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标题: 呵呵 [打印本页]

作者: 毛皮摩擦橡胶棒    时间: 2019-5-11 00:24     标题: 呵呵

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呵呵呵呵

本帖最后由 毛皮摩擦橡胶棒 于 2021-12-31 15:46 通过手机版编辑
作者: viewboy    时间: 2019-5-11 00:27

安卓 傻快
1080p 傻高
作者: yfl2    时间: 2019-5-11 00:28

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不是,另外楼主是troll
作者: mitsuna    时间: 2019-5-11 00:28

电脑渲染480的光线追踪3dcg也要很久的,因为光线反弹次数开的高
不像现在的rtx系列反弹个1次就拿出来糊弄人 逆光下人脸黑漆漆啥也看不见
作者: 查理王    时间: 2019-5-11 00:31

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如果是480p,不用光追,现在的游戏画面看起来就很真实,因为实在太糊了
作者: Lunamos    时间: 2019-5-11 02:48

看材质怎么定义,以及场景的规模。RTX不是全面光线追踪。如果用全面的光追估算渲染方程的蒙特卡洛积分是一个极慢的过程,但能生成游戏里见不到的精细材质和光影。如果材质简单,场景简单,结合基于机器学习的去噪,还是可以的。
作者: 328928249    时间: 2019-5-11 03:24

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谢毛片。。。。
作者: Alusell    时间: 2019-5-11 04:49

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480P过分了,1080P基础上增强画质还可以,4K降低帧数
作者: u571    时间: 2019-5-11 07:50

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原帖由 mitsuna 于 2019-5-11 00:28 发表
电脑渲染480的光线追踪3dcg也要很久的,因为光线反弹次数开的高
不像现在的rtx系列反弹个1次就拿出来糊弄人 逆光下人脸黑漆漆啥也看不见
人脸黑是场景光源设置设置问题,跟反弹次数有屁的关系,反弹次数越多只是能减少噪点而已

自己去跑跑星战、逆水寒等光追测试程序,看看黑不黑,这些都是1SPP,不对逆水寒连1SPP都没有,只有0.4SPP采样率
作者: mitsuna    时间: 2019-5-11 11:43

引用:
原帖由 u571 于 2019-5-11 07:50 发表



人脸黑是场景光源设置设置问题,跟反弹次数有屁的关系,反弹次数越多只是能减少噪点而已

自己去跑跑星战、逆水寒等光追测试程序,看看黑不黑,这些都是1SPP,不对逆水寒连1SPP都没有,只有0.4SPP采样率
跟光源没关系,你白天屋子里不点灯 逆光下也不会是脸黑色的,不是说你在室内场景逆光那一面布置一盏灯光来补光叫光线追踪,自然界的阳光是经过无数次反弹来照亮环境的
你说的减少噪点是现在的3d渲染引擎的毛病,计算量不够的体现
作者: mamania    时间: 2019-5-11 11:46

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原帖由 @mitsuna  于 2019-5-11 11:43 发表
跟光源没关系,你白天屋子里不点灯 逆光下也不会是脸黑色的,不是说你在室内场景逆光那一面布置一盏灯光来补光叫光线追踪,自然界的阳光是经过无数次反弹来照亮环境的
你说的减少噪点是现在的3d渲染引擎的毛病,计算量不够的体现
为毛你要用这么多字形容漫反射。。。你是没听说过这个词吗?
作者: mitsuna    时间: 2019-5-11 11:56

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原帖由 mamania 于 2019-5-11 11:46 发表
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为毛你要用这么多字形容漫反射。。。你是没听说过这个词吗?
我解释给楼上听,关你啥事?
作者: u571    时间: 2019-5-11 12:04

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原帖由 mitsuna 于 2019-5-11 11:43 发表

跟光源没关系,你白天屋子里不点灯 逆光下也不会是脸黑色的,不是说你在室内场景逆光那一面布置一盏灯光来补光叫光线追踪,自然界的阳光是经过无数次反弹来照亮环境的
你说的减少噪点是现在的3d渲染引擎的毛病,计 ...
地铁那么暗是因为HDR设置问题,如果开光追+HDR是完全能够看清暗处大部分细节,SDR下过暗只是4A没有调整好整体画面伽马值罢了

光追下光源GI和AO表现和光栅化下完全不一样,如果调整不好要么就是光栅化太亮要么就是光追太暗,或者反之
作者: waller    时间: 2019-5-11 12:07

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游戏的480p和dvd的480p能一样?dvd的480p相当于无限超采样后以480p显示,游戏的480p可是原生的,各种锯齿马赛克
作者: 级替四    时间: 2019-5-11 12:10

1.如果反弹一次的话,逆光源只要有反弹射线的物体,脸也不会是黑的。一次都没有的话,脸才是黑的。

2.噪点是射线数量不足造成的,不是反弹次数。反弹会分散和稀释射线数量,反弹次数越多,依靠反弹照明的区域噪点只会越大。
作者: defer    时间: 2019-5-11 12:13

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可以的

一寸照片画质
作者: Nigel    时间: 2019-5-11 12:36

看来LZ把光追当成终极和完美的光照计算方式了。这是错觉,或者错误引导的结果。

看过介绍光追技术的科普,很多为了突出光追优势直接把现有光栅化模型说成是“假的”、“模拟”、“骗眼睛”等等,各种用词。从专业角度说,这些用词已经不止是用力过猛,完全胡说八道了

以现在GPU硬件的计算能力,不要说光线的一次反射,就连每个像素各自计算直接光照很多都做不到。
这是现在,以后就算硬件发展了计算量再上几个数量级,也永远别想100%做到模拟真实光照。
要100%模拟真实光照,别说反射次数可以无限,这还是小的。更厉害的计算物体表面一个点的亮度都需要无数条不知道几次反射后的光线做积分!
积分!仅一个像素,一次光线相交!完全不可能的任务,不管计算能力多强。别说什么光栅化是假光照,计算机算出来的光照没一个是“真”的,也没一个有资格说是真的。
作者: Lunamos    时间: 2019-5-11 12:49

引用:
原帖由 Nigel 于 2019-5-11 12:36 发表
看来LZ把光追当成终极和完美的光照计算方式了。这是错觉,或者错误引导的结果。

看过介绍光追技术的科普,很多为了突出光追优势直接把现有光栅化模型说成是“假的”、“模拟”、“骗眼睛”等等,各种用词。从专业 ...
LZ说的是“照片级”,不是给你渲染出真实世界。在简单场景里实现“照片级”是没什么问题的。现在的问题根本不是渲染算法,而是定义场景太难了。先不说所有材料定义一个实测材质这种巨大工作量,单是几何方面就不太可能做到精确。

如果是一个材质本身的BRDF/BTDF/BSSRDF/定义非常先进和完备的、漫反射为主的场景,不需要无限次反射,10次以内的反射就能实现照片级,再多了人眼也看不出多少区别来。
作者: u571    时间: 2019-5-11 12:50

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原帖由 Nigel 于 2019-5-11 12:36 发表
看来LZ把光追当成终极和完美的光照计算方式了。这是错觉,或者错误引导的结果。

看过介绍光追技术的科普,很多为了突出光追优势直接把现有光栅化模型说成是“假的”、“模拟”、“骗眼睛”等等,各种用词。从专业 ...
喷了,就算光追假人家好歹也是基于3D多边形算出来的,光栅化全是2D像素你算个毛线
作者: Nigel    时间: 2019-5-11 13:14

引用:
原帖由 u571 于 2019-5-11 12:50 发表



喷了,就算光追假人家好歹也是基于3D多边形算出来的,光栅化全是2D像素你算个毛线
显示器都是2D计算都是透视原理你光追有个毛优越感
作者: psony    时间: 2019-5-11 13:44

vcd240p都比游戏真实
作者: 夏青    时间: 2019-5-11 13:47

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原帖由 Nigel 于 2019-5-11 13:14 发表


显示器都是2D计算都是透视原理你光追有个毛优越感
这一问直击灵魂233
确实如此,只要效果好,作为玩家才不管你是光栅还是光追
作者: 级替四    时间: 2019-5-11 14:34

光追的优越是在制作上的,相对比较省力是真的。

你要说效果上的提升,反射和阴影确实会更加像现实世界的表现,但因为原来光栅模拟效果已经不错了,所以总体效果提升有限。
作者: u571    时间: 2019-5-11 15:03

引用:
原帖由 Nigel 于 2019-5-11 13:14 发表


显示器都是2D计算都是透视原理你光追有个毛优越感
就算假货也分三六九等,连个屏幕外反射都做不了有什么好吹的?

总有人认为自己比巨硬骚尼NV Epic 4A DICE聪明,没有用人家要研发这些实时光追技术干吗?你牛逼你来写个“光栅化”来渲染实时光追效果引擎来看看?
作者: u571    时间: 2019-5-11 15:03

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原帖由 级替四 于 2019-5-11 14:34 发表
光追的优越是在制作上的,相对比较省力是真的。

你要说效果上的提升,反射和阴影确实会更加像现实世界的表现,但因为原来光栅模拟效果已经不错了,所以总体效果提升有限。
当年用着DX9显卡,玩着PS3/XO的人也是这么评价DX11的
作者: 夏青    时间: 2019-5-11 15:38

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原帖由 @u571  于 2019-5-11 15:03 发表
就算假货也分三六九等,连个屏幕外反射都做不了有什么好吹的?

总有人认为自己比巨硬骚尼NV Epic 4A DICE聪明,没有用人家要研发这些实时光追技术干吗?你牛逼你来写个“光栅化”来渲染实时光追效果引擎来看看?
光追牛逼
不代表现在显卡上的光追牛逼
简直是乞丐破产版的光追
以后当然是发展方向,目前真是滑稽搞笑
作者: Nigel    时间: 2019-5-12 18:44

引用:
原帖由 u571 于 2019-5-11 15:03 发表



就算假货也分三六九等,连个屏幕外反射都做不了有什么好吹的?

总有人认为自己比巨硬骚尼NV Epic 4A DICE聪明,没有用人家要研发这些实时光追技术干吗?你牛逼你来写个“光栅化”来渲染实时光追效果引擎来看 ...
光追的优越感只能是效果好未来方向上,不能达到“我真的你假的”这种。

因为它的优势只是光照计算更细,其它方面比如轮廓成像表面细节等等没有任何优势。即使光照,两者用的也是同样的光照模型,区别只在细致程度上。所以不能说光栅化是“假的”。
作者: u571    时间: 2019-5-12 19:25

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原帖由 夏青 于 2019-5-11 15:38 发表
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光追牛逼
不代表现在显卡上的光追牛逼
简直是乞丐破产版的光追
以后当然是发展方向,目前真是滑稽搞笑
没有一楼你怎么能造二楼,再说目前游戏上光追效果除了反射以外其他肉眼视觉不明显是因为还没有游戏是完全从一开始就用光追开发,很多地方效果都还是按照光栅化来做

随着几个大厂和引擎支持成熟光追效果必然越来越好,就好像当年DX11一开始不也没跟DX9拉开多大差距
作者: u571    时间: 2019-5-12 19:29

引用:
原帖由 Nigel 于 2019-5-12 18:44 发表


光追的优越感只能是效果好未来方向上,不能达到“我真的你假的”这种。

因为它的优势只是光照计算更细,其它方面比如轮廓成像表面细节等等没有任何优势。即使光照,两者用的也是同样的光照模型,区别只在细致 ...
说光栅化假是因为光栅化后整个都是一个平面,根本没法显示出光线的3D物理遮蔽,就好比日本漫画所有阴影都是简单的在物体边缘描个边,你不对比觉得好像还行

实际上跟3DCG一对比光影画的位置全是错误,这种情况不叫假还叫什么?有兴趣自己去看数毛社对地铁光追的技术分析,人家可是直接喷光栅化的AO完全就是fake
作者: Nigel    时间: 2019-5-12 21:41

引用:
原帖由 u571 于 2019-5-12 19:29 发表



说光栅化假是因为光栅化后整个都是一个平面,根本没法显示出光线的3D物理遮蔽,就好比日本漫画所有阴影都是简单的在物体边缘描个边,你不对比觉得好像还行

实际上跟3DCG一对比光影画的位置全是错误,这种情 ...
光追最后输出也是一平面,转平面早晚的区别而已,而且转法都一样都是从屏幕像素出发看光线和那些物体相交。
至于光线计算,不考虑二次反射的话光栅化也能完全做对,比如老掉牙的shadow map和shadow volumn都是彻底解决方案。

AO效果那个是用来模拟复杂光线二次反射的近似算法,近乎特效,不能算光照计算,说这个是假的没问题。但前提光追计算量必须达到二次光反射时才有资格喷。如果没达到就算画面有区别也只能说两者都和真实光照不同,没有谁高谁低。
地铁那个对比GAMKER视频里我也看了,有区别不错,但两图让我凭感觉说那个更好不容易区分。这种情况没必要教条般用数学公式做尺度衡量,大不了不开AO还省事
作者: Lunamos    时间: 2019-5-12 21:50

提AO就已经是fake了好吧,真实世界哪有AO这种东西。如果用光追拿来计算AO的话说明不是全面的光追,主体还是光栅化,光追只是计算光栅化主体下的一些特效而已。
作者: u571    时间: 2019-5-13 07:39

引用:
原帖由 Lunamos 于 2019-5-12 21:50 发表
提AO就已经是fake了好吧,真实世界哪有AO这种东西。如果用光追拿来计算AO的话说明不是全面的光追,主体还是光栅化,光追只是计算光栅化主体下的一些特效而已。
非要这么较真那妇联4也是假的,你现实中连美队的特效动作都做不出来,另外AO怎成光栅化专有效果了?

AO这个名词是2002年工业光魔先发明的,最早用在RenderMan离线渲染器,光栅化第一次有AO的概念还得等到2008年由G80第一次在PC上实现了实时SSAO

实际上AO早就是离线光追渲染器里最重要的部分之一,光栅化本质上根本就做不了AO,环境光遮蔽,你Y光栅化遮蔽的起来吗?
作者: bsseven    时间: 2019-5-13 08:41

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这个可以很简单计算,完全的实时光追计算所需要的性能大约为2080ti一千到一万倍性能,算算4k缩到480p才多少数量级
作者: yuong32    时间: 2019-5-13 09:17

其实电子游戏发展到今天,未来画质的进化方向大家都是心知肚明了,就是无限接近照片嘛,就算PS5达不到PS6基本也就差不多了。未来游戏的几个进化方向个人觉得是以下几点:

1、智慧型游戏
或者叫做高AI游戏,如果用造人来比喻的话,目前的游戏技术已经能造出完整的躯体,但如何让这个躯体更聪明、像人一样智能则还有很长的路要走。在图形技术和物理引擎已经达到相当水平的今天,下一步的的发展方向就应该是游戏智能化,比如敌人和NPC与玩家的互动更丰富、根据玩家的水平智能调节难度、NPC实现AI语音(玩家可以直接说话和游戏中的NPC交流)等。

2、新的游戏交互方式(主要就是VR、AR)
这点不用多说、相关话题随便搜搜一大把,不管是VR还是AR,最终带来的都是玩家与游戏交互模式的改变,一旦成熟之后再与智慧型游戏相结合,基本头号玩家的雏形就要出现了。

3、云游戏技术
相关讨论也是一大把了,云游戏并没有直接改变或进化游戏内容,但其即点即开的便捷性会促进游戏社交的全新进化,也会带来新的只属于云游戏才能实现的游戏方式,而且云游戏的联网模式会更适合智慧型游戏的诞生和普及。当然云游戏和VR一样,首先得解决自身技术层面的一些致命缺陷。

4、裸眼3D
一边是VR、AR这类新型游戏交互模式的不断升级,那是不是意味着传统电子屏将逐渐衰弱?从纸质书和电子书的关系看,应该说在相当长一段时间内传统电子屏媒介仍然有它的独有优势,就算VR成熟后传统视频游戏也依然有巨大的生存空间,而传统电子屏的下一个进化方向或许就是第二代裸眼3D技术,因为3DS那么简陋的屏幕都能实现舒适性相当不错的裸眼3D体验,可以想象1080P分辨率+更好的眼球捕捉技术和进化的技术或许就可以实现观感非常自然的3D效果,这对于显示屏媒介是一大进化。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-5-13 09:22 编辑 ]
作者: 级替四    时间: 2019-5-13 14:48

引用:
原帖由 u571 于 2019-5-13 07:39 发表



非要这么较真那妇联4也是假的,你现实中连美队的特效动作都做不出来,另外AO怎成光栅化专有效果了?

AO这个名词是2002年工业光魔先发明的,最早用在RenderMan离线渲染器,光栅化第一次有AO的概念还得等到20 ...
那是因为早期的渲染器比如RenderMan的早期版本这种,漫反射都是光子点云的算法,在处理细小物体阴影的时候效果不理想,所以搞了个环境光遮蔽也就是AO来叠加一些阴影细节,这样的解决方案硬件开销比增加光子数量要小得多。

真正的全局光线追踪渲染是不需要叠AO来添加这些细小的阴影细节的,光线追踪的再细小的缝隙阴影也可以自然表现出来。所以有人会说,如果真正的全局光线追踪,是不会再需要AO的。

[ 本帖最后由 级替四 于 2019-5-13 14:49 编辑 ]
作者: Lunamos    时间: 2019-5-13 15:08

引用:
原帖由 u571 于 2019-5-13 07:39 发表



非要这么较真那妇联4也是假的,你现实中连美队的特效动作都做不出来,另外AO怎成光栅化专有效果了?

AO这个名词是2002年工业光魔先发明的,最早用在RenderMan离线渲染器,光栅化第一次有AO的概念还得等到20 ...
对基于计算渲染方程积分的离线渲染来说,AO这东西完全没有存在的必要。AO就是计算力不足的时候用来近似全局光效果的一种Hack而已。现在这种光栅化阶段过来的Hack里面,人们最难以察觉的就是Texture。实际上,Texture也是一个严格定义了材质相关反射方程的离线渲染器完全不需要的东西。相比之下,AO其实已经非常明显了——为什么要计算AO?因为没能力计算全面的GI呗。
作者: u571    时间: 2019-5-13 15:18

引用:
原帖由 级替四 于 2019-5-13 14:48 发表


那是因为早期的渲染器比如RenderMan的早期版本这种,漫反射都是光子点云的算法,在处理细小物体阴影的时候效果不理想,所以搞了个环境光遮蔽也就是AO来叠加一些阴影细节,这样的解决方案硬件开销比增加光子数量要 ...
你们总要这么较真,那我问什么才叫真正的光线追踪?连迪士尼的Hyperion渲染器也仅仅只是单向追踪,按你们的观点连迪士尼这些CG电影都不能算是“真正”光线追踪了

另外你们可以去任何一个CGI论坛问问人家的AO都是靠什么算出来的?我可以跟你们说所有AO效果无论游戏AO贴图还是CGI里都是靠离线光追算法,原因我上面已经说的很清楚,光栅化没有相邻多边形数据全是2D平面,怎么做的了AO?

换个更简单易懂的说法,光栅化多边形没有任何相关性,每一个多边形光照数据都是独立,光追是场景内所有多边形都是一个整体,每一个多边形上光照信息都会受到相邻多边形影响,这才是真正的3D渲染也是为什么光栅化永远也做不了全局光照、AO和屏幕外反射的真正原因
作者: u571    时间: 2019-5-13 15:21

引用:
原帖由 Lunamos 于 2019-5-13 15:08 发表


对基于计算渲染方程积分的离线渲染来说,AO这东西完全没有存在的必要。AO就是计算力不足的时候用来近似全局光效果的一种Hack而已。现在这种光栅化阶段过来的Hack里面,人们最难以察觉的就是Texture。实际上,Tex ...
我上面说了假货也分三六九等,AO贴图不靠光追你拿什么来算?SSAO/HBAO那种连多边形信息都没有在边缘涂黑的玩意在假货里只算最低等,另外离线渲染器谁说不要AO的?V-ray里灵活使用AO可以大大提升渲染效率和最终成品效果

计算力对于离线渲染器也不是无限的
作者: Lunamos    时间: 2019-5-13 15:43

引用:
原帖由 u571 于 2019-5-13 15:21 发表



我上面说了假货也分三六九等,AO贴图不靠光追你拿什么来算?SSAO/HBAO那种连多边形信息都没有在边缘涂黑的玩意在假货里只算最低等,另外离线渲染器谁说不要AO的?V-ray里灵活使用AO可以大大提升渲染效率和最终 ...
离线渲染用AO是让你快速预览效果用,成品是很少用的,最多艺术创作类的用一下强调一下描边吧,至少无偏算法里没有能定义“AO”的地方——这种丑陋的东西在优雅的渲染方程积分里面没有位置——只要加了AO,就不是无偏算法,不是全面光追。
AO这个概念早就有,但大量应用就是为实时渲染而生的。你用光线追踪当然能计算比较精确的AO,但这跟“提到AO就不是全面的光线追踪”是不冲突的。光线追踪只是一个算法而已,它确实能计算AO,还能还能计算声音效果,还能计算大量物理debris匀直,甚至FPS里计算你是否被击中也是光线追踪,你能说这些东西是照片级渲染的一部分么?
现在NV所谓的光线追踪就是在光栅化的基础之上,用来计算叠加一些特效用的。整幅画面完全由光线追踪渲染,即便是480P也基本不可能做到实时,除非场景极其简单。

[ 本帖最后由 Lunamos 于 2019-5-13 15:53 编辑 ]
作者: endrollex    时间: 2019-5-13 16:44

DVD摄像机是从现实里取样的
480P要超过1080P,你从12K渲染里取样就可以




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