
因为他们信奉“If it's not broken then don't fix it”,会把一个老套路榨干再考虑新套路
所以如果他们觉得某个游戏不成功,也不是单纯的一作销量如何,而是觉得这个套路无法延续下去
但是卡婊这种日本公司敢这么做,根本性的原因还是基本功扎实,靠核心竞争力(对于卡婊是手感)就长期贩卖相同的套路

所有这种日本的“高清PS2游戏”都有一个核心竞争力,换到NAMCO那边,皇牌空战7靠的是音乐和演出,刀魂6靠的是手感和丰富的武器
我说“某些方面比PS2更寒酸”指的就是这两个游戏,皇牌空战5还用CG做了一条狗,到了皇牌空战7直接抓只家养金毛来摆拍,刀魂6更是连2P服装都没了

任天堂在Switch上有些二线作品本质上也是Wii或3DS套路的延续,但荒野之息并不是,这是革新作
引用:
原帖由 viewboy 于 2019-5-26 10:27 发表
血之仪式算3i吗
众筹550万,算3I

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 10:42 编辑 ]
作者: psi    时间: 2019-5-26 10:33

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任天堂游戏的宣传费用和主机是连一块的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 10:34

引用:
原帖由 psi 于 2019-5-26 10:33 发表
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任天堂游戏的宣传费用和主机是连一块的
你要说荒野之息和奥德赛宣传费不低我相信,虽然我也拿不出具体数据
但是我不觉得他们的广告无孔不入到COD那个级别

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 10:39 编辑 ]
作者: king8910213    时间: 2019-5-26 10:42

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感觉3I今后还是御三家投资可能性大点,大厂的3I项目表现真的能吸引EA育碧这样的厂商投钱吗?杯赛那些单人游戏明显还是3A下游的水平。
倒是Nordic Deepsilver在这块儿应该会活跃一些,还有P社最近扶的吸血鬼,看着貌似3A,感觉也是独立和3A之间的东西
其实说了这么半天,3I也早没有独立的背景了,已经变成描述中小规模游戏的名词了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 10:45

引用:
原帖由 king8910213 于 2019-5-26 10:42 发表
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感觉3I今后还是御三家投资可能性大点,大厂的3I项目表现真的能吸引EA育碧这样的厂商投钱吗?杯赛那些单人游戏明显还是3A下游的水平。
倒是Nordic Deepsilver在这块儿应该会活跃一 ...
3I没有独立背景没错,因为Indie现在也没有独立背景,只要开发规模不大就可以叫Indie,哪怕明确接受了开发商的注资

UBI说过光之子那种游戏他们不会再出了,本质上的原因就是无法像卡婊那样获得流水线式的稳定收益,而卡婊是一定会继续出洛克人的

EA有个EA Indie的产品线,未来还会不会继续弄不好说,但目前还没宣布要取消
A Way Out是个低配合作版神海4,这就是典型的3I游戏

微软也会继续弄3I,主要原因就是为了XGP订阅服务,他们近期收购的以忍者理论为首的那一批二线工作室,都是做3I的

杯赛的问题在我看来是他们没有成功控制住规模,反而染上越来越多3A的毛病,比如恶灵附身2的开放世界化,即将推出的德军总部新血统也有点隐患
加入PVE COOP我倒是没意见,但是流程居然是“非线性的,有升级系统”的设计,现在还不知道这个设计的程度有多深,如果很深的话,我不认为他们能搞好这个东西,新巨人的支线任务就是失败的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 10:50 编辑 ]
作者: wlx9897    时间: 2019-5-26 10:51

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大乱斗宣传费给我感觉比红帽绿帽都高,反倒是马车没怎么宣传但是卖的最好。
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-5-26 10:53

索尼那一票中国之星的游戏怎么算?独立游戏还是独立游戏以上?像失落之魂这种受到世界观众的游戏恐怕也不多吧?以前的风之旅人这种爆款能给索尼带来多少收益(口碑?)?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 10:57

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 10:53 发表
索尼那一票中国之星的游戏怎么算?独立游戏还是独立游戏以上?像失落之魂这种受到世界观众的游戏恐怕也不多吧?以前的风之旅人这种爆款能给索尼带来多少收益(口碑?)?
中国之星有一部分确实算3I
Jounery算不算3I有争议,画面本身不算非常复杂,但是音乐下了大功夫,从成本来说绝对是独立游戏比较高的一个例子
2012年评选的时候就有舆论说Journey这种含着金钥匙的Indie出身和其他作品就不是一个级别,占了很多成本上的优势
类似的还有2016年的Inside
作者: Rudyfang    时间: 2019-5-26 10:57

SE和Capcom是两个极端,SE是能改的坚决改,Capcom能不改的坚决不改
引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 10:30 发表

欧美现在复刻的游戏也不少了,Halo 1算上各种合集复刻了很多遍,连COD这种年货都开始搞复刻,暴雪那边的RTS也复刻,现在欧美也算是复刻成风
卡婊这种日本公司的核心其实不是旧作复刻,而是新作感觉都像旧作复刻
...

作者: 昔日之影    时间: 2019-5-26 11:02

prey卖不好首先原因是首发bug太吓人了吧

耻辱2没卖好是真想不明白
作者: u571    时间: 2019-5-26 11:02

日本人做游戏有个优点是欧美人无法比,日本人游戏对于所贩售目标受众群很固定,不大追求大而全,可以降低游戏规模和成本

但反过来说也限制了发展可能性
作者: 昔日之影    时间: 2019-5-26 11:06

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 10:45 发表

3I没有独立背景没错,因为Indie现在也没有独立背景,只要开发规模不大就可以叫Indie,哪怕明确接受了开发商的注资

UBI说过光之子那种游戏他们不会再出了,本质上的原因就是无法像卡婊那样获得流水线式的稳定收益 ...
EA inside走的是3rd party路线,类似当初和重生暗影诅咒差不多,给你个钱,但是自由度更高点,EA现在缺这块,连着几年都搞上E3,我觉得是不太会放了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 11:07

引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-5-26 11:02 发表
prey卖不好首先原因是首发bug太吓人了吧

耻辱2没卖好是真想不明白
就算不谈bug这游戏平均分本身也不高
确实有一些支持者,形成了cult followers
但是怎么说呢,Spec Ops The Line都有cult followers
从成本核算的角度来说这两款游戏都是失败的,因为这个成本要的显然不只是cult followers
两款游戏都有独自的亮点,但对于开发者和发行商而言,都不想再重复一次这样的过程了

另外杯赛这些游戏可能不适合放在11月去血拼,耻辱2和德军总部2都受到了这方面的影响
相比较之下,那些淡季发售的杯赛游戏销量就比较成功
要我说连泰坦佛2都成了受害者,杯赛那几个游戏销量栽了也没什么特别奇怪的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 11:11

引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-5-26 11:06 发表

EA inside走的是3rd party路线,类似当初和重生暗影诅咒差不多,给你个钱,但是自由度更高点,EA现在缺这块,连着几年都搞上E3,我觉得是不太会放了
EA Inside确实给人感觉像EA Partners复辟,只不过后者专注3A,前者专注3I

其实动视这种公司也打算走这种路线的,但是High Moon这些二线工作室在上世代的销量不好(有些是作品本身不行,有些是作品还不错但销量上不去),现在全抓去做COD了
但动视还是想扩展一下产品线,所以才代理了只狼的欧美版
命运从财报来说,虽然不亏本,但赚的不多,遗落之族的收入也就是1亿刀出头那样,考虑到巨额成本,风险不小,所以放了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 11:13 编辑 ]
作者: 昔日之影    时间: 2019-5-26 11:17

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 11:11 发表

EA Inside确实给人感觉像EA Partners复辟,只不过后者专注3A,前者专注3I

其实动视这种公司也打算走这种路线的,但是High Moon这些二线工作室在上世代的销量不好(有些是作品本身不行,有些是作品还不错但销量上 ...
动视一直有这个打算,前几年把乐雪山的商标抬出来做了国王任务新作,不过好像这算盘没打好,这两年又没后文了,不过反正动视锁区了,而且high moon和Bizarre Creations都没了我也不太关注动视手下的其他游戏

[ 本帖最后由 昔日之影 于 2019-5-26 11:21 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-5-26 11:19

二线大作这几年发展最好的无疑是fs的魂系列全家桶了(包括血源只狼),款款口碑爆表,销量也是一直稳步上升(只狼还把联机部分给砍了,不知道成本会不会低一些),俨然成为超级明星工作室了,比起白金不知道好多少。

比较奇怪的是微软在360到现在都没有跟fs合作过。
作者: DarthVadar    时间: 2019-5-26 11:23

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prey这游戏有硬伤

但是羞辱2卖得有点不上不下挺可惜的,毕竟除了有点莫名其妙的准星加速度,其他全方位超过了前作...
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 11:28

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 11:19 发表
二线大作这几年发展最好的无疑是fs的魂系列全家桶了(包括血源只狼),款款口碑爆表,销量也是一直稳步上升(只狼还把联机部分给砍了,不知道成本会不会低一些),俨然成为超级明星工作室了,比起白金不知道好多少。 ...
只狼销量比黑魂3略高,但整体还是一个量级的
成本不高不低吧,开发时间长(五年),砍掉联机并不能节省多少成本,因为联机模块是现成的,但是流程后期比之前的作品更加赶工一些倒是能省钱

白金现在的问题一句话说就是“合同病”,接了太多的合同,为了完成任务而完成任务,搞得自己都没激情了
对于外包专业户,这是个常见问题,处理不好是容易导致公司动荡的

比如WayForward当年深陷合同病的时候,有一组员工提出组建一个高自由度的独立王国,结果被否决了
于是这群人就自立门户成立Yacht Club,然后就有了铲子骑士
至此WayForward也意识到不能成天恰动画改编的烂饭,开始大力发展自主IP的香缇系列,才有了支柱品牌
Inti Creates不能开发洛克人的时候,掏出自主IP苍蓝雷霆,也是相同的原因

简而言之,可以恰烂饭,但不能恰到迷失方向,恰到影响支柱作品,白金过去几年就陷入了这个危险
他们早就想开发自主IP,但恰饭恰多了,已经恰上瘾了,像吸毒一样麻木得维持运营
我相信魔女3还是能成功的,但如果失败了(概率不大),那白金就成了第二个游戏共和国,死于恰饭
作者: psi    时间: 2019-5-26 11:35

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-5-26 10:34 发表
你要说荒野之息和奥德赛宣传费不低我相信,虽然我也拿不出具体数据
但是我不觉得他们的广告无孔不入到COD那个级别
任天堂的广告投入不会低于整个ps4系统的广告,然后几乎每个任天堂广告都会包含任天堂的游戏,平摊一下也轻松干掉COD了

这也是一直以来任天堂的特色,所以才造就了任式长卖
作者: 卖哥    时间: 2019-5-26 11:37

posted by wap, platform: Meizu M9
独立游戏成本不好说,有的人自愿007用爱发电,成本可能就是一个住所一份饭钱,但是规模化以后就肯定不能这么算。
还有一些人有绝技,自己做感觉不贵但请别人扩大生产就要多很多钱。
作者: psi    时间: 2019-5-26 11:42

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这也是第三方在任天堂主机上火不起来的原因,尤其是跨平台的,因为一直以来任天堂通过广告向大众表达的就是任天堂主机和任天堂游戏是一个整体
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 11:42

引用:
原帖由 卖哥 于 2019-5-26 11:37 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
独立游戏成本不好说,有的人自愿007用爱发电,成本可能就是一个住所一份饭钱,但是规模化以后就肯定不能这么算。
还有一些人有绝技,自己做感觉不贵但请别人扩大生产就要多很多钱 ...
五六个人还能用爱发电,更大的规模就不可能了,10个人都不可能
单人开发有人可以负责除了音乐之外的全部内容,但音乐还是要另找

当然像素游戏的成本不适合直接拿来跟FC世代比,哪怕是画面比较简单的像素游戏
举例而言,Inti Creates这样的专业户都需要20至30人开发半年才能做出一款横版像素游戏,FC用不了这么多人,因为现在的人实力和当年没法比
作者: 取暖的刺猬    时间: 2019-5-26 11:53

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话说这几年主机上蹭上映电影动画的垃圾改编游戏少了很多,ps3时代还有一点,现在几乎看不到了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 11:54

引用:
原帖由 取暖的刺猬 于 2019-5-26 11:53 发表
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话说这几年主机上蹭上映电影动画的垃圾改编游戏少了很多,ps3时代还有一点,现在几乎看不到了
主机上这类东西已经没活路了,THQ从美国第三发行商一路走向坟墓就和这个有关
现在基本都跑到手机上了,反正LU现在连主机都不买了
作者: 昔日之影    时间: 2019-5-26 11:54

引用:
原帖由 取暖的刺猬 于 2019-5-26 11:53 发表
posted by wap, platform: iPhone
话说这几年主机上蹭上映电影动画的垃圾改编游戏少了很多,ps3时代还有一点,现在几乎看不到了
因为现在有成本更低的手游了
作者: liangjiami    时间: 2019-5-26 12:16

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早就觉得游戏不卖个500w以上就不成功是种病,早晚要出问题。若不是日本自身市场已经崩盘,我真觉得日本游戏再次统治全世界是时间问题
作者: jiayueqwer    时间: 2019-5-26 12:17

比较关心王国之心3烧了多少钱
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 12:24

引用:
原帖由 liangjiami 于 2019-5-26 12:16 发表
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早就觉得游戏不卖个500w以上就不成功是种病,早晚要出问题。若不是日本自身市场已经崩盘,我真觉得日本游戏再次统治全世界是时间问题
日版市场从PS2开始就衰退了,但是日本游戏在欧美有销量,所以广义上的日本游戏衰落要晚一些,到了PS3才集体发病
发病的原因一定程度上也是盲目扩张规模,那时候连日本人都觉得高清游戏必须有巨型BOSS、巨型场景、物理破坏,而不管这些东西和原本的玩法是不是契合
现在他们主动收缩规模,资金更少了,但反而找到了感觉,因为保住了核心
现在日本游戏没有统治世界,未来也不再可能,但是不至于像PS3那样极度衰退,而是保留一定地位,这个才是正常的情况
引用:
原帖由 jiayueqwer 于 2019-5-26 12:17 发表
比较关心王国之心3烧了多少钱
没有数据,但是从开发周期、STAFF规模和画面质量来说,一定是3A级别,远高于3I
当然我不看好这个系列的未来发展,主要原因是,虽然它画面很好,但从系统规模的设计来说,还是“高清PS2游戏”,多出来的成本拿去搞画面雕花去了
而且虽然几天就卖500万,首发销量非常猛,但是至今都没更新数据,这也不是好兆头
不过可能野村和SE对于这个系列也没什么未来考虑,再出个KH3FM就收工,反正后面要忙活FF7RE

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 13:32 编辑 ]
作者: Lunamos    时间: 2019-5-26 12:48

除了成本,现在游戏开发的周期可能是一个更严重的问题。游戏的机制反复更改不能拍板,游戏的各种内容系统的耦合问题居然比以前还高,也导致了更多的员工并不能提供更有效的人年。而周期缩短是能大量削减一个世代总成本的诀窍之一。ff7成本虽高,但一整套流水线和工具链直接涵盖了ff8和ff9的开发。ff8的实际开发只用了十几个月,这是只有周期够短才能享受的红利。现在游戏的规模导致了没有人一开始有一个足够清晰的前瞻和确定的蓝图,风险反而比十年前更大了。
作者: samusialan    时间: 2019-5-26 12:50

值得3A对待的游戏其实是不多的,很多看到偶然的爆发就认为值得3A对待是有问题的
而且3A作品一旦出致命性问题后果比一般作品会更严重,这点必须预料到,比如古墓5的bug(500w+的销量直接掉到100w级别,所以不要说prey的bug是小问题,现在只是因为网络普及容易修复而已,否则后果会更严重)到古墓6的变革不成功,差点就完结了
“沉浸式体验”游戏本身就是销量下限高上限低的游戏,在找到完美突破这种情况之前就算你要多产也不该加大投入,而且还要考虑到“频繁重复”带来的销量问题,这就是我一开始就认为prey不应该插一脚到这里面去的原因,而且还是老prey放现在属于“孤本”游戏的情况下,这样一搞后续就更为难了,2波完全不一样的粉丝,以后再出续作你该讨好哪一群?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 12:52

引用:
原帖由 Lunamos 于 2019-5-26 12:48 发表
除了成本,现在游戏开发的周期可能是一个更严重的问题。游戏的机制反复更改不能拍板,游戏的各种内容系统的耦合问题居然比以前还高,也导致了更多的员工并不能提供更有效的人年。而周期缩短是能大量削减一个世代总成 ...
机制都不能拍板主要是欧美那边的问题
日本的体制下很少出现圣歌那种“折腾了好几年,赶出第一个预告片,制作组自己才知道这游戏该怎么做”的情况
日本如果有重做,一般都是为了追求机制上真正的创新才导致重做,这种还不算太窝囊,毕竟谁都没做过
圣歌就算是一开始那个比较创新的方案都没什么真正意义的新玩意,我只能说是欧美领导缺乏接班人体制,老人隐退之后,新人就是一群废物
标榜自由学习,捧着一堆速成心得书,学不到真正的统帅力,好的结果也就是个马后炮式的游戏媒体编辑水准,坏的结果可能连编辑水准都没有

至于FF15的问题,不是不知道游戏该怎么玩,而是一开始框的流程规模太大,最后收不回来了
这个也属于管理问题,但总比“怎么玩都不知道”好多了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 13:18 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2019-5-26 14:16

从发行的角度看,如果一定要给3A找一个客观通用的定义,我觉得最贴切应该是目标销售额,或者开发+销售的综合成本,这两者应该是比较线性。
而独立这个概念,是不能用成本或销售额的多少来界定的。从开发者来看,所谓独立就是不以商业成果为核心目标而进行制作。
所以独立3A其实是一个开发和发行混合出来的伪概念。

日厂的中等规模游戏只是前世代的3A的遗留产品,大多是彻头彻尾的商业游戏,和独立没啥关系。
作者: SADSAFASF    时间: 2019-5-26 14:18

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原帖由 wlx9897 于 2019-5-26 10:51 发表
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大乱斗宣传费给我感觉比红帽绿帽都高,反倒是马车没怎么宣传但是卖的最好。
马车是switch同捆里最便宜的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 14:22

引用:
原帖由 mushroom 于 2019-5-26 14:16 发表
从发行的角度看,如果一定要给3A找一个客观通用的定义,我觉得最贴切应该是目标销售额,或者开发+销售的综合成本,这两者应该是比较线性。
而独立这个概念,是不能用成本或销售额的多少来界定的。从开发者来看,所谓 ...
Indie Game的定义也和3A一样是含糊不清的
最初是因为XBLA的崛起,冒出来那些一个两个人就能开发游戏的例子
但后来几十人的小团队也自称Indie
再到后来连被收购的子公司都自称Indie了
至于“不以商业成果为核心目标进行制作”,如果“商业成果”指的是“不追求高销量”,那么大部分Indie都符合,如果指的是“不在乎销量”,那没几个Indie符合

独立3A和3I就是忍者理论发明的,这个源头是很清晰的
至于把这个词拆开,我认为独立游戏本身就是个伪概念(因为独立游戏诞生之初就不打算像独立电影那样孤芳自赏、标新立异、只求拿奖,早期独立游戏大都是带有严重复古痕迹的作品)
3A不是伪概念但这个词早就变味了

可以说独立3A也是个伪概念,但至少它给出了一个明确的量级
而“中等游戏”这个量级很难判断,因为“中等游戏”没有公共概念内的定义,连伪概念都没有,始终是各执一词

3A游戏和Blockbuster电影是可以划等号的(两个词变质的轨迹也如出一辙)
新德军总部自称是B级片,或者说是无耻混蛋那种“A-级制作B级心态”,这也是可以划等号的,而不是独立电影(三部曲有大量向昆丁致敬的部分)
有个视频探讨的就是这个话题
https://www.bilibili.com/video/av22753793

但是底特律这个量级究竟是算3A还是3I,是有争议的
不能说“PS3世代3000万算3A,所以PS4也算”,那么日厂那些“高清PS2游戏”也算3A了,但这里面有些作品预算就是1000万左右

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 14:42 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-5-26 15:00

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 14:22 发表

Indie Game的定义也和3A一样是含糊不清的
最初是因为XBLA的崛起,冒出来那些一个两个人就能开发游戏的例子
但后来几十人的小团队也自称Indie
再到后来连被收购的子公司都自称Indie了
至于“不以商业成果为核心 ...
xbla时代有些神作,比如 时空幻境,比如洗碗工等等都没有拼命移植到所有平台,从商业上看也是很奇特。看看后来的泰拉瑞亚,limbo等等无一不是疯狂移植,按理说也不算没赶上时代,不知道为什么就是没有下文了……
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 15:04

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 15:00 发表

xbla时代有些神作,比如 时空幻境,比如洗碗工等等都没有拼命移植到所有平台,从商业上看也是很奇特。看看后来的泰拉瑞亚,limbo等等无一不是疯狂移植,按理说也不算没赶上时代,不知道为什么就是没有下文了……
Braid在半年后出过PC版,一年后出过PS3版
洗碗工是2017年才出PC版,隔了好几年
这些应该都是限时独占的原因
XBLA后来衰落不是由于微软在这方面的待遇变差了,而是索尼和任天堂变好了,这也倒逼微软进行了一些改革
作者: 卖哥    时间: 2019-5-26 15:13

3A定义肯定是随时代变化的,开发费用、销售期望和广告投入一起水涨船高。
目前的标准大概是以能全价60刀卖出1000万套,同时有持续至少一年的长尾收益无论是无休止的dlc还是直接的氪金要素为销售期望开发的游戏。


独立游戏定义的变更我觉得就很歪了。
我认为独立游戏的区分不在于规模大小,而在于其制作过程不由商业游戏公司控制,开发费用无论是用爱发电还是粉丝众筹,反正来源要不是商业游戏公司。但是这一般来说规模肯定小,但是把商业公司旗下的小型游戏也说成独立游戏显然是错误的。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 15:15

引用:
原帖由 卖哥 于 2019-5-26 15:13 发表
3A定义肯定是随时代变化的,开发费用、销售期望和广告投入一起水涨船高。
目前的标准大概是以能全价60刀卖出1000万套,同时有持续至少一年的长尾收益无论是无休止的dlc还是直接的氪金要素为销售期望开发的游戏。

...
众筹时代KS指标对独立游戏的影响,比传统意义的发行商还严重
作者: segasin    时间: 2019-5-26 15:15

船长聊聊2077吧,这个游戏的预算和GTA比较的话,量级是什么样的?

波兰人的广告营销是怎么搞的呢?这方面是不是不如美国公司呢?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 15:21

引用:
原帖由 segasin 于 2019-5-26 15:15 发表
船长聊聊2077吧,这个游戏的预算和GTA比较的话,量级是什么样的?

波兰人的广告营销是怎么搞的呢?这方面是不是不如美国公司呢?
巫师3本体开发成本8100万,标准的本世代3A,这还是占了波兰工资比北美低的便宜,否则成本会更高
但是欧美实体版的发行交给了其他公司,比如BNGI和华纳,所以宣传成本不太好统计
如果算人工时的话,巫师3和2077不会比GTA5和大嫖客2这种怪物高,但也不会比其他3A低

波兰有一些擅长3I的中等工作室,但不是CDPR,而是从CDPR单飞的那些公司,基本上每个2010年之后成立的波兰公司都有CDPR的血统
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-5-26 15:22

说起众筹,前几年国内有个小团队的类似洛克人exe的预告片做的不错,好像开局挺好,然后几年过去了,也是不了了之

还有微软17年e3展上那个惊艳全场的最后一夜也是没有下文,还有陈兴汉的 类 风旅 的游戏做了那么多年(完全没有预算和资金的困扰)也没有消息

独立游戏画的饼一点都不比3a来的少
作者: segasin    时间: 2019-5-26 15:29

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 15:22 发表
说起众筹,前几年国内有个小团队的类似洛克人exe的预告片做的不错,好像开局挺好,然后几年过去了,也是不了了之

还有微软17年e3展上那个惊艳全场的最后一夜也是没有下文,还有陈兴汉的 类 风旅 的游戏做了 ...
陈星汉的要出来了,前几天有一个比较详细的采访,这个游戏因为收费问题多作了3年
作者: 卖哥    时间: 2019-5-26 15:30

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 15:15 发表

众筹时代KS指标对独立游戏的影响,比传统意义的发行商还严重
当然不是说独立游戏就纯是个人表达或者纯为了得奖了,赚钱还是主要目的。
但哪怕为了赚钱,因为独立游戏一般来说不能和商业游戏正面对抗,所以他们的方向就往往渗透到商业游戏未能有效覆盖的区域,就是挑投资者看不上眼的东西,会形成和主流的反向选择,能填补市场空白。
同时因为不是商业投资者控制的,这个方向的选择更好的发挥了游戏制作者的能动性,加起来就是开发者会主动的选择自己喜欢的擅长的题材,而不是商业投资所认为大众认知所喜欢的。
至少我认为,即使独立开发者也是为了赚钱做游戏,但会有这种有别于商业公司所控制的小团队的氛围在。
作者: wlx9897    时间: 2019-5-26 15:31

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原帖由 @SADSAFASF  于 2019-5-26 14:18 发表
马车是switch同捆里最便宜的
马车在去年圣诞同捆前已经是销量最高的游戏了。现在英国每周销量都是排前十的。
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-5-26 15:39

引用:
原帖由 segasin 于 2019-5-26 15:29 发表

陈星汉的要出来了,前几天有一个比较详细的采访,这个游戏因为收费问题多作了3年
变成免费游戏了?

免费游戏瞬间就立马不想玩了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 15:40

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 15:22 发表
说起众筹,前几年国内有个小团队的类似洛克人exe的预告片做的不错,好像开局挺好,然后几年过去了,也是不了了之

还有微软17年e3展上那个惊艳全场的最后一夜也是没有下文,还有陈兴汉的 类 风旅 的游戏做了 ...
水晶战争被人扒皮以后嘴硬反喷了两句,然后就彻底没动静了,两年过去了,有事烧纸
仿洛克人EXE有个新作刚刚进入了抢先体验状态
https://store.steampowered.com/app/886200/EndCycle_VS/

欧美那边舅舅的说法是,EXE即将公布新的手游
还有一个X的外传手游,带有卡片和RPG元素
当然这些都不影响X9,或者说只是个X9的广告而已,但是X9短期内是不会公布的,至少E3不太可能
当然那两个手游也不会E3公布,大概是TGS

最后一夜最近的报道是这个,说要开众筹,但还没见开
https://bbs.tgfcer.com/thread-7605262-1-1.html
引用:
原帖由 卖哥 于 2019-5-26 15:30 发表

当然不是说独立游戏就纯是个人表达或者纯为了得奖了,赚钱还是主要目的。
但哪怕为了赚钱,因为独立游戏一般来说不能和商业游戏正面对抗,所以他们的方向就往往渗透到商业游戏未能有效覆盖的区域,就是挑投资者看 ...
你应该知道A Way Out那个导演是个大喷子,但他都没喷EA Indie计划,因为EA搞这个的首要目的肯定不是为了赚钱,所以会给他很高的自由度
而且下面这些观点是几年前的舆论了,不是现在我一个人提出来的

大部分众筹项目都是复古游戏,真正创新的作品众筹成功的很少
投资者几年前对复古游戏看不上眼,不代表现在看不上眼,现在无论是日本还是欧美,大发行商正规军做的复古游戏都越来越多了,足够横扫大部分众筹的歪瓜劣枣
从这个角度来说,众筹更大的意义在于引起了发行商的重视,让正规军出手,而不是孕育出一个超越正规军的作品,这样的例子不是没有,但非常少
而且KS那种指标越多筹款越高的设计,也是另一种意义上的“合同病”,堪称毒药,危害不亚于传统意义的发行商需求
(当然我上面说的公司不包括KONAMI,这是一个人才流失到移植ZOE2都需要去CYGAMES找老员工救场的企业)

我这里当然不是为了洗白EA,就像最近喷FIFA过于贪婪(结合年作的发行频率和服务型游戏的氪金度)的声音大有人在
但任何一个公司庞大到一定程度,那就不是一句非黑即白能概括的
比如BANDAI,无论是玩游戏的,看动画的,搞模型的,都觉得财团B很毒瘤,但BANDAI VISUAL这个部门当年孵化了一堆不算大赚的动画名作
我知道这个,所以我也不会把BANDAI往死里喷,最多讽刺两句主机游戏要跟手游抢预算

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 15:55 编辑 ]
作者: cdlizhong    时间: 2019-5-26 15:45

任天堂的你没法算的,他的所有游戏都是为主机服务的,甚至可以因为游戏修改主机设计,本来就是一家公司下面的两个部门,财务统计又不独立。
作者: mushroom    时间: 2019-5-26 16:17

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 14:22 发表

Indie Game的定义也和3A一样是含糊不清的
最初是因为XBLA的崛起,冒出来那些一个两个人就能开发游戏的例子
但后来几十人的小团队也自称Indie
再到后来连被收购的子公司都自称Indie了
至于“不以商业成果为核心 ...
定义首先看出发点,发行商/开发商/媒体/用户,立场不同定义就会有不同。
而要建一个客观的标准,用户出发点的定义就显然不符合需求。

什么游戏能称之为3A,我觉得最能客观定义这个的是发行商。投入的成本和预期的销售额是对于商业游戏非常明确的衡量标准。

而什么游戏能称之为独立游戏,我觉得最能客观定义这个的是开发商。
所谓独立,电影来说是独立于Studio,游戏来说是独立于Publisher。
从实际看来,游戏开发的核心目标不是达成一定的商业诉求,不受发行商控制或改变的,就能称之为独立游戏。
比如我们说星际公民是不是独立游戏?我觉得这事得他的开发者来说才算。

独立3A?能对这个概念作判断的是谁?
ninja theory的说法从我看是指一个看上去达到顶级质量的,实际开发投入并不太高的游戏。
Hellblade的特殊点在于这游戏是自发行的。开发商发行商都是Ninja Theory。所以他们有资格说自己是不是3A和是不是独立。
但我并不觉得这游戏能够把3A和独立这两个判断标准完全不同的概念混在一起,所以我说是伪概念。
在我看来,Hellblade是一个完全基于成本/收入预期为指导的游戏,是一个纯粹的商业游戏。和独立屁关系都没有。

澄清一下,独立和3A不是一个判断标准下出现的东西,没有一个轴的一头是独立游戏,另一头是3A。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 16:25

引用:
原帖由 mushroom 于 2019-5-26 16:17 发表


定义首先看出发点,发行商/开发商/媒体/用户,立场不同定义就会有不同。
而要建一个客观的标准,用户出发点的定义就显然不符合需求。

什么游戏能称之为3A,我觉得最能客观定义这个的是发行商。投入的成本和预 ...
忍者理论所谓的独立3A或者3I指的就是游戏量级
你可以去批判这个概念,或者说这是个伪概念,但至少他宣传这套还有个共识,哪怕在你看来是应该被打倒的共识
“中等游戏”这个词干脆连个共识都没有,连开炮的靶子都不存在,怎么讨论
当然如果你能拿出链接证明“中等游戏”存在一个清晰定义的共识——无论是命题还是伪命题,那我会很欢迎的

Hellblade从公布之初我在战区就发过帖子
你也许会注意到这个游戏最后的规模和方向,和一开始的计划并不相同
一开始的计划是一款100万左右成本,以战斗为核心的游戏,可能连过场动画都不存在
后来其他项目合同没有了,Hellblade扩大规模,才变成这个开发成本接近1000万,以叙事为核心的游戏

如果是以“不受控制的自由”为核心,那么十年前埋头苦干的游戏可以称之为Indie
但KS众筹不见得,因为那些指标很多时候比发行商的合同还toxic

总之你可以怒斥忍者理论搬出独立3A或者3I是偷换概念,但你无法忽视这个概念本身是存在的,只是词不达意
Hellblade这个游戏确实获得一定的成功,它需要的只是一个更严谨的tag,你可以拿出其他tag取代之,但不能说这游戏的方向彻底失败了
换句话说,指鹿为马不对,但那起码也是一只鹿,而不是一颗树,或者一块石头

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 16:29 编辑 ]
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2019-5-26 16:32


说个题外话
说到众筹想起subverse了
论坛有没有皇帝版的土豪玩上了的?
作者: xiaogao    时间: 2019-5-26 18:19

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引用:
原帖由 @超越神的牛肉人  于 2019-5-26 16:32 发表

说个题外话
说到众筹想起subverse了
论坛有没有皇帝版的土豪玩上了的?
你都没买还来问我们
我还等着你贴图呢
作者: alcard    时间: 2019-5-26 18:50

问问光荣脱裤魔那堆游戏算啥,传说系列,无双系列,标准商业游戏,但成本应该不是很高但比独立游戏高很多。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-26 18:52

引用:
原帖由 alcard 于 2019-5-26 18:50 发表
问问光荣脱裤魔那堆游戏算啥,传说系列,无双系列,标准商业游戏,但成本应该不是很高但比独立游戏高很多。
358那个成本不太好说
传说的开发费用不会比PS2高多少的,画面是精细了点,但开发环境也进步了,而游戏内容还不如PS2多
作者: alcard    时间: 2019-5-26 18:58

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 18:52 发表

358那个成本不太好说
传说的开发费用不会比PS2高多少的,画面是精细了点,但开发环境也进步了,而游戏内容还不如PS2多
还有法老控那堆,成本都不高,但都是商业游戏,这类的游戏日本那边应该很多,其实白金那一堆也能算进来

这些游戏比你说独立3A,3I都成本低,这部分有没有个统称。
作者: killmesoftly    时间: 2019-5-26 19:16

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说白了就是现在游戏的行业成熟度和健康度不如电影行业,就那么简单……
作者: u571    时间: 2019-5-26 19:45

引用:
原帖由 killmesoftly 于 2019-5-26 19:16 发表
posted by wap, platform: iPhone
说白了就是现在游戏的行业成熟度和健康度不如电影行业,就那么简单……
电影获取成本比游戏低多了,你想玩游戏得先299刀主机以及更贵的PC,电影只需20刀买张票

人类娱乐越是成本低就越容易普及,为什么现在手游独大,说穿了还是普及成本远远比主机以及PC游戏低的多

所以这才是为什么谷歌、亚马逊等互联网大鳄看好云游戏的根本
作者: killmesoftly    时间: 2019-5-26 22:10

引用:
原帖由 u571 于 2019-5-26 19:45 发表



电影获取成本比游戏低多了,你想玩游戏得先299刀主机以及更贵的PC,电影只需20刀买张票

人类娱乐越是成本低就越容易普及,为什么现在手游独大,说穿了还是普及成本远远比主机以及PC游戏低的多

所以这才是 ...
你说的根本不和我是一个角度

以电影业为例是因为电影行业每年各个不同投资等级的作品都很丰富,类似3A游戏的大片是有但是次一等或二、三等投资乃至小投资的电影一样有生存空间

我认为这是因为电影业走到成熟或者相对成熟期的年代比较早,那时候华尔街还没那么强大的影响力……
作者: killmesoftly    时间: 2019-5-26 22:20

posted by wap, platform: iPhone
还有不要以为人体堂的游戏成本不高

做成这个样子花的QA人力绝对是其他公司几倍
作者: bull    时间: 2019-5-27 13:51

全世界玩游戏的就这么多,现在刚过定义游戏成瘾算精神疾病,这样的话人口肯定比不上电影。

游戏还是需要控制成本来制作,想要普及必须定价合理,内容丰富。成本降低一靠技术进步,二靠技术进步,三靠技术进步




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