原帖由 @1945plus 于 2019-4-7 12:14 发表
你都用了两三个小时才过,还好意思上来喊没毛病?
原帖由 king8910213 于 2019-4-7 12:21 发表
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这个没毛病,是在魂游戏难度基础上的没毛病,玩魂两三个小时打boss不是什么过分的事儿,何况现在的还帮你把跑路也给省了
原来难打的boss都是六七小时往上搞的
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-4-7 12:30 发表
跟魂比的话
地图设计谁高谁低不太好说
只狼的主角机动性太强,所以地图初见恶意几乎全部消失,这一点是我很赞同的
只狼本质是ACT,所以探索得到的回报感也比魂要低,但这是类型所限,也不能算真正的缺点
地图结构本身的话,缺点是比魂更加线性,优点是垂直纵深更壮观
而且即使主角机动性这么强,他还是能藏不少东西,这一点是很精妙的
(举个例子,仙峰寺那个藏在小庙里的百手蜈蚣,不仔细找容易漏掉)
最近有人发了个策划式的图表分析,所以地图这块我就不再提了,这个分析比我说的详细的多
http://www.yystv.cn/p/4883
只狼最大的问题还是多样性
主武器只有一把,忍具搞的跟洛克人的克制武器一样,加点自由度有限,技能杂而不精,一堆凑数技能
这就注定了只狼的多周目耐玩度比魂低,也比鬼泣低
当然对于ACT这不一定是缺点,因为只狼哪怕开场30%的地图设计都比鬼泣5用心了无数倍,它一周目几十个小时的体验是绝对充足的
只是如果你真的要静下心继续研究个几周目,那感觉就不如黑魂或者鬼泣了
所以只狼你打穿了一周目(修罗结局不算),那么这个游戏就可以放下了,如果不是为了追求白金的话
二周目敲钟接近于纯自虐,龙面具提升攻击力又太慢
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-7 12:30 发表
跟魂比的话
地图设计谁高谁低不太好说
只狼的主角机动性太强,所以地图初见恶意几乎全部消失,这一点是我很赞同的
只狼本质是ACT,所以探索得到的回报感也比魂要低,但这是类型所限,也不能算真正的缺点
地 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-4-7 12:30 发表
跟魂比的话
地图设计谁高谁低不太好说
只狼的主角机动性太强,所以地图初见恶意几乎全部消失,这一点是我很赞同的
只狼本质是ACT,所以探索得到的回报感也比魂要低,但这是类型所限,也不能算真正的缺点
地图结构本身的话,缺点是比魂更加线性,优点是垂直纵深更壮观
而且即使主角机动性这么强,他还是能藏不少东西,这一点是很精妙的
(举个例子,仙峰寺那个藏在小庙里的百手蜈蚣,不仔细找容易漏掉)
最近有人发了个策划式的图表分析,所以地图这块我就不再提了,这个分析比我说的详细的多
http://www.yystv.cn/p/4883
只狼最大的问题还是多样性
主武器只有一把,忍具搞的跟洛克人的克制武器一样,加点自由度有限,技能杂而不精,一堆凑数技能
这就注定了只狼的多周目耐玩度比魂低,也比鬼泣低
当然对于ACT这不一定是缺点,因为只狼哪怕开场30%的地图设计都比鬼泣5用心了无数倍,它一周目几十个小时的体验是绝对充足的
只是如果你真的要静下心继续研究个几周目,那感觉就不如黑魂或者鬼泣了
所以只狼你打穿了一周目(修罗结局不算),那么这个游戏就可以放下了,如果不是为了追求白金的话
二周目敲钟接近于纯自虐,龙面具提升攻击力又太慢
原帖由 doomking 于 2019-4-7 13:11 发表
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搞多样性武器对平衡性设计要求太高,
mh武器够多了,结果网游化以后无论是寨款的mhol还是本社的mhw大家最后都是用远程风筝。
只狼这种boss本来就少,还真不如单一武器做精,做多 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-4-7 13:16 发表
我上面所说的问题,其实都是我自己在乎的问题
别人在乎的我不见得在乎
比如有人觉得只狼不能像天诛那样全程忍杀,但是宫崎老贼本来搞的就是雷电切西瓜那种有限潜入
所以这一点我完全能接受,也没感觉特别失望
多周目耐玩度也是一样的
一周目就能保证几十个小时的耐玩度,如果是备份存档打多结局,那又能增加最多十个小时
这耐玩度已经足够了,我也不觉得有问题
我不认为只狼需要像最终BOSS那样掏出一把手枪耍赖
这类型游戏的多武器该怎么做,鬼武者2那四把武器就是很好的例子,战神2也是那四把
虽然其中有三把基本上都是杂兵战用的,BOSS战最好用的还是最开始的一把
我真正在乎的,其实是,这个游戏的设计还不够精炼
少不是问题,不够精炼才是问题
比如技能树完全没必要搞那么多套,里面还有不少凑数的
主武器只有一把打刀没关系,像鬼武者那样把基础动作之间的衔接,还有AI双向互动做好了,那我就完全满意了,但这一点对于FROM很不现实
另外就是他祖传的锁定系统在节奏大幅提升后已经不适应只狼了
当然这个是所有问题里最容易改的,估计下一作就会变了
原帖由 乐克.乐克 于 2019-4-7 14:07 发表
归根结底还是魂那一套,十年了,十年了……
fs现在是不是这会这一套了?更无语的是只狼类型是act动作却无比僵硬,有一种过渡帧数很少(就是2d游戏就画了几个关键帧那种感觉),尤其是那个r1l1一起按的技能,给人的 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-7 14:09 发表
动作本身其实是连贯的,主要是手感,硬直比较长,也很少有可以互相取消的技能
如果能衔接起来的话,其实流畅度就提升了一个台阶
比如斧子在地面直接发动硬直比较长,但是学会了空中发动之后就一气呵成,毫不碍事
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-7 12:15 发表
首先这游戏成长系统有点问题
BOSS不是按照比例扣血的,但很多高级杂兵是
导致整个游戏最舒服的是中期
当然因为主角机动性太强,杂兵战想逃几乎可以逃得掉,所以杂兵战的难度我是没有任何意见的
游戏系统就是洛 ...
原帖由 Samak 于 2019-4-7 15:14 发表
实际上扣血反而不夸张,几乎没有能秒杀玩家的技能,哪怕前摇很长的鬼刑部连续突刺(前期)和怨恨之鬼的跳空大爆(后期),同时BOSS也几乎没有能一套满槽的连招,剑圣一心的连斩几乎不可能一套打满玩家的架势槽,不 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-7 15:25 发表
蜈蚣只防御不弹刀的话,一套也就把架势槽涨到80%,第二套才崩
但是蜈蚣本身很好打,就跟天守阁那个居和小BOSS一样,他连斩你连打L1就行了
到了中后期才会出现无脑连打L1不能弹刀的情况
BOSS砍主角,大伤害是两 ...
原帖由 Samak 于 2019-4-7 15:41 发表
弦一郎喝完药立即格挡刚好能挡住他射过来的一箭,这个应该是设计过的,剑圣就没办法,只能跑远拉开距离,等于一管架势条白打了,三年前都是绕柱子喝药,三年后义父反而是放禁疗的时候喝药最安全 ,前摇明显硬直 ...
原帖由 @Samak 于 2019-4-7 15:14 发表
实际上扣血反而不夸张,几乎没有能秒杀玩家的技能,哪怕前摇很长的鬼刑部连续突刺(前期)和怨恨之鬼的跳空大爆(后期),同时BOSS也几乎没有能一套满槽的连招,剑圣一心的连斩几乎不可能一套打满玩家的架势槽,不知道蜈蚣如果完全防御能不能把槽打满,不过这种再怎么样也能挡住几下,即使破槽之后还有一个滚地的机会,让BOSS不能继续接伤害
原帖由 @Samak 于 2019-4-7 15:41 发表
弦一郎喝完药立即格挡刚好能挡住他射过来的一箭,这个应该是设计过的,剑圣就没办法,只能跑远拉开距离,等于一管架势条白打了,三年前都是绕柱子喝药,三年后义父反而是放禁疗的时候喝药最安全 ,前摇明显硬直长,原地喝药刚好来得及
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