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标题: [新闻] 说说游戏界的天才型 后天形 烂泥扶不上墙形选手 [打印本页]

作者: q1993425    时间: 2019-5-7 21:07     标题: 说说游戏界的天才型 后天形 烂泥扶不上墙形选手

天才型:小岛秀夫 神谷英树 宫崎英高 坂口博信
后天形:巧舟 藤林秀麿 青沼英树 小泉欢晃 三上真司 坂本贺勇 宫本茂
烂泥扶不上墙形:小甜甜 五十岚 稻船敬二
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-5-7 21:10

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天才型和后天型有什么区别?
作者: MKIII    时间: 2019-5-7 21:12

船长不是说过嘛,三上属于上等马那一栏,一发击中,不用等待反复磨砺。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-7 21:12

宫本茂其实也算是天才型了吧,2D横向卷轴游戏的很多东西虽然不是他第一个发明的,但确实是他第一个定型的,在他之前的前人也没什么参考价值
3D方面宫本茂的开创性要弱一些,但也是标准的定型者

三上我认为他的高光时刻是危机中的处理能力,生化4不是历史上最伟大的游戏,但是拿着已有的少量废弃素材在短短一年做成这样的完成度,确实是很惊人的
开创性方面,三上还是比不过宫本茂这个级别

小岛秀夫其实吧……别看我挂着这个头像,PS2时代以后他在我心里的地位越来越弱
主要原因是他把太多精力放在了演出、互文和打破第四面墙上,给我的感觉越来越像高配的须田刚一或者横尾太郎,所以当我把剧情背的滚瓜烂熟的时候就不想重打游戏
MGS全系列拿到今天gameplay不是很过时的只有一个MGS5
相比较之下,鬼泣1和生化4的gameplay生命力可就长久多了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-7 21:24 编辑 ]
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-5-7 21:16

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-5-7 21:12 发表
宫本茂其实也算是天才型了吧,2D横向卷轴游戏的很多东西虽然不是他第一个发明的,但确实是他第一个定型的,在他之前的前人也没什么参考价值
3D方面宫本茂的开创性要弱一些,但也是标准的定型者

三上我认为他的高光时刻是危机中的处理能力,生化4不是历史上最伟大的游戏,但是拿着已有的少量废弃素材在短短一年内做成这样的完成度,确实是很惊人的
开创性方面,三上还是比不过宫本茂这个级别
我觉得早期游戏制作人都是天才型,没有前例可寻,什么好玩什么不好玩,完全在于制作人灵光一现,反之不够天才的制作人,早就在试错中被淘汰了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-7 21:22

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-5-7 21:16 发表
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我觉得早期游戏制作人都是天才型,没有前例可寻,什么好玩什么不好玩,完全在于制作人灵光一现,反之不够天才的制作人,早就在试错中被淘汰了。
超级马里奥的设计思路真的不是灵光一现,稍微了解游戏开发的人都可以把第一关的安排分析出一段评论,几乎每个砖块的布置都是有讲究的

有了这样的过程,2D卷轴游戏才有了发展,可以加入越来越复杂的东西

这就是2D时代宫本茂最大的贡献,马里奥系列很少需要教学关或者说明书之类的东西,是靠游戏机制先展示后引导再实践,让玩家一步步自然领略这个过程

大部分任天堂游戏都保留了这个优良传统,相比较之下其他公司就容易出现开场弄个教学关连续解释一堆机制,玩家记都记不住的情况

有人说玩现在的大作越来越累,那还真的不是单纯一个“玩家老了”的问题,现在很多作品引导性渐进性做的差是事实

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-7 21:23 编辑 ]
作者: Rudyfang    时间: 2019-5-7 21:29

说实话,小胡子真不是天才型,天才是不会脑抽了去拍个大烂片的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-7 21:30

引用:
原帖由 Rudyfang 于 2019-5-7 21:29 发表
说实话,小胡子真不是天才型,天才是不会脑抽了去拍个大烂片的
灵魂深处是技术上优秀,内容平庸的代表
但也不能说除了亏损什么都没给SE留下来
FF15王者之剑的CG团队,就有灵魂深处时代的员工
作者: 取暖的刺猬    时间: 2019-5-7 21:39

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小岛mgs4偏过头了,mgs5往回掰有点为自己正名的感觉,想表达他想做还是能做的。
作者: flashback    时间: 2019-5-7 21:51

小岛虽然名气大,但不是天才,做的产品怪里怪气,不能说不好玩,但更多在卖弄故事,以为自己很“导演”但自己又不太会说故事。
作者: 安琪拉之歌    时间: 2019-5-7 21:54

先天型的代表人物应该是 横井军平
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-7 21:54

引用:
原帖由 flashback 于 2019-5-7 21:51 发表
小岛虽然名气大,但不是天才,做的产品怪里怪气,不能说不好玩,但更多在卖弄故事,以为自己很“导演”但自己又不太会说故事。
我说的不是“不好玩”而是“过时了”
举个例子吧,神谷曾经在离开卡婊以后给自己的作品打分,一个作品两个分数
包括发售时的分数,和多年后再度审视的分数

生化2神谷认为在当年有8分,后来就只能算6分了,因为生化4出了(当然,我知道肯定有人反对这个观点)
鬼泣1神谷认为在当年有9分,后来也有9分,gameplay并不过时

至于小岛演出方面的问题,让我感到他被彻底被超越了的作品其实是2017年的德军总部2新巨人
小岛的作品有严肃的一面,也有搞笑的一面,但这两方面是如同精神分裂一般割裂化的
而德军总部2可以把两面融为一体,甚至做出“这个剧情既悲伤又搞笑,玩家不知道该哭还是该笑,一边笑一边流泪,却还要赞扬做得好”的部分
在这个情况下“哭笑不得”居然成了一个褒义词,这是我从来没有想过的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-7 22:00 编辑 ]
作者: ZTX    时间: 2019-5-7 22:00

神谷英树比三上神实在不敢苟同~

个人口味:三上真司和宫崎英高一个档次,其他随意~
作者: king8910213    时间: 2019-5-7 22:01

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感觉导演需要的还是高执行力,在限定的时间内准确从设计团队中确定方向凝炼出原型设计,生产中能把握好方向不变味,重要的决策上无论是砍是添都能当断则断,这样的人业界好像越来越少了。。。。
作者: cloudian    时间: 2019-5-7 22:01

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GTA5有制作人或者主创一说么?
作者: endrollex    时间: 2019-5-7 22:03

早矢仕洋介什么位置?我还是蛮期待仁王2
作者: 古兰佐    时间: 2019-5-7 22:06

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小岛秀夫本来梦想就是作家导演,游戏是他的副业啊
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-7 22:09

引用:
原帖由 cloudian 于 2019-5-7 22:01 发表
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GTA5有制作人或者主创一说么?
R星内部结构不透明
目前来看那个辞职打官司的制作人Benz应该对gameplay方面的管理比较有经验,他走了以后GTA5的更新平庸化
House兄弟也会管gameplay,但主要能力还是在剧情和演出方面

只是有一点不要搞错,R星绝对存在拍板的人,不会搞得像Bioware那种无头苍蝇一样
不如说,就是因为R星的游戏规模太大,所以更需要当机立断的拍板

我不知道那些所谓“欧美游戏工业化,不需要上头一个最高负责人掌控一切”的说法是谁意淫的,居然在国内风靡一时
事实是正好相反的,规模越大,上头负责人越需要责任心,因为出错了损失非常惨痛
哪怕是UBI那种罐头游戏,也不可能每一作系统都100%一样,缓慢迭代的时候也需要有人来掌控进化过程
作者: 傲笑乾坤    时间: 2019-5-7 22:28

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活着的,宫本茂独一档。
作者: ppkkhh    时间: 2019-5-7 22:35

田尻智这种算啥?
作者: turuiren    时间: 2019-5-7 22:38

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-7 22:09 发表

R星内部结构不透明
目前来看那个辞职打官司的制作人Benz应该对gameplay方面的管理比较有经验,他走了以后GTA5的更新平庸化
House兄弟也会管gameplay,但主要能力还是在剧情和演出方面

只是有一点不要搞错,R星 ...
那么请问vgtime的某篇文章里说“Sam Houser不重视GTAOL,在这部分完成后都没怎么过目,以至于Leslie Benzies借机把他名字放OL开场的最后(以往都是Sam Houser最后一个的),事后前者勃然大怒被后者反讽自己等游戏出来后才知道这事反倒证明他对OL不怎么care”的这个说法可信度高么?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-7 22:41

引用:
原帖由 turuiren 于 2019-5-7 22:38 发表

那么请问vgtime的某篇文章里说“Sam Houser不重视GTAOL,在这部分完成后都没怎么过目,以至于Leslie Benzies借机把他名字放OL开场的最后(以往都是Sam Houser最后一个的),事后前者勃然大怒被后者反讽自己等游戏出 ...
没有决定性的第三方人证,但是正如我所说,Benz走了以后GTAOL确实更新平庸化了
但有一点是肯定的,House兄弟不只是个编剧,其他细节他们会管的
作者: turuiren    时间: 2019-5-7 22:52

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-7 22:41 发表

没有决定性的第三方人证,但是正如我所说,Benz走了以后GTAOL确实更新平庸化了
但有一点是肯定的,House兄弟不只是个编剧,其他细节他们会管的
那他目前自己单飞理论上来说能整出个靠谱点的开放世界网游出来吗?网游的话应该也不一定非要R星那个级别的编剧,但资金肯定没在R星时的充裕,另外一票日本负责领队的带明星单飞后成绩没特别好看的以至于被一些人拿他们做例子吹一个游戏领队换人根本毫无影响,不知道他能不能打破这诅咒......
作者: klites    时间: 2019-5-7 23:00

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还有松野泰己,可惜了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-7 23:02

引用:
原帖由 turuiren 于 2019-5-7 22:52 发表

那他目前自己单飞理论上来说能整出个靠谱点的开放世界网游出来吗?网游的话应该也不一定非要R星那个级别的编剧,但资金肯定没在R星时的充裕,另外一票日本负责领队的带明星单飞后成绩没特别好看的以至于被一些人拿 ...
Benz控告R星的结果是拿回了一部分金钱赔偿,但18个指控有12个被驳回,从一个侧面也证明那篇文章有一部分是真的,另一部分可能不属实
Everywhere现在公布的消息太少了,只知道有3个R星的老员工当领队,下面多少人有经验尚不清楚
作者: turuiren    时间: 2019-5-7 23:10

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-7 23:02 发表

Benz控告R星的结果是拿回了一部分金钱赔偿,但18个指控有12个被驳回,从一个侧面也证明那篇文章有一部分是真的,另一部分可能不属实
Everywhere现在公布的消息太少了,只知道有3个R星的老员工当领队,下面多少人有 ...
RDR掉进过开发地狱这事好像老早之前就被实锤过是吗?(这件事上他声称是自己救的火,又翻出来一堆电子邮件做证据)
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-7 23:14

引用:
原帖由 turuiren 于 2019-5-7 23:10 发表

RDR掉进过开发地狱这事好像老早之前就被实锤过是吗?(这件事上他声称是自己救的火,又翻出来一堆电子邮件做证据)
是真的,在Benz出来认领之前就有其他人提过
作者: turuiren    时间: 2019-5-7 23:20

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-7 23:14 发表

是真的,在Benz出来认领之前就有其他人提过
额,请问有国内网站翻译过的具体详情的文章吗?另外我老怀疑RDR2所谓的开发8年其实也是掉进开发地狱,某些文章或爆料里好像也提到过一些RDR2开发过程出现推翻重来的情况......
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-7 23:22

引用:
原帖由 turuiren 于 2019-5-7 23:20 发表

额,请问有国内网站翻译过的具体详情的文章吗?另外我老怀疑RDR2所谓的开发8年其实也是掉进开发地狱,某些文章或爆料里好像也提到过一些RDR2开发过程出现推翻重来的情况......
翻译是没有,只有英文,具体地址我也忘了,但是2016年之前就有RDR1的讨论贴
主要是RDR1公布的很早(2005年E3),拖了五年,内容量又不多,很容易意识到中间出了问题

RDR2实际开发是5年,不能把之前的小规模预开发也算进去的,这个内容量以5年开发时间来说是正常的,就是gameplay太保守了
作者: turuiren    时间: 2019-5-7 23:30

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-7 23:22 发表

翻译是没有,只有英文,具体地址我也忘了,但是2016年之前就有RDR1的讨论贴
主要是RDR1公布的很早(2005年E3),拖了五年,内容量又不多,很容易意识到中间出了问题

RDR2实际开发是5年,不能把之前的小规模预开 ...
但gta4和5好像官方说法是分别从04年和09年开始开发,这俩是不需要预开发还是说预开发+实际开发=4年?(实际开发不到4年?)
作者: 睡睡平安    时间: 2019-5-7 23:39

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这样算 樱井政博是先天还是后天
作者: cloud_198    时间: 2019-5-7 23:40

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哪有什么天才
人家多努力普通玩家哪会知道
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2019-5-7 23:57

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天才就应该是
下能做游戏
上能
做火箭的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-8 00:02

引用:
原帖由 turuiren 于 2019-5-7 23:30 发表

但gta4和5好像官方说法是分别从04年和09年开始开发,这俩是不需要预开发还是说预开发+实际开发=4年?(实际开发不到4年?)
这种说法一般是不算上预开发的,因为前期预开发就是一个小团队探讨一下企划案,不需要太多资源,进入验证阶段也只需要少量的程序员和美术做小规模的sample
作者: flashback    时间: 2019-5-8 09:15

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原帖由 @cloud_198  于 2019-5-7 23:40 发表
哪有什么天才
人家多努力普通玩家哪会知道
努力的人多了,努力是基础,国内哪个制作人不是起早贪黑,但没法和宫本茂、三上真司这样的制作人相提并论。

所谓天才设计师,就是不需要“大量试错”,就能创造有趣的游戏,并能不断重复这一现象。

而普通设计师,只能“借鉴”现有的游戏要素,整合成自己想要的产品。这个产品即使很优秀很好玩,但他肯定不是天才。比如战神、大表哥。

本帖最后由 flashback 于 2019-5-8 09:30 通过手机版编辑
作者: hideo13    时间: 2019-5-8 09:38

引用:
原帖由 endrollex 于 2019-5-7 22:03 发表
早矢仕洋介什么位置?我还是蛮期待仁王2
早矢仕洋介算天才商业运营,懂得放手,未来有机会接鲤沼社长大位

DOA6缺了他做制作人,新堀洋平一把包揽制作人和监督,在商业路线上面来回摇摆
-
他自己监督的作品也就是DS忍龙龙剑,Wii另一个M(有老任的两监督),忍龙西格玛12
(早矢仕原本是DOA团队中的成员)

忍龙3、忍龙3刀锋、仁王主要干活都是安田文彦
(仁王在故事、细节以及一些动作组模则是ω-force的战国组负责)
-
他现在已经是KTG高层了,不会再处理一线开发
(其实早在2012年就不下一线了)

[ 本帖最后由 hideo13 于 2019-5-8 09:39 编辑 ]
作者: 一直都在胖    时间: 2019-5-8 09:48

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我觉得田尻智是纯天才,那个年代就弄出了养成、收集、交互
做出mgs1-3的小岛也很天才
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2019-5-8 10:07

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-7 21:12 发表
宫本茂其实也算是天才型了吧,2D横向卷轴游戏的很多东西虽然不是他第一个发明的,但确实是他第一个定型的,在他之前的前人也没什么参考价值
3D方面宫本茂的开创性要弱一些,但也是标准的定型者

三上我认为他的高 ...
三上是看透了什么是游戏性本质的制作人。
建立规则,在规则内让玩家得到挑战与乐趣。

小岛不是,他就是个三流电影导演而已。
他的成名,不过是在别人还没有做叙事型游戏之前,做了叙事型游戏而已。

索尼第一方欧美工作室起来后,小岛就再也不耀眼了。
MGSV,加了很多黑科技超现实,其实也是他能力不足的演示。
当然,他的团队是不错的。能出很棒的电影效果。
这只是他的运气,并不能算他的能耐和功劳吧。
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2019-5-8 10:25

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-7 23:22 发表

翻译是没有,只有英文,具体地址我也忘了,但是2016年之前就有RDR1的讨论贴
主要是RDR1公布的很早(2005年E3),拖了五年,内容量又不多,很容易意识到中间出了问题

RDR2实际开发是5年,不能把之前的小规模预开 ...
RDR2说穿了就是个西部生活模拟器。
游戏性太模糊
故事也没有到很神的地步

非常失望。
作者: 杜斯坦    时间: 2019-5-8 15:04

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硫酸脸属于天才型,他不干了以后业界没有人再能做忍龙这样的游戏,他随手玩玩的沙滩排球竟然走了之后还在一直出到今年
作者: tripx    时间: 2019-5-8 15:10

三上明显被低估了,光生化4和神之手两款作品就足以在游戏历史第一档制作人里,你不能看他低调而低估这样的天才。
作者: genesisx    时间: 2019-5-8 15:24

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感觉美帝反倒在游戏制作人造星这方面不像日本那么抢眼,虽然大家也是知道狮心皇大光头之类的制作人。。。
作者: 蒙其d路飞    时间: 2019-5-8 15:44

说小岛是天才游戏制作人的真心不懂游戏

小岛对于游戏系统的设计思路基本都是从现实或者既有游戏模式里照搬一些能玩的元素
然后统合进游戏里

人家更多的是阅读量足够
做事情扎实(或者更多说是能坚守某种品质标准)
所以出来的成品综合素质不错

但论才能
你拿MGS系列里面割裂的CQC和射击、和生化4里这两者的优秀结合对比一下就能看出区别了
(用个可能乍一看有点难理解的比喻就是:小岛永远做不出Splatoon那样的游戏系统)
作者: 不死但丁    时间: 2019-5-8 15:55

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把一个游戏里的一部分系统和另一个游戏里的全部系统拿出来比是什么鬼
作者: 不死但丁    时间: 2019-5-8 15:59

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硫酸脸还天才呵呵,也不看看没有他的忍龙和有他的什么三音之间有多大的洪沟
作者: 不死但丁    时间: 2019-5-8 16:01

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小岛再也不耀眼喷了,小岛还真是让某些人恰柠檬呢
作者: ikaruga    时间: 2019-5-8 16:03

小岛在后konami时代做了mgs gz和PT,都是炸裂的作品,我认为他还是很有才能的
作者: 屠狗者    时间: 2019-5-8 17:26

对,小鸟秀夫是天才
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-8 17:28

引用:
原帖由 睡睡平安 于 2019-5-7 23:39 发表
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这样算 樱井政博是先天还是后天
樱井我认为是后天型的
日本那边的说法是“灵感型”VS“调和型”
灵感型是跟着感觉走,调和型是通过归纳总结积累经验,樱井很明显是后者
作者: 屠狗者    时间: 2019-5-8 17:38

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-5-7 23:57 发表
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天才就应该是
下能做游戏
上能
做火箭的
他其实就是做了火箭了,就看这次死搁是进入轨道还是把自己彻底摔死了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-8 17:43

引用:
原帖由 屠狗者 于 2019-5-8 17:38 发表

他其实就是做了火箭了,就看这次死搁是进入轨道还是把自己彻底摔死了
他说的其实是卡马克,真正意义上的玩火箭
当然跟马斯克这种专业的比,卡马克其实是没法玩火箭的,复杂程度超过他的能力范围了
作者: 稲荷团子    时间: 2019-5-8 17:44

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-8 17:28 发表

樱井我认为是后天型的
日本那边的说法是“灵感型”VS“调和型”
灵感型是跟着感觉走,调和型是通过归纳总结积累经验,樱井很明显是后者
灵感型也不等于天才吧 灵感型感觉也不缺失败作
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-8 17:45

引用:
原帖由 稲荷团子 于 2019-5-8 17:44 发表

灵感型也不等于天才吧 灵感型感觉也不缺失败作
天才说的不是永远成功不失败
只要能不需要归纳总结前人直接蹦出一堆超越时代的东西,他就算天才
神谷显然符合这个定义

都说了是灵感型了,那么自然是有灵感的时候爆种嗑药,没有灵感就萎靡不振,发挥不稳定
而且灵感型往往还有个问题是,你自己让他说游戏哪做的好,他自己可能还没玩家清楚,因为是跟着感觉走,这就更不稳定了
作者: Isamu    时间: 2019-5-8 17:53

神谷英树明细差三上真司一个档次。
作者: bushsq001    时间: 2019-5-8 18:11

天才型居然把铃木裕漏了
作者: hideo13    时间: 2019-5-8 18:41

引用:
原帖由 bushsq001 于 2019-5-8 18:11 发表
天才型居然把铃木裕漏了
铃木裕不算吧,他应该叫硬件型选手
-
赛车和格斗他应该都没有突破时代枷锁的例子
例如像开放世界游戏这种类型不是莎木带来的
像确立3D格斗类型的sidestep也不是VR战士带来的
作者: 比尔小门    时间: 2019-5-8 18:56

三上和宫本的确应该归到天才型
作者: 混血王子    时间: 2019-5-8 19:07

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三上,宫本,宫崎,一路玩他们的游戏过来的
作者: tuoxie986665    时间: 2019-5-8 20:08

posted by wap, platform: 小米
饭野贤治算天才,真的。
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2019-5-8 21:14

为什么我觉得小岛秀夫不是天才?
很简单,他是一个只会加法从来不做减法的人。
MGS从1代到4代,
军事、哲学、历史、潜入、电影,
啥都想要,
界面剧情复杂到了四不像的地步,
就是他的问题。
5代甚至没hold住,导致项目烂尾。

三上真司为啥算天才,
很简单。
创造了1
推倒了1.5
指导出了2
推倒了3.5
创造了神作4
离开了老卡
又给出了恶灵
重要的是,他的作品,都是完整的。

而小岛老师,专注装逼特摄电影20年。。。
作者: liufan262    时间: 2019-5-8 22:32

都是日本的
作者: bushsq001    时间: 2019-5-8 23:13

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-5-8 18:41 发表

铃木裕不算吧,他应该叫硬件型选手
-
赛车和格斗他应该都没有突破时代枷锁的例子
例如像开放世界游戏这种类型不是莎木带来的
像确立3D格斗类型的sidestep也不是VR战士带来的
你懂个啥

街机硬件玩法软件都是一体的

你说的这几个都不能代表

那可以往更早的看能不能代表他的牛逼
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-8 23:22

引用:
原帖由 bushsq001 于 2019-5-8 23:13 发表

你懂个啥

街机硬件玩法软件都是一体的

你说的这几个都不能代表

那可以往更早的看能不能代表他的牛逼
他说的其实没错
Hang-On之前铃木裕真的没什么牛逼的
SG-1000那个拳击游戏拿到今天也上不了台面
主要原因是铃木裕这个人的成就主要在街机圈,所以肯定离不开体感框体、画面进步、改变机厅营业规则这些东西
单纯谈软件,确实没那么多能谈的,纯主机领域基本就是个莎木,纯软件和设计不是他所擅长的,那是他徒弟名越稔洋的地盘
所以铃木裕的江湖地位可以说是街机圈的卡马克,这是最接近他的定位,骨子里他是个码农、工程师,而不是设计师

铃木裕最牛逼的成就是Model 2,洛克希德马丁跟他说“削减成本”是把一个关键的贴图处理芯片从200万削减到20万,而世嘉的要求是削减到50美元
结果铃木裕他妈的做到了……就靠着世嘉自己那点小团队做到了


[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-8 23:35 编辑 ]
作者: huzhiyangqaz    时间: 2019-5-8 23:33

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-5-8 23:22 发表
他说的其实没错
HangOn之前铃木裕真的没什么牛逼的
SG1000那个拳击游戏拿到今天也上不了台面
主要原因是铃木裕这个人的成就主要在街机圈,所以肯定离不开体感框体、画面进步、改变机厅营业规则这些东西
单纯谈软件,确实没那么多能谈的,纯主机领域基本就是个莎木,纯软件和设计不是他所擅长的,那是他徒弟名越稔洋的地盘
所以铃木裕的江湖地位可以说是街机圈的卡马克,这是最接近他的定位,骨子里他是个码农、工程师,而不是设计师

铃木裕最牛逼的成就是Model 1,军方供应商跟他说“削减成本”是把一个关键的3D芯片从200万削减到20万,而世嘉的要求是削减到50美元
结果铃木裕他妈的做到了……就靠着世嘉自己那点小团队做到了
关于早年日本 3D 街机基板的开发故事,有没有相关文章或访谈可以看?
比如你说的铃木裕削减成本这类的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-8 23:35

引用:
原帖由 huzhiyangqaz 于 2019-5-8 23:33 发表
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关于早年日本 3D 街机基板的开发故事,有没有相关文章或访谈可以看?
比如你说的铃木裕削减成本这类的
The Disappearance of Yu Suzuki: Part 1
https://web.archive.org/web/2015 ... rance-suzuki-part-1

我记错了,那个芯片是Model 2负责贴图的芯片,不是Model 1
关于铃木裕最详细的访谈基本就是这个系列了

这个削减或许不值得过分吹嘘,毕竟落马这种吃军粮的大爷就喜欢溢价,正如同街机基板相对主机也是溢价的(哪怕是互换基板都是如此)
但是在那个3D蛮荒年代,想要搞定这些,并不容易
日本早期3D的进化过程,基本上都是从军方或者电影行业搞到图形工作站做参考,然后想办法削减成本民用量产化
NAMCO、SEGA、索尼、任天堂,都是这样的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-8 23:39 编辑 ]
作者: bushsq001    时间: 2019-5-8 23:47

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-8 23:22 发表

他说的其实没错
Hang-On之前铃木裕真的没什么牛逼的
SG-1000那个拳击游戏拿到今天也上不了台面
主要原因是铃木裕这个人的成就主要在街机圈,所以肯定离不开体感框体、画面进步、改变机厅营业规则这些东西
单纯 ...
话题并没有局限于软件设计

相反能做出对应硬件才是更具天才性的重要体现

前面有人提到横井军平也是这类型的

莎木当时能做出来也只有对硬件有执念的人群能完成

称之为天才毫不为过
作者: kmlzkma    时间: 2019-5-9 00:13

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三上真司最高没有之一。最爱恶灵附身。
作者: zark    时间: 2019-5-9 05:12

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饭野贤治算是天才型的了吧
作者: shaosuqi    时间: 2019-5-9 08:31

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原帖由 @南丫岛的龙猫  于 2019-5-8 21:14 发表
为什么我觉得小岛秀夫不是天才?
很简单,他是一个只会加法从来不做减法的人。
MGS从1代到4代,
军事、哲学、历史、潜入、电影,
啥都想要,
界面剧情复杂到了四不像的地步,
就是他的问题。
5代甚至没hold住,导致项目烂尾。

三上真司为啥算天才,
很简单。
创造了1
推倒了1.5
指导出了2
推倒了3.5
创造了神作4
离开了老卡
又给出了恶灵
重要的是,他的作品,都是完整的。

而小岛老师,专注装逼特摄电影20年。。。
三上做act牛逼就牛逼在:在卡普空能做神之手,出来能做征服。
作者: 模拟器高手    时间: 2019-5-9 10:32

樱井政博、岩田聪、横井军平,职业生涯都没有黑历史,比小胡子之流强太多了。
作者: cyxiaoshu    时间: 2019-5-9 11:40

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上田文人算天才型的吗
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2019-5-9 12:11

引用:
原帖由 cyxiaoshu 于 2019-5-9 11:40 发表
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上田文人算天才型的吗
上田真的不算

但他的电影语言其实用得比 小岛 更成熟。
尤其是【旺达与巨像】,几乎没有台词, 但所有的意境、传递的悲壮意义,都出来了。
作者: hideo13    时间: 2019-5-9 12:26

引用:
原帖由 cyxiaoshu 于 2019-5-9 11:40 发表
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上田文人算天才型的吗
上田算,典型的飘忽不定天才型,没有灵感就做不出游戏(和索尼没法合作下去的根本原因)
-
他的旺达与巨像/巨像之咆哮完成了ACT里面的BOSS GAME Genre的定义(虽然怪物猎人初代比它早一年)
-
而且电影语言没有成熟不成熟,只有合适不合适
作者: 姐控眠    时间: 2019-5-9 12:39

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先天型坂本贺勇,后天型手冢卓志,真说开发轮不到公关小王子关系户
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2019-5-9 12:45

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-5-9 12:26 发表

上田算,典型的飘忽不定天才型,没有灵感就做不出游戏(和索尼没法合作下去的根本原因)
-
他的旺达与巨像/巨像之咆哮完成了ACT里面的BOSS GAME Genre的定义(虽然怪物猎人初代比它早一年)
-
而且电影语言没有 ...
小岛拼了老命,也就做出了好莱坞普通水准的动作片。

山田文人,做的才是真正的艺术大片。如果旺达整个流程把ui界面隐藏,那将是一次非常完美的悲壮史诗体验。
作者: 苍月    时间: 2019-5-9 15:44

引用:
原帖由 取暖的刺猬 于 2019-5-7 21:39 发表
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小岛mgs4偏过头了,mgs5往回掰有点为自己正名的感觉,想表达他想做还是能做的。
MGS5有点小孩子闹脾气的感觉,你们不是嫌播片多么,我砍得一毛不剩哈哈哈。

早年一同事长期被领导逼着理发,终于在某天一怒理成光头去上班。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-9 18:07

引用:
原帖由 姐控眠 于 2019-5-9 12:39 发表
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先天型坂本贺勇,后天型手冢卓志,真说开发轮不到公关小王子关系户
你要说宫本茂的一部分功劳要分给手冢卓志,那是肯定的(虽然我上次在战区提到这人,没一个认识)
但是手冢卓志翻车次数也不少了
作者: 混血王子    时间: 2019-5-9 18:11

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上田算灵感型天才吧,但是技术和效率是负分
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2019-5-9 19:22

引用:
原帖由 混血王子 于 2019-5-9 18:11 发表
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上田算灵感型天才吧,但是技术和效率是负分
严格来说,
上田文人不应该算游戏圈人士,
他应该是艺术家。

游戏只是他的一个艺术载体。
刚好适合来表现他想表达的艺术世界而已。
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-5-9 19:47

山内一典算什么类型?
作者: sayno210    时间: 2019-5-9 21:46

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宫本,樱井,三上,宫崎
只服这四个
作者: 昔日之影    时间: 2019-5-10 00:48

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原帖由 南丫岛的龙猫 于 2019-5-8 21:14 发表
为什么我觉得小岛秀夫不是天才?
很简单,他是一个只会加法从来不做减法的人。
MGS从1代到4代,
军事、哲学、历史、潜入、电影,
啥都想要,
界面剧情复杂到了四不像的地步,
就是他的问题。
5代甚至没hold住 ...
我不太同意三上算是天才型,他还是偏向于后天
我同意三上是个“建立规则,在规则内让玩家得到挑战与乐趣”的游戏制作人,但是这也是他的缺点
对我来说,三上的游戏像是下棋,他没法解决玩家跳出棋盘去玩,或者解释为啥玩家需要遵循规则玩,结果就是生化4还是站桩射击和坦克移动,你把生化4改成现代移动方式,这游戏战斗难度基本没了,敌人僵硬的动作和糟糕的命中率都是为了匹配这套不方便的角色运动的
而恶灵就是个有点畸形的产物,他在他擅长的部分就很好,而那些像潜入和演出设计这种从别的地方学来的,就很莫名其妙
尼莫队长说他去玩上古和辐射4,他当然什么也学不到,因为杯赛的RPG思路本身就是反着他的思路来

而小岛这点就好很多,他能接受现代的游戏思路,也会给玩家跳出规则和棋盘的游戏方式,这个极致就是MGS5
作者: 稲荷团子    时间: 2019-5-10 00:56

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回错帖子了 这手机app有点毛病啊
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-5-10 01:10

引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-5-10 00:48 发表

我不太同意三上算是天才型,他还是偏向于后天
我同意三上是个“建立规则,在规则内让玩家得到挑战与乐趣”的游戏制作人,但是这也是他的缺点
对我来说,三上的游戏像是下棋,他没法解决玩家跳出棋盘去玩,或者解 ...
我的观点

MGS5是披着FC3的皮,骨子里其实还是个光头47的同类,本质上规则并不那么自由

真正的自由规则,做的好的是荒野之息,做的差的也得是正当防卫3那个级别(这个属于规则自由但地图差的例子)

至于三上玩老滚5学不到东西,倒不是问题,但是他玩阿卡姆疯人院也没学明白,这就是问题了

三上可以放宽规则,但结果是游戏的战斗方式变得更加诡异,更加“游戏化”,神之手和征服就是这个情况,连招很自由,但效果就像鬼畜素材

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-10 01:37 编辑 ]
作者: liboen12    时间: 2019-5-10 03:09

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原帖由 @乐克.乐克  于 2019-5-9 19:47 发表
山内一典算什么类型?
懒惰型
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2019-5-10 03:20

引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-5-10 00:48 发表

我不太同意三上算是天才型,他还是偏向于后天
我同意三上是个“建立规则,在规则内让玩家得到挑战与乐趣”的游戏制作人,但是这也是他的缺点
对我来说,三上的游戏像是下棋,他没法解决玩家跳出棋盘去玩,或者解 ...
能够建立规则,并在规则之内做到有趣,
已经是很厉害的能力了。

至于生化4的站桩,完全没问题,
篮球不能用脚,
足球不能用手。
有规矩,才更成方圆。
不多展开了,以前说过太多。

至于恶灵,我其实不是很喜欢,
因为它的过场也是互动的演出,
不再是三上之前那种
『游戏、过场』完全分离的模式。
一按跳过,就能直接进入关卡。
恶灵已经不是了。
作者: playboy23    时间: 2019-5-10 09:01

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宫崎老贼开创出一种新类型游戏算天才吧
作者: 昔日之影    时间: 2019-5-10 11:14

引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2019-5-10 03:20 发表

能够建立规则,并在规则之内做到有趣,
已经是很厉害的能力了。

至于生化4的站桩,完全没问题,
篮球不能用脚,
足球不能用手。
有规矩,才更成方圆。
不多展开了,以前说过太多。

至于恶灵,我其实不是 ...
恶灵我也不太喜欢这些演出过场,给我感觉想模仿死亡空间,但是做的莫名其妙的繁琐,另外一个就是潜入设计的真的不好

主要是我觉得现在游戏的思维变了,不能总是把玩家一头按到规则里去,小岛能在一定程度上跟上这个时代思维,但是三上没有
作者: 苍月    时间: 2019-5-10 11:18

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-9 19:47 发表
山内一典算什么类型?
江湖骗术师
作者: 苍月    时间: 2019-5-10 11:24

引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-5-10 00:48 发表

我不太同意三上算是天才型,他还是偏向于后天
我同意三上是个“建立规则,在规则内让玩家得到挑战与乐趣”的游戏制作人,但是这也是他的缺点
对我来说,三上的游戏像是下棋,他没法解决玩家跳出棋盘去玩,或者解 ...
这个只是游戏设计方向问题,是真实性为游戏性服务,还是游戏性和现实想驳就必须去掉。三上一直是GAMEPLAY最大化的支持者和实行者。
欧美的一些游戏,往往为了真实舍弃可玩性。二表哥就是典型。

而且生化四多少年前的东西了,放现在也不会是站桩了。
作者: 苍月    时间: 2019-5-10 11:30

当今业界,如果说制作人,最期待还是宫崎英高。有权力有想法,所以做游戏基本不失手。三上缺钱,老板不给投资就会缚手缚脚,下一个作品遥遥无期。小岛那个送外卖暂时没看出玩点在哪里还需观望。
作者: 昔日之影    时间: 2019-5-10 11:37

引用:
原帖由 苍月 于 2019-5-10 11:24 发表

这个只是游戏设计方向问题,是真实性为游戏性服务,还是游戏性和现实想驳就必须去掉。三上一直是GAMEPLAY最大化的支持者和实行者。
欧美的一些游戏,往往为了真实舍弃可玩性。二表哥就是典型。

而且生化四多少 ...
我不觉得这是真实性的问题,但是我觉得某些日本游戏在体验性元素上一定要加入gameplay的部分很蠢
举个例子,大部分欧美开放世界几乎从来没有移动工具燃料限制和体力限制,除非影响平衡性或者真的是模拟类,但是FF15,致命预感,还有xbx(这个有点平衡性因素在)都要搞燃料限制,真的很莫名
作者: fgfggha    时间: 2019-5-10 11:50

坂口博信 北濑佳范 伊藤裕之 野村哲也 小岛秀夫
我感觉行的也就这几个
作者: tripx    时间: 2019-5-10 12:01

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-10 01:10 发表

我的观点

MGS5是披着FC3的皮,骨子里其实还是个光头47的同类,本质上规则并不那么自由

真正的自由规则,做的好的是荒野之息,做的差的也得是正当防卫3那个级别(这个属于规则自由但地图差的例子)

至于三 ...
创造和整合出适当的游戏机制被市场所认可,这是个伪命题,对全世界的制作人都是棘手的问题。
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2019-5-10 14:02

引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-5-10 11:14 发表

恶灵我也不太喜欢这些演出过场,给我感觉想模仿死亡空间,但是做的莫名其妙的繁琐,另外一个就是潜入设计的真的不好

主要是我觉得现在游戏的思维变了,不能总是把玩家一头按到规则里去,小岛能在一定程度上跟上 ...
我也很讨厌带潜入元素的游戏
所以,对TLOU,始终觉得好感不高。打得太窝囊,而且互动演出也太多。不爽快。
作者: jmmouse    时间: 2019-5-11 00:00

引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2019-5-10 14:02 发表

我也很讨厌带潜入元素的游戏
所以,对TLOU,始终觉得好感不高。打得太窝囊,而且互动演出也太多。不爽快。
+1
憋屈




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