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标题: [业评] ZT 达奇上校新作:为光辉的岁月献上礼花 两个"FPS之神”的赞歌 [打印本页]

作者: tripx    时间: 2019-4-22 14:10     标题: ZT 达奇上校新作:为光辉的岁月献上礼花 两个"FPS之神”的赞歌

https://www.bilibili.com/video/av50121205

讲述了DOOM的缔造者卡马克和罗梅洛的前世今生,相当不错的回顾。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-22 21:26

你要我评论我就简单说一说
但是,我不希望任何人跑到视频地址下面去回复
原因很简单,这种视频属于初级科普类,不是给我这种人看的,我不想给人感觉像在撕逼
如果是我的话,20分钟太短了,我觉得起码要写个四五万字内容才够

id的引擎授权不是Q1开始的,是德军总部3D就开始了
当时提议卖引擎赚钱的人就是Mark Rein,后来因为与卡马克有意见分歧,被踢走了,成了Epic的老大之一

Q1那时候id的全职员工确实也就10人以内,不过Q2已经有十四人了
Q2技术上当然是先进的,但是多人在一开始不尽人意,主要原因是没有多人专用地图,玩家在战役地图上互射,一直到更新了地图包为止
Q3团队人数又稍微多了一点,不过到了DOOM3也就二十多人

DOOM3引入的不是动态光源,而是阴影锥,或者说体积阴影,当然我估计不懂特效的人也明白什么意思,只是不知道用哪个词形容而已
DOOM3在2001年公布的时候,是绝对先进的,但是游戏拖到2004年才发售
引擎本身其实早就基本成型了,填内容填了三年,那三年技术发展也蛮快的
在DOOM3发售半年前,战争机器1就已经放出截图了……

id的扩招在2009年卡马克把公司卖给杯赛的时候就开始了,不扩招不行
杯赛并没有说不支持VR,因为杯赛自己现在做VR也做的欢
杯赛只是打算冲Occlus针对VR游戏支持多要点价,好处不给够就不支持
卡马克很可怜的夹在两个公司之间,最后憋不住跳槽了,惹来了官司

至于卡马克是不是个神级程序员,也许现在还是
但Rage已经证明了,十年前他就不是一个优秀的架构工程师
到了高清时代,引擎本身已经成了一个复杂的系统论,绝不是给他一个人冰箱塞满批萨和可乐就能搞定的
同理,火箭也一样,复杂到这个程度的东西,卡马克也就只能玩玩票,没法跟马斯克这种专业人士比

大刀的失败在上古时代有详细的记录记载,非常长,大概十万字那种
具体内容我其实也记得不是很清楚了,我印象最深的是招来的美术有前漫威的漫画家,画了个2000 X 1000的贴图,然后被喷根本不能用
因为他是漫画家啊,他不知道贴图尺寸,但是公司居然没人告诉他,这就很成问题了,说明管理确实相当混乱

罗梅罗自己从来就不是个严谨型的人才,即使他放弃对技术的追求,单纯钻研设计,大刀也不可能有好结果,连设计上的内容都过剩了
而且他个人私生活也有问题,摸鱼摸的太多
现在又冒出个类似的人,就是战神1导演David Jaffe,从他离开老东家圣莫妮卡之后就变成那样了
当然我不觉得这俩人的轨迹是失败的,毕竟逍遥过,风光过,比永远没法出头的人强

Epic早期的成功建立在团队协作之上,四天王有问题就互相沟通,不会像卡马克那样一言堂
但是2012年的时候Tim Sweeny和Mark Rein想把股权卖给鹅厂,顺便转F2P,此事引起了大量老将的反对,两人坚持己见,于是公司人才大量流失
Epic现在已经走到了一个十字路口,两人甚至不愿意安安静静当一个普通的引擎或FPS公司,而是跳进了平台大战这个巨坑里
好话说尽,坏事做绝,要么成为新的邪恶轴心统治世界,要么被众人讨伐遗臭万年,已经没有退路了

大刀那个初版企划现在也很难实现,不是技术上的问题,而是你设计100个敌人,很多还只出现一次,本身就很不现实
如果降低设计指标,变成敌人会重复出现,有30个关卡,一关一个新敌人,那其实是能做到的
最符合这个标准的就是波兰飞人People Can Fly在2004年的Painkiller,基本上这就是一个成功版的大刀

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 21:31 编辑 ]
作者: tripx    时间: 2019-4-22 21:36

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 21:26 发表
你要我评论我就简单说一说
但是,我不希望任何人跑到视频地址下面去回复
原因很简单,这种视频属于初级科普类,不是给我这种人看的,我不想给人感觉像在撕逼
如果是我的话,20分钟太短了,我觉得起码要写个四五万 ...
那么如今的ID里面的人才是什么水平,目前来看,DOOM永恒完全具备顶级3A的素质的,上次的演示视频也看了,那两个上去讲解的制作人似乎有两把刷子的,知道是什么来头吗?是新冒头的还是以前卡马克的小弟之类的,如果是新冒头的,那是否也说明了欧美的制作人不需要类似昭和师匠那样带出来,是可以靠自然挖掘的?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-22 21:51

引用:
原帖由 tripx 于 2019-4-22 21:36 发表
那么如今的ID里面的人才是什么水平,目前来看,DOOM永恒完全具备顶级3A的素质的,上次的演示视频也看了,那两个上去讲解的制作人似乎有两把刷子的,知道是什么来头吗?是新冒头的还是以前卡马克的小弟之类的,如 ...
id现在的程序员很多是Crytek经济危机的时候挖来的,他们负责了id tech 6的引擎改进工作
DOOM4开始的两个导演Hugo和Marty都是老头子了
Marty以前是商务部的人,到了DOOM4才变成导演,对于游戏细节的能力可能有所欠缺,但是基本的进度管理能力还是有的
Hugo是一个到处跳槽的设计者,什么游戏都做过

DOOM4在取消了COD版之后的开发也是险象环生的,战役地图最后是用原定的多人地图凑出来的,所以才给我那种奇怪的感觉
但是总的来说这个团队还是有能力在危机中把游戏扳回到85分水平,毕竟也是一群老头子了,见识过大风大浪
DOOM4本身也是杯赛的第一个集团合作项目,出力最多的是MachineGames,来自瑞典的另一群老头子,德军总部现在的制作组
他们的协助是全方面的,从画面到音效再到关卡设计都有
不过我反而感觉他们的思维之后被DOOM4给同化了,因为新巨人没有多人模式,地图结构却很像DOOM4

再补充点东西
离子风暴那个多米诺本身是个烂作,但是故事非常有传奇色彩,这一点弹幕也有人提到了
因为它是最早的E3造假项目之一,做了个视频冒充实机画面
当时暴雪的星际争霸还在用魔兽2那个老引擎,看上去非常廉价,被多米诺刺激以后,决定发奋图强,重做了画面
倒是多米诺本身最后的画面还不如E3造假视频,被人嘘了很久
暴雪的人回忆起这件事,反而很感谢离子风暴,因为如果按照原计划,把星际做成一个太空版魔兽2,这游戏肯定不会有今天的成就

杀出重围的Warren Spector最近十年也算是半退休了,思维落后于时代,出的作品评价都不尽人意,还卷入了各种半诈骗式的失败众筹项目中
不过这一派的浸入式FPS+RPG体验也不算绝种了,因为Harvey Smith后来给杯赛做了耻辱,很好的继承了他们的衣钵,只不过这已经不是Eidos的游戏了
Harvey也是个老头子了,他的第一个游戏就是这个类型的鼻祖System Shock 1

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 21:53 编辑 ]
作者: hideo13    时间: 2019-4-22 22:01

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 21:26 发表
你要我评论我就简单说一说
但是,我不希望任何人跑到视频地址下面去回复
原因很简单,这种视频属于初级科普类,不是给我这种人看的,我不想给人感觉像在撕逼
如果是我的话,20分钟太短了,我觉得起码要写个四五万 ...
我就记得当年看的是大软还是什么杂志来着,就有专题提及过DOOM3的画面、贴图、光影
好像就维持了一年左右的领先,然后就被虚幻引擎的作品所完全超越,此后id就再也没在画面和引擎上面做过业界龙头了
-
id tech 5也不能算是一个完善的商业引擎,这应该是卡马克最后一个引擎了吧
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-22 22:11

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-4-22 22:01 发表

我就记得当年看的是大软还是什么杂志来着,就有专题提及过DOOM3的画面、贴图、光影
好像就维持了一年左右的领先,然后就被虚幻引擎的作品所完全超越,此后id就再也没在画面和引擎上面做过业界龙头了
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id tech  ...
id tech 4的技术特性和虚幻2是平级的
所以我说DOOM3在2001年公布的时候是先进的
但是,2002年,虚幻2已经有了UT2003和分裂细胞
到了2004年,连战争机器1的截图都出来了

id tech 5的问题是整个大方向上的架构问题
卡马克自己意淫多年后带宽提升就可以搞一个堆巨型贴图的奇葩引擎,然后把重心都放在这上面了
真正的发展方向是2009年KZ2掀起的GI光照浪潮,这股浪一直吹到了今天,才被即时光追抢走了风头
2011年的时候正好是GI技术在3A里普及的一年,显得Rage这种贴图游戏格格不入
卡马克走了以后,MachineGames和id都在给他擦屁股,加入更多动态特效,显得不那么奇葩

随着杯赛收购id,引擎也就不外用了,但就算外用,在泛用性上也是没法竞争的
探戈和Arkane抱怨过id tech 5的很多问题,基本上就和Bioware抱怨寒霜差不多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 22:14 编辑 ]
作者: king8910213    时间: 2019-4-22 22:28

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感觉恶灵在引擎上好像吃了特别大的亏,因为题材上是恐怖游戏,需要把电筒灯光火光的光源阴影效果做好,恶灵的性能表现很垃圾,但光影上比当时其他的同引擎游戏要好不少,估计是tango自己做了一些东西吧
还有当时一块玩的HL2和DOOM3,当时什么都不懂第一印象是HL2的画面要好很多233
作者: hideo13    时间: 2019-4-22 22:33

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原帖由 king8910213 于 2019-4-22 22:28 发表
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感觉恶灵在引擎上好像吃了特别大的亏,因为题材上是恐怖游戏,需要把电筒灯光火光的光源阴影效果做好,恶灵的性能表现很垃圾,但光影上比当时其他的同引擎游戏要好不少,估计是tan ...
记忆尤深的就是DOOM3因为光影本质是贴图,所以黑的地方就真的是纯黑的,完全看不见那种,视觉上真心反人类(某种意义上也加深了新人路人的初见恐怖)
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而且我自己对于DOOM3那种晃来晃去的镜头也很反胃,另一个会让我有这种生理反应的就是潜行者系列
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-22 22:35

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-4-22 22:33 发表

记忆尤深的就是DOOM3因为光影本质是贴图,所以黑的地方就真的是纯黑的,完全看不见那种,视觉上真心反人类(某种意义上也加深了新人路人的初见恐怖)
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而且我自己对于DOOM3那种晃来晃去的镜头也很反胃,另一个会 ...
DOOM3的光影不是贴图,是阴影锥,按照数学算法根据物体的轮廓、位置和光源方向即时生成光影

缺点就是运算量大,而且难以处理GI和大场景,所以后来的游戏走的不是阴影锥的路子

也就那几年那么一阵风(Riddick,FEAR),这些游戏的特点都很明确,就是光影对比度强烈,场景又小又黑

传统的贴图阴影逐渐发展,已经越来越完善,有了自投影,还能重叠加深,所以阴影锥几年后就被淘汰了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 22:37 编辑 ]
作者: king8910213    时间: 2019-4-22 22:41

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原帖由 @hideo13  于 2019-4-22 22:33 发表
记忆尤深的就是DOOM3因为光影本质是贴图,所以黑的地方就真的是纯黑的,完全看不见那种,视觉上真心反人类(某种意义上也加深了新人路人的初见恐怖)

而且我自己对于DOOM3那种晃来晃去的镜头也很反胃,另一个会让我有这种生理反应的就是潜行者系列
潜行者和DOOM我都不晕,HL2是我唯一一个玩到呕吐的游戏。。。。。
作者: king8910213    时间: 2019-4-22 22:43

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-22 22:35 发表
DOOM3的光影不是贴图,是阴影锥,按照数学算法根据物体的轮廓、位置和光源方向即时生成光影

缺点就是运算量大,而且难以处理GI和大场景,所以后来的游戏走的不是阴影锥的路子

也就那几年那么一阵风(Riddick,FEAR),这些游戏的特点都很明确,就是光影对比度强烈,场景又小又黑

传统的贴图阴影逐渐发展,已经越来越完善,有了自投影,还能重叠加深,所以阴影锥几年后就被淘汰了
当时孤岛惊魂初代里非日光光源,就是室内的灯光火光阴影算是阴影锥吗?
作者: hideo13    时间: 2019-4-22 22:48

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 22:35 发表

DOOM3的光影不是贴图,是阴影锥,按照数学算法根据物体的轮廓、位置和光源方向即时生成光影

缺点就是运算量大,而且难以处理GI和大场景,所以后来的游戏走的不是阴影锥的路子

也就那几年那么一阵风(Riddick ...
原来如此,反正真的是很不适应
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印象中PS3时代早期有款Dark Sector应该也是是类似技术的,整个游戏都是这种难以看清的黑糊糊的画面
作者: majian1    时间: 2019-4-22 22:58

B站的疯猫MadcatClan是尼莫队长么?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-22 23:01

引用:
原帖由 king8910213 于 2019-4-22 22:43 发表
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当时孤岛惊魂初代里非日光光源,就是室内的灯光火光阴影算是阴影锥吗?
远哭1的引擎(CE1)本身支持阴影锥,但是游戏本身用没用我真的想不起来了
引用:
原帖由 majian1 于 2019-4-22 22:58 发表
B站的疯猫MadcatClan是尼莫队长么?
疯猫不是我,他的TG帐号是这个
https://bbs.tgfcer.com/thread-7635341-1-1.html
作者: shinkamui    时间: 2019-4-22 23:20

shadow volume 的主要问题是不能处理半透明贴图造成的阴影,无论alpha test还是blend都不行,跟gi啥的没关系。这是主要问题。另一个问题是因为是基于几何体边界延长,靠数视线通过延长遮挡面次数来计算是否在阴影中,所以几何体不能复杂,不然一个不小心就爆了stencil,造成阴影错误。几何体太细也会因为类似z fighting的原因造成错误,而且可能是大范围错误。这就是为啥用shadow volume的游戏几何都很糙,多边形很少,而且都是大块的原因。

doom3里面黑就是真黑的原因是没用任何模拟gi的技术,最简单的就是光照贴图,跟用什么阴影技术本身没关系,现在用shadow map的游戏不开模拟gi也是一样黑。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-23 01:39

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-4-23 00:05 发表
第一个GI光照的游戏不是孤岛危机2吗,咋变杀戮地带2了
KZ2公认的历史地位是利用延迟渲染实现大量光源,配合Light Probe制作移动光源,这个算是后面的基础
缺陷在于没有昼夜切换,也不能实现动态场景的适配(不会随着场景破坏而变化,当然游戏制作的时候会注意这一点)
从这个角度来说你认为哭姐2的LPV是第一个也没问题,但是哭姐2也有自己的毛病,比如只有阳光和月光的GI比较准确,点光源也是利用light probe简单弄一下
毕竟这帖子讨论的GI是和现在的游戏有关的思路,而不是古早设计,否则半条命2和Halo 3也能参一脚了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-23 01:45 编辑 ]
作者: 昔日之影    时间: 2019-4-23 11:18

粗看了下做的好简单啊,光是id内部意见不合跑出去那帮人做游戏的访谈看着都挺有意思的,这个也太流水账了一些
作者: kagez    时间: 2019-4-23 11:28

posted by wap, platform: iPhone
挺喜欢看达奇的视频,完全的门外汉也只听得到达奇的内容。对尼莫队长的专业表示敬佩。
作者: shinkamui    时间: 2019-4-23 21:18

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-23 01:39 发表

KZ2公认的历史地位是利用延迟渲染实现大量光源,配合Light Probe制作移动光源,这个算是后面的基础
缺陷在于没有昼夜切换,也不能实现动态场景的适配(不会随着场景破坏而变化,当然游戏制作的时候会注意这一点) ...
light probe不是做移动光源,是做环境光的。无论kz2还是crysis2,移动光源都是基于延迟渲染做的。不过kz2是早期标准延迟渲染,crysis2是deferred lighting,gbuffer非常薄,极大的降低了io。
crysis2的lpv说只有日光和月光比较准,没错的,但其实是因为lpv来源于rsm,本来就只做了方向光,也就是日光或月光。




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