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标题: 好游戏看来可以分两类 [打印本页]

作者: lxx112211    时间: 2019-4-28 07:33     标题: 好游戏看来可以分两类

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一类是神之手那种,黑魂那种,可以反复玩的
还有艾迪芬奇记忆那种虽然评价很高,但是感觉过于艺术的
作者: clockworkjian    时间: 2019-4-28 08:38

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卧槽感觉两类我都不想玩 几十年游戏白玩了
作者: BigBangBang    时间: 2019-4-28 08:44

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所以茶杯头那样集艺术品味与游戏性于一身的游戏可以进博物馆收藏
作者: 睡睡平安    时间: 2019-4-28 08:51

video game被称为第九艺术而不是什么绘画音乐的附庸
就是其多样性
拿过去单一的标准来衡量是不合适的
作者: wopare    时间: 2019-4-28 09:00

个人感觉后者作为游戏是完全不合格的,游戏性都比不上街428这种纯音响小说或者底特律暴雨这种互动电影,既不像小说也不像电影,与其说步行模拟器,更像一个看故事体验故事的模拟器,至于其艺术的部分,我相信论艺术性比他高的游戏多了去了
作者: 宁静之雨    时间: 2019-4-28 09:11

好游戏分两种,我喜欢的和我不喜欢但是说不出黑点的
作者: alfredo    时间: 2019-4-28 09:18

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引用:
原帖由 @wopare  于 2019-4-28 09:00 发表
个人感觉后者作为游戏是完全不合格的,游戏性都比不上街428这种纯音响小说或者底特律暴雨这种互动电影,既不像小说也不像电影,与其说步行模拟器,更像一个看故事体验故事的模拟器,至于其艺术的部分,我相信论艺术性比他高的游戏多了去了
你玩过了艾迪芬奇吗?如果玩过还不被它的叙事方式震撼,只能说你毫无艺术细胞
作者: wopare    时间: 2019-4-28 09:24

引用:
原帖由 alfredo 于 2019-4-28 09:18 发表
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你玩过了艾迪芬奇吗?如果玩过还不被它的叙事方式震撼,只能说你毫无艺术细胞
首先我只评论我玩过的游戏,不管叙事方式震撼不震撼,首先我们讨论的是一个游戏,而且他的叙事方式并没有震撼到可以让我无视他游戏部分的程度。另外你的意思是不被这个游戏震撼就是没有艺术细胞?我自己倒是不太介意,因为艺术细胞这东西不是你说没就没的,不过你得问问大家同不同意。
作者: salsa5    时间: 2019-4-28 09:34

我觉得黑魂是艺术那一类的
作者: 3bs    时间: 2019-4-28 10:52

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我觉得好游戏就分两种,一种是有暴力色情表现的,还有种是完全没有这些表现的,后者我玩了二十多年游戏都难以产生兴趣,哪怕是当年年纪小对着点阵
作者: ikarus银    时间: 2019-4-28 11:04

我也觉得黑魂是艺术那一类的
作者: shadowcolor    时间: 2019-4-28 11:06

神海以上两种都不是,但不能说神海不是好游戏。
作者: linkwho    时间: 2019-4-28 12:01

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好游戏与否,首先得是游戏,达芬奇记忆连游戏都谈不上。
作者: 高露洁    时间: 2019-4-28 12:17

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别谈艺术真的,门槛没那么低
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-4-28 12:49

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我不懂艺术,不过第七艺术我记得是电影,核心是镜头语言,导演通过镜头表达自己的想法,日本漫画就是借鉴了电影分镜,才和传统绘画区别自成一派,那么游戏区别其他艺术的关键是什么?
作者: linkyw    时间: 2019-4-28 14:58

人生AB剧这样的形式算电影还是算游戏?
前两天看论坛说网飞也有个什么互动剧来着

其实和某类游戏已经很接近了吧

[ 本帖最后由 linkyw 于 2019-4-28 14:59 编辑 ]
作者: 混血王子    时间: 2019-4-28 15:15

通过互动表达创作者更高级的想法的,旺达巨像,魂1,只狼等等

以前觉得旷野之息是艺术,不过套在上面的定义里,旷野之息的规则设计老练精致,管卡充满想象力,互动趣味性十足且好玩,然而在这一切的背后,你却感受不到制作人更高层次的表达,似乎只是想要好玩,想要探险,想要拯救公主。有点像单纯的童话故事和严肃文学的区别。再举个不恰当的例子,Botw有点像昆丁的电影,影片通常没什么更高深的隐喻,只是单纯的展示电影这个东西的魅力。
作者: bazinga    时间: 2019-4-28 18:31

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游戏绝大部分都是爆米花快消品,谈不上什么艺术。表现形式所限注定就是玩具类软件,偶尔出彩也改变不了整体定位。
作者: maxpen    时间: 2019-4-28 18:39

游戏分两类,让我流泪的和没让我流泪的
作者: 88ace88    时间: 2019-4-28 18:56

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2019-4-28 15:15 发表
通过互动表达创作者更高级的想法的,旺达巨像,魂1,只狼等等

以前觉得旷野之息是艺术,不过套在上面的定义里,旷野之息的规则设计老练精致,管卡充满想象力,互动趣味性十足且好玩,然而在这一切的背后,你却感受不到制作人更高层次的表达,似乎只是想要好玩,想要探险,想要拯救公主。有点像单纯的童话故事和严肃文学的区别。再举个不恰当的例子,Botw有点像昆丁的电影,影片通常没什么更高深的隐喻,只是单纯的展示电影这个东西的魅力。
什么叫更高级想法?
作者: 高露洁    时间: 2019-4-28 22:01

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引用:
原帖由 @88ace88  于 2019-4-28 18:56 发表
什么叫更高级想法?
工艺和艺术的区别
作者: 88ace88    时间: 2019-4-28 22:14

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引用:
原帖由 @高露洁  于 2019-4-28 22:01 发表
工艺和艺术的区别
创作者的想法还有工艺和艺术之分?愿闻其详。
作者: 沉默狙击手    时间: 2019-4-28 22:22

Posted by: samsung SM-G9500
切切切
作者: 混血王子    时间: 2019-4-29 00:08

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引用:
原帖由 @88ace88  于 2019-4-28 18:56 发表
什么叫更高级想法?
用电影举例的话,有些备受推崇的电影除了电影本身的魅力外,导演本身会给作品一个主题,比如色戒的主题是人性,全片各种镜头语言,打光,运镜都服务这个主题。

游戏里,低水平的游戏靠拨片表达主题,高水平的靠互动设计,近的比如只狼,丁丁当当的打铁声里,呢喃的念佛声中,玩家体会到的是一瞬间中的生死,配合美工和故事营造出的世界让游戏中有一丝禅意。在互动中中体会制作者的思想,没有大段的拨片,没有复杂冗长的对白,但这个世界和它的氛围却能印在玩家心里。同理还有旺达巨像这样的游戏

Botw是另一种感觉,所有设计都服务于趣味性和冒险感,在这之后似乎既没有表达什么深奥的人性,也没有太多爱情,战争和平之类的主题在里面,单纯就是展现一个游戏的魅力,游戏的整体设计尽量去风格化,且努力营造尽可能老少皆宜的审美,比起艺术,botw更像一本教科书,工整,完美,但似乎有点缺乏灵魂。个人看法,这里并不是要说只狼比botw强的意思,只是单纯的念叨一下各种好游戏的感受

本帖最后由 混血王子 于 2019-4-29 00:12 通过手机版编辑
作者: Lunamos    时间: 2019-4-29 00:29

我也基本上是这个标准,但分的类更多,分了14类。有兴趣可以看看:
https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1585505-1-1.html
作者: 88ace88    时间: 2019-4-29 00:54

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2019-4-29 00:08 发表
用电影举例的话,有些备受推崇的电影除了电影本身的魅力外,导演本身会给作品一个主题,比如色戒的主题是人性,全片各种镜头语言,打光,运镜都服务这个主题。

游戏里,低水平的游戏靠拨片表达主题,高水平的靠互动设计,近的比如只狼,丁丁当当的打铁声里,呢喃的念佛声中,玩家体会到的是一瞬间中的生死,配合美工和故事营造出的世界让游戏中有一丝禅意。在互动中中体会制作者的思想,没有大段的拨片,没有复杂冗长的对白,但这个世界和它的氛围却能印在玩家心里。同理还有旺达巨像这样的游戏

Botw是另一种感觉,所有设计都服务于趣味性和冒险感,在这之后似乎既没有表达什么深奥的人性,也没有太多爱情,战争和平之类的主题在里面,单纯就是展现一个游戏的魅力,游戏的整体设计尽量去风格化,且努力营造尽可能老少皆宜的审美,比起艺术,botw更像一本教科书,工整,完美,但似乎有点缺乏灵魂。个人看法,这里并不是要说只狼比botw强的意思,只是单纯的念叨一下各种好游戏的感受

本帖最后由 混血王子 于 2019429 00:12 通过手机版编辑
主题其实不管烂片佳片都是有的,而且佳片的主题未必会比烂片看上去高深,或者再纯粹点去说,绝大多数电影不管好坏,探讨的东西都能最终会指向人类情感和人际关系,而在这个纬度上区分佳片和烂片的标准就不再是谁讨论的东西本身更有深度,因为其实大家都差不多,而是谁把所要讨论的东西表现的更真实、深刻、细致、复杂等等等等。举个我很喜欢的讨论的东西本身并不高深但电影足够优秀的例子,那就是克莱默夫妇。
当然这只是用来评判电影的角度之一,更可能并不适用于游戏层面。
作者: 高露洁    时间: 2019-4-29 08:55

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游戏可以成立的核心是可操作部分的挑战,这部分是否可以独立或者占绝大部分,来表现创作者的表达,这是个问题,如果一个游戏最重要的表达脱离这个游戏的操作互动也可以完成,那么这个表达可以说不是游戏带来的,而是其他表达方式带来的,游戏操作性和挑战性的特征让他天生就很难脱离这种境地(所以走路模拟器就很像有意去脱离游戏的表达)

游戏操作或系统内容如何好玩,就像一个物品如何精致易用一样,任天堂就是我们所说的日本匠人精神的代表,他生产的游戏经过严格的设计和打磨,让体验者获得至高的使用感,但创造预想中乐趣以外的表达是非常少的,这就是工艺品的意思

本帖最后由 高露洁 于 2019-4-29 09:01 通过手机版编辑
作者: playboy23    时间: 2019-4-29 09:07

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显然每个人口味相去甚远,我感觉能让自己玩100小时加的都是好游戏
作者: 信步闲庭    时间: 2019-5-1 14:18

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艾迪芬奇强在叙事手法,作为步行模拟器互动部分也算合格。然而剧本不完整是硬伤




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