原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 21:26 发表
你要我评论我就简单说一说
但是,我不希望任何人跑到视频地址下面去回复
原因很简单,这种视频属于初级科普类,不是给我这种人看的,我不想给人感觉像在撕逼
如果是我的话,20分钟太短了,我觉得起码要写个四五万 ...
原帖由 tripx 于 2019-4-22 21:36 发表
那么如今的ID里面的人才是什么水平,目前来看,DOOM永恒完全具备顶级3A的素质的,上次的演示视频也看了,那两个上去讲解的制作人似乎有两把刷子的,知道是什么来头吗?是新冒头的还是以前卡马克的小弟之类的,如 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 21:26 发表
你要我评论我就简单说一说
但是,我不希望任何人跑到视频地址下面去回复
原因很简单,这种视频属于初级科普类,不是给我这种人看的,我不想给人感觉像在撕逼
如果是我的话,20分钟太短了,我觉得起码要写个四五万 ...
原帖由 hideo13 于 2019-4-22 22:01 发表
我就记得当年看的是大软还是什么杂志来着,就有专题提及过DOOM3的画面、贴图、光影
好像就维持了一年左右的领先,然后就被虚幻引擎的作品所完全超越,此后id就再也没在画面和引擎上面做过业界龙头了
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id tech ...
原帖由 king8910213 于 2019-4-22 22:28 发表
posted by wap, platform: Android
感觉恶灵在引擎上好像吃了特别大的亏,因为题材上是恐怖游戏,需要把电筒灯光火光的光源阴影效果做好,恶灵的性能表现很垃圾,但光影上比当时其他的同引擎游戏要好不少,估计是tan ...
原帖由 hideo13 于 2019-4-22 22:33 发表
记忆尤深的就是DOOM3因为光影本质是贴图,所以黑的地方就真的是纯黑的,完全看不见那种,视觉上真心反人类(某种意义上也加深了新人路人的初见恐怖)
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而且我自己对于DOOM3那种晃来晃去的镜头也很反胃,另一个会 ...
原帖由 @hideo13 于 2019-4-22 22:33 发表
记忆尤深的就是DOOM3因为光影本质是贴图,所以黑的地方就真的是纯黑的,完全看不见那种,视觉上真心反人类(某种意义上也加深了新人路人的初见恐怖)
而且我自己对于DOOM3那种晃来晃去的镜头也很反胃,另一个会让我有这种生理反应的就是潜行者系列
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 22:35 发表
DOOM3的光影不是贴图,是阴影锥,按照数学算法根据物体的轮廓、位置和光源方向即时生成光影
缺点就是运算量大,而且难以处理GI和大场景,所以后来的游戏走的不是阴影锥的路子
也就那几年那么一阵风(Riddick,FEAR),这些游戏的特点都很明确,就是光影对比度强烈,场景又小又黑
传统的贴图阴影逐渐发展,已经越来越完善,有了自投影,还能重叠加深,所以阴影锥几年后就被淘汰了
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-22 22:35 发表
DOOM3的光影不是贴图,是阴影锥,按照数学算法根据物体的轮廓、位置和光源方向即时生成光影
缺点就是运算量大,而且难以处理GI和大场景,所以后来的游戏走的不是阴影锥的路子
也就那几年那么一阵风(Riddick ...
原帖由 king8910213 于 2019-4-22 22:43 发表
posted by wap, platform: Android
当时孤岛惊魂初代里非日光光源,就是室内的灯光火光阴影算是阴影锥吗?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-23 01:39 发表
KZ2公认的历史地位是利用延迟渲染实现大量光源,配合Light Probe制作移动光源,这个算是后面的基础
缺陷在于没有昼夜切换,也不能实现动态场景的适配(不会随着场景破坏而变化,当然游戏制作的时候会注意这一点) ...
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