原帖由 @wopare 于 2019-4-28 09:00 发表
个人感觉后者作为游戏是完全不合格的,游戏性都比不上街428这种纯音响小说或者底特律暴雨这种互动电影,既不像小说也不像电影,与其说步行模拟器,更像一个看故事体验故事的模拟器,至于其艺术的部分,我相信论艺术性比他高的游戏多了去了
原帖由 alfredo 于 2019-4-28 09:18 发表
posted by wap, platform: 小米5
你玩过了艾迪芬奇吗?如果玩过还不被它的叙事方式震撼,只能说你毫无艺术细胞
原帖由 @混血王子 于 2019-4-28 15:15 发表
通过互动表达创作者更高级的想法的,旺达巨像,魂1,只狼等等
以前觉得旷野之息是艺术,不过套在上面的定义里,旷野之息的规则设计老练精致,管卡充满想象力,互动趣味性十足且好玩,然而在这一切的背后,你却感受不到制作人更高层次的表达,似乎只是想要好玩,想要探险,想要拯救公主。有点像单纯的童话故事和严肃文学的区别。再举个不恰当的例子,Botw有点像昆丁的电影,影片通常没什么更高深的隐喻,只是单纯的展示电影这个东西的魅力。
原帖由 @88ace88 于 2019-4-28 18:56 发表
什么叫更高级想法?
原帖由 @高露洁 于 2019-4-28 22:01 发表
工艺和艺术的区别
原帖由 @88ace88 于 2019-4-28 18:56 发表
什么叫更高级想法?
原帖由 @混血王子 于 2019-4-29 00:08 发表
用电影举例的话,有些备受推崇的电影除了电影本身的魅力外,导演本身会给作品一个主题,比如色戒的主题是人性,全片各种镜头语言,打光,运镜都服务这个主题。
游戏里,低水平的游戏靠拨片表达主题,高水平的靠互动设计,近的比如只狼,丁丁当当的打铁声里,呢喃的念佛声中,玩家体会到的是一瞬间中的生死,配合美工和故事营造出的世界让游戏中有一丝禅意。在互动中中体会制作者的思想,没有大段的拨片,没有复杂冗长的对白,但这个世界和它的氛围却能印在玩家心里。同理还有旺达巨像这样的游戏
Botw是另一种感觉,所有设计都服务于趣味性和冒险感,在这之后似乎既没有表达什么深奥的人性,也没有太多爱情,战争和平之类的主题在里面,单纯就是展现一个游戏的魅力,游戏的整体设计尽量去风格化,且努力营造尽可能老少皆宜的审美,比起艺术,botw更像一本教科书,工整,完美,但似乎有点缺乏灵魂。个人看法,这里并不是要说只狼比botw强的意思,只是单纯的念叨一下各种好游戏的感受
本帖最后由 混血王子 于 2019429 00:12 通过手机版编辑
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