原帖由 @u571 于 2019-4-22 14:51 发表
预渲染的环境立方体贴图而已,DX8时代就有的技术,缺点是只能用于固定且“状态从来没有改变的”物体,比如你房子炸了,想要反射炸了以后的场景那是根本没戏的
所以大多数用于固定视角和赛车游戏这类跟环境互动不多的游戏场合下
原帖由 @razgriz 于 2019-4-22 16:19 发表
DOOM3第一个场景,面对镜子做出拳的动作,可以看见镜子里的人在同步挥拳,这种怎么解释。
原帖由 @mamania 于 2019-4-22 16:24 发表
那个镜子我觉得就是直接渲染另一个房间,一样的角色对称的,我记得quake3第一关也有个镜子
原帖由 @razgriz 于 2019-4-22 16:47 发表
我也知道,其实原理很简单,都不需要懂什么的3D图形技术。
所以我对那个层主总是说什么光栅化无法做出镜头外物体的反射觉得很扯,再笨的方法也是有方法的,干嘛非要这么捧光线追踪
原帖由 @mamania 于 2019-4-22 17:05 发表
两个镜像世界效率肯定不高吧,quake和doom只是反射一个房间,开放世界双倍远景压力就太大了
而且没法实现来回来去的反射,曲面上的畸变也不好实现,更不用说漫反射了
原帖由 razgriz 于 2019-4-22 16:47 发表
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我也知道,其实原理很简单,都不需要懂什么的3D图形技术。
所以我对那个层主总是说什么光栅化无法做出镜头外物体的反射觉得很扯,再笨的方法也是有方法的,干嘛非要这么捧光线追 ...
原帖由 razgriz 于 2019-4-22 17:14 发表
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我知道,也说了这是笨法子,肯定有高级一些的偷鸡方法。
只是觉得为了强调光追牛逼,就把传统渲染方式说的像低能儿一样没意思,更何况现在所谓的光追压根就没追多少东西,只能锦 ...
原帖由 @razgriz 于 2019-4-22 16:47 发表
我也知道,其实原理很简单,都不需要懂什么的3D图形技术。
所以我对那个层主总是说什么光栅化无法做出镜头外物体的反射觉得很扯,再笨的方法也是有方法的,干嘛非要这么捧光线追踪
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