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标题: [新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的 [打印本页]

作者: fujin    时间: 2019-4-3 10:15     标题: kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

原文:

https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964

我大概看了一下:

成文采访了19位参与过圣歌的开发者;
立项7年,实际真正开发18个月;
管理混乱,无人可做决定;
高层变动,很多老员工离职
游戏目标缺乏明确指向,核心机制无法确定,不好玩。多次推翻、大改;
寒霜引擎很难用;
不同工作室之间内斗;
立项就是在线多人游戏,EA并未过多干涉。
飞行机制增删多次,最后为了取悦EA高层加回去的;
BioWare magic,Bioware指望圣歌也能在最后一刻从混乱中胜出,失败了;
新龙腾将基于圣歌代码库开发;
EA和Bioware回应声明说开发者之间互怼无益于业界。

[ 本帖最后由 fujin 于 2019-4-3 12:43 编辑 ]
作者: liac0083    时间: 2019-4-3 10:17

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关键字,半成品,大部分人一本道打完就直接卸载了
作者: 昔日之影    时间: 2019-4-3 10:20

https://weibo.com/2175707201/HnQ0VhkrU
基本上就是仙女座一切毛病重演一遍

我估计,当年DAO憋了6-7年成功搞得公司形成了一种成天觉得自己憋一波大招就能反杀的文化了
作者: hydelete    时间: 2019-4-3 10:28

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关键字: bioware magic
:企鹅蹬腿:
作者: king8910213    时间: 2019-4-3 10:28

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EA的锅就是寒霜了,问题是假如没有强制用寒霜的限制的话,这个项目能够好转多少呢
作者: 春熙    时间: 2019-4-3 10:30

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没有魅力的女性角色

和丑女座一样

女权主义下诞生的游戏
作者: 不死但丁    时间: 2019-4-3 10:50

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原来大家以为锅都是ea的,结果呵呵
作者: jmmouse    时间: 2019-4-3 10:56

引用:
原帖由 不死但丁 于 2019-4-3 10:50 发表
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原来大家以为锅都是ea的,结果呵呵
“Anthem的失败是一个技术失败的故事,因为EA的Frostbite引擎让许多BioWare开发人员变得很痛苦生活变得悲惨,开发部门人手不足难以满足团队的需求。”

“The explanation for this lag can be summed up in one word, a word that has plagued many of EA’s studios for years now, most notably BioWare and the now-defunct Visceral Games, a word that can still evoke a mocking smile or sad grimace from anyone who’s spent any time with it.

That word, of course, is Frostbite.”

眼神不好?还是阅读理解有困难?

[ 本帖最后由 jmmouse 于 2019-4-3 11:04 编辑 ]
作者: SADSAFASF    时间: 2019-4-3 10:57

生软魔法,拖延症晚期啊这是
作者: u571    时间: 2019-4-3 11:05

寒霜引擎非常难用,使用复杂度远超UE4,要真拿出来卖绝壁没几个公司能玩的转

你们别喷UE4烂,没有UE4业界会损失相当多好游戏,包括最新的耀奇
作者: yuong32    时间: 2019-4-3 11:12

我对虚幻引擎是比较有好感的,原因无它就是高产+适用范围广,因为上世代虚幻引擎连同其魔改版诞生了很多好游戏:战争机器、蝙蝠侠、质量效应、生化奇兵、真人快打、街霸、失落的奥德赛、黑暗血统、子弹风暴、死亡空间、无主之地、鬼泣天剑

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-4-3 15:31 编辑 ]
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-4-3 11:16

引用:
原帖由 u571 于 2019-4-3 11:05 发表
寒霜引擎非常难用,使用复杂度远超UE4,要真拿出来卖绝壁没几个公司能玩的转

你们别喷UE4烂,没有UE4业界会损失相当多好游戏,包括最新的耀奇
任天堂有没有自己的引擎?
作者: hideo13    时间: 2019-4-3 11:24

引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 10:56 发表


“Anthem的失败是一个技术失败的故事,因为EA的Frostbite引擎让许多BioWare开发人员变得很痛苦生活变得悲惨,开发部门人手不足难以满足团队的需求。”

“The explanation for this lag can be summed up in o ...
就算沒有frostshite,anthem撐死也就是之前船長說的那樣如bioware所料是個70分游戲
作者: u571    时间: 2019-4-3 11:24

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-4-3 11:16 发表

任天堂有没有自己的引擎?
应该没有显示效果比较强的,Good Feel副总蛭子悦延解释因为虚幻4引擎更加容易地调整视觉效果,并且开发人员对于得到的效果也很满意。

这充分说明虚幻4上手非常简单而且画面绚丽,对于第三方厂商来说这才是真正牛逼的3D引擎(不懂渲染技术的人都能做出像样的游戏),像孤岛危机那种各种技术名词吹的乌拉乌拉,结果除了自己没人能玩的转有个屌用

[ 本帖最后由 u571 于 2019-4-3 11:30 编辑 ]
作者: reg-neo    时间: 2019-4-3 11:25

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SF V也是虚幻4吧

问题是圣歌这游戏画面挺赞的啊
作者: c35byx    时间: 2019-4-3 11:33

看看今天Jason Schreier(对的,又是他)爆的圣歌的料,你就会理解很多开发商(包括暴雪)的一些在外界看来匪夷所思的做法是如何一步步地发生的了。

Jason这次又是秘密采访了十多位圣歌的开发人员,揭示圣歌这场灾难是如何发生的:

这款游戏甚至都不应该被称为Anthem。2017年的E3之前BioWare计划展示的游戏标题为:Beyond,后来因为在商标申请上的困难转用了备选方案Anthem。

这是一款在线合作射击游戏,于2012年年中首次向外界透露消息,但多年来一直处在前期制作阶段。游戏的许多功能直到发售的最后几个月才最终确定或实装 ,对于一些参与该项目的人来说,甚至都不清楚Anthem是什么样的,直到2017年6月的E3演示。

Anthem最初是一款单人角色扮演游戏么?是EA强迫BioWare制作一款命运的仿作么?他们是不是删掉了那些制作精良的任务放到后面作为DLC?战利品系统的背后是否有精心设计的人工智能系统来秘密观察玩家所做的一切,从而让玩家在游戏上花更多钱?
以上这些问题的答案都是否定的。

Anthem的失败是一个技术失败的故事,因为EA的Frostbite引擎让许多BioWare开发人员变得很痛苦生活变得悲惨,开发部门人手不足难以满足团队的需求。两个工作室一个在加拿大一个在奥斯丁,因为紧张不平衡的关系让他们彼此不满。这款游戏虽然开发了将近七年时间,但是但直到最后的18个月才真正开始进入制作,这要归功于领导团队的优柔寡断和管理不善,他们经历了故事线彻底重启,主要设计的改动,领导团队无法给出一个贯彻始终的开发愿景以及不愿意听取反馈意见等。更重要的是抑郁和焦虑成为Bioware内部的一种流行病。

Anthem一开始代号Dylan,理念是去卡通化的钢铁侠,背景设定在宇宙中的百慕大三角,早期版本参照了黑魂,暗黑地牢乃至旺达与巨像,敌人是巨大而可怕的生物,最关键是环境是动态的,这在2014年E3上有过原型演示,但并没有出现在最终游戏里。它一直被设计为一款在线多人游戏,但它并不总是一款以战利品为驱动的射击游戏,在这些早期版本中,开发者的想法是,你从一个城市出发,与朋友们一起出去探险,目的就是能活下来。在此过程中,你可以清除或打捞外星飞船的部件并将它们带回你的基地,升级你的武器或装甲。

2014年Anthem的制作遭遇重大挫折,总监Casey Hudson离开了,团队顿时失去了主心骨。最后是由游戏总监Jon Warner,设计总监Preston Watamaniuk,艺术总监Derek Watts,动画总监Parrish Ley组成的领导小组来指挥工作,但是显然很多员工对领导团队的犹豫不决和管理不善不是很满意,最突出的就是没有一个清晰的愿景。一个体现就是每次重大功能的开会讨论都是没有拿出一个确定的结果,“需要花一两年的时间才能搞清楚,因为没人真的想拍板定下来”。

另外在游戏故事大纲方面,龙腾世纪的主笔David Gaider来写故事,但是他的东西让开发团队感到不满。因为他们根本不想看到一个科幻版的龙腾世纪。Gaider最后在2016年初离开了BioWare。

此外游戏系统开发也遇到了很大的麻烦,早期的飞行方式可以让玩家爬上山顶和山峦,但是后来的飞行更像是滑翔,每次像飞行系统这样的核心系统的改变都会相应地改变世界的设计和地形以适应最新的运动体系。

游戏开发上还有一个核心问题来自Frostbite引擎,EA强制所有工作室使用该引擎,但是显然统一引擎并没有带来太多的呃好处,早在2011年,制作Inquisition的时候,就带来了巨大的问题,该引擎甚至没有保存加载系统和第三人称视角。到了圣歌的时候,这个情况依然没有好转,开发者的形容是 - “我们在重新发明轮子”。这个时候就需要来自Frostbite开发商的支持,而在EA内部,工作室之间争夺Frostbite团队的时间资源是很常见的,而BioWare在这上面通常会失败,因为大部分的资源被投给了FIFA或星战前线。原因很简单,FIFA更赚钱。

Anthem自然而然地会从全境封锁和命运等游戏里汲取灵感,但是在BioWare内部甚至连提到Destiny这个词都是一种禁忌,试图将游戏与命运进行比较会引起工作室领导层的负面反应。(暗黑3成为了首选的参考。)

2016年圣诞节期间,BioWare的领导决定从游戏中移除飞行 ,而后在EA主管PatrickSöderlund观看了演示之后,大为不满,后来DICE专门为BioWare组建了一个攻关队伍来解决Frostbite引擎的问题让Anthem看起来更漂亮,同时让飞行模式回归,以便在后面的演示中给Söderlund留下深刻的印象。最后30秒的漂亮画面和飞行演示打动了Söderlund。这个演示成为几周后BioWare向公众展示的七分钟游戏预告片的基础。但公众不知道的是,即使在那时,Anthem还在进行前期的制作。

(后面不翻了,反正大概意思就这样,核心思想就是圣歌真正找到方向开始制作的时间只有一两年,但迫于EA财报的压力,只能延期到2019年3月前,这个时间是远远不足的,EA曾评估Metacritic评分会在70分以上,尽管也算是很低但可以通过线上运营补回来,但没想到......)

这款游戏经历了6年半的开发周期,是由许多困难而复杂的因素导致的,而这些因素并不像战利品掉率或加载屏幕那么容易修复。当Anthem团队在2012年开始开发这个项目时,他们希望能制作出一款游戏领域中的Bob Dylan,一个会被几代人铭记的人物。他们可能已经做到了。只是跟他们希望的方式不太一样。
作者: 不死但丁    时间: 2019-4-3 11:44

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引用:
原帖由 @jmmouse  于 2019-4-3 10:56 发表
“Anthem的失败是一个技术失败的故事,因为EA的Frostbite引擎让许多BioWare开发人员变得很痛苦生活变得悲惨,开发部门人手不足难以满足团队的需求。”

“The explanation for this lag can be summed up in one word, a word that has plagued many of EA’s studios for years now, most notably BioWare and the nowdefunct Visceral Games, a word that can still evoke a mocking smile or sad grimace from anyone who’s spent any time with it.

That word, of course, is Frostbite.”

眼神不好?还是阅读理解有困难?
拉倒吧,就一个引擎的事ea已经算够不参合的了,再说用fb的又不是一个组,马桶不通怪地球没引力
作者: 不死但丁    时间: 2019-4-3 11:46

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Anthem最初是一款单人角色扮演游戏么?是EA强迫BioWare制作一款命运的仿作么?他们是不是删掉了那些制作精良的任务放到后面作为DLC?战利品系统的背后是否有精心设计的人工智能系统来秘密观察玩家所做的一切,从而让玩家在游戏上花更多钱?
以上这些问题的答案都是否定的。
作者: 昔日之影    时间: 2019-4-3 11:49

这游戏做的最好的地方——飞行部分还是被BW砍掉然后又被dice出生的EA主管要求加回去的
作者: mushroom    时间: 2019-4-3 11:52

A very good read
作者: mushroom    时间: 2019-4-3 11:55

引用:
原帖由 SADSAFASF 于 2019-4-3 10:57 发表
生软魔法,拖延症晚期啊这是
有无数游戏都是这样出来的。这个魔法是很多游戏得以完成的最终信仰。
作者: SADSAFASF    时间: 2019-4-3 12:12

引用:
原帖由 mushroom 于 2019-4-3 11:55 发表


有无数游戏都是这样出来的。这个魔法是很多游戏得以完成的最终信仰。
不到死线就摸鱼,快到死线就爆肝


项目管理这方面任天堂和育碧算是做得最好的了,不过老任也偶尔会有失蹄的时候
项目管理最佳的制作人感觉就樱井了,临时团队都稳得一批

[ 本帖最后由 SADSAFASF 于 2019-4-3 12:16 编辑 ]
作者: 巴斯    时间: 2019-4-3 12:24

Anthem自然而然地会从全境封锁和命运等游戏里汲取灵感,但是在BioWare内部甚至连提到Destiny这个词都是一种禁忌,试图将游戏与命运进行比较会引起工作室领导层的负面反应。

作者: fujin    时间: 2019-4-3 12:35

项目管理这块,不得不提樱井政博和宫崎英高。对自己要做的东西很清楚,资源投入就有的放矢。

看下来和EA关系不大,还是Bioware自己作死,野心太大,谁也不知要做个什么玩意,游戏机制,环境,故事,玩法,全是新的挑战,胆儿太肥了。ff15都没这么狂,后者是体量太大能力不足,前者是闭着眼睛摸着石头找河过。

[ 本帖最后由 fujin 于 2019-4-3 12:38 编辑 ]
作者: 夏青    时间: 2019-4-3 12:44

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啥时候免费送,我就等着看画面效果
等到更牛逼画面的游戏出现,就连免费都没兴趣了
作者: LBJ444    时间: 2019-4-3 12:49

引用:
原帖由 king8910213 于 2019-4-3 10:28 发表
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EA的锅就是寒霜了,问题是假如没有强制用寒霜的限制的话,这个项目能够好转多少呢
只要不是dice用寒霜有毒游戏口碑几乎都崩
作者: LBJ444    时间: 2019-4-3 12:51

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-4-3 11:12 发表
我对虚幻引擎是比较有好感的,原因无它就是高产+适用范围广,因为上世代虚幻引擎连同其魔改版诞生了很多好游戏:战争机器、蝙蝠侠、质量效应、生化奇兵、真人快打、街霸、失落的奥德赛、黑暗血统、子弹风暴、死亡空间 ...
黑暗血统1.2 死亡空间、鬼泣5 这三款不是用ue引擎 纯正自家引擎

街霸4自家引擎5确实用ue4

[ 本帖最后由 LBJ444 于 2019-4-3 12:56 编辑 ]
作者: yuong32    时间: 2019-4-3 13:01

引用:
原帖由 LBJ444 于 2019-4-3 12:51 发表



黑暗血统1.2 死亡空间、鬼泣5 这三款不是用ue引擎 纯正自家引擎

街霸4自家引擎5确实用ue4
我看到说用的是虚幻3的魔改版
作者: fujin    时间: 2019-4-3 13:06

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引用:
原帖由 @LBJ444  于 2019-4-3 12:49 发表
只要不是dice用寒霜有毒游戏口碑几乎都崩
FIFA还行。
作者: yuong32    时间: 2019-4-3 13:18

从推文看来主要原因是主创离职和强制引擎,简单来说就是图纸没了、工具又不顺手。
其实生软的步子个人觉得不算大,好歹质量效应3和仙女座上都有过多人pve玩法的积累,而且又有命运和全境两位前人可以参考。相比来说棒鸡当年胆子更大,一个做单机FPS的就敢第一个挑战射击半网游。
作者: fujin    时间: 2019-4-3 13:24

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引用:
原帖由 @yuong32  于 2019-4-3 13:18 发表
从推文看来主要原因是主创离职和强制引擎,简单来说就是图纸没了、工具又不顺手。
其实生软的步子个人觉得不算大,好歹质量效应3和仙女座上都有过多人pve玩法的积累,而且又有命运和全境两位前人可以参考。相比来说棒鸡当年胆子更大,一个做单机FPS的就敢第一个挑战射击半网游。
恰恰相反,步子迈得太大了,前几年完全是在摸黑中前进。所有的东西都要是全新的,be different。
然后高层严禁员工讨论命运,参考云云更不可能了。
作者: 夏青    时间: 2019-4-3 13:26

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鬼泣肯定不是虚幻啊,开头大大的RE字样
作者: u571    时间: 2019-4-3 13:30

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-4-3 13:01 发表

我看到说用的是虚幻3的魔改版
不是,4代是老卡自己引擎,5代换成虚幻4,虚幻4最大优点在于纹理渲染质量极高而且不需要美工有多少shader编写能力

很适合中日韩技术力较差的公司or小组
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 13:46

原文有一件事你们贴的翻译都没说啊
就是在这个游戏变成刷子驱动的游戏之前,它作为一个合作生存游戏是怎么玩的
几个人一起出去玩生存战,随着生存回合不断增加,会有越来越多的难度开关,开启更多的debuff,让游戏越来越难,直到你死掉

这听起来很像光环的枪林弹雨模式里的骷髅
作者: majian1    时间: 2019-4-3 13:56

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最开始觉得非常好,然后越来越觉得不靠谱。
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2019-4-3 13:59

这游戏数值是逗比做的
能比全境2还逗
1级白色武器威力比45级橙色武器大
然后改了之后又是不装任何插件比装满威力大N倍
装等越低,威力越大
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 14:02

引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2019-4-3 13:59 发表
这游戏数值是逗比做的
能比全境2还逗
1级白色武器威力比45级橙色武器大
然后改了之后又是不装任何插件比装满威力大N倍
装等越低,威力越大
有人分析过了,数据成长本身几乎毫无意义,就是一个按比例同步增长的迷惑游戏而已,导致除了属性增加(还非常看脸)之外,数据本身刷的毫无快感
作者: mushroom    时间: 2019-4-3 14:03

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 13:46 发表
原文有一件事你们贴的翻译都没说啊
就是在这个游戏变成刷子驱动的游戏之前,它作为一个合作生存游戏是怎么玩的
几个人一起出去玩生存战,随着生存回合不断增加,会有越来越多的难度开关,开启更多的debuff,让游戏 ...
可以去玩risk of rain 2
作者: mushroom    时间: 2019-4-3 14:05

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 14:02 发表

有人分析过了,数据成长本身几乎毫无意义,就是一个按比例同步增长的迷惑游戏而已,导致除了属性增加(还非常看脸)之外,数据本身刷的毫无快感
这个都是装等惹得祸
为了让每件装备都有意义,数值都是直接从装等算出来的。
Anthem只是更SB一点,弄个了非1级装备的平均装等(1级是新手装)作为基数。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-4-3 14:17

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引用:
原帖由 @u571  于 2019-4-3 11:05 发表
寒霜引擎非常难用,使用复杂度远超UE4,要真拿出来卖绝壁没几个公司能玩的转

你们别喷UE4烂,没有UE4业界会损失相当多好游戏,包括最新的耀奇
毛线耀西用的就不是UE4,效率也没有加快,还是拖了又拖。
作者: qd678    时间: 2019-4-3 14:21

引擎好用与否各有利弊,高门槛可以筛选掉低水平的制作组,能驾驭复杂引擎的制作组出产的作品质量也不会差。
反面教材就是UE4,因为门槛低,阿猫阿狗找个demo改改就出一个所谓游戏,有点水平的制作组也被傻瓜教程误导的不再精益求精,所以UE4的游戏普遍质量都不高。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-4-3 14:23

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引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2019-4-3 11:16 发表
任天堂有没有自己的引擎?
应该是有的,只是没个酷炫的名字。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 14:29

引用:
原帖由 qd678 于 2019-4-3 14:21 发表
引擎好用与否各有利弊,高门槛可以筛选掉低水平的制作组,能驾驭复杂引擎的制作组出产的作品质量也不会差。
反面教材就是UE4,因为门槛低,阿猫阿狗找个demo改改就出一个所谓游戏,有点水平的制作组也被傻瓜教程误导 ...
EA内部好几个组都吐槽过,寒霜虽然执行效率高,但就是个F1,除了速度什么都没有,功能不健全
甚至连DICE自己开发战地5的时候都碰到问题了
“笑什么?你的feature也是hack进去的,蠢驴!”
作者: 论坛之星    时间: 2019-4-3 14:31

当初公布第一回播片的时候论坛都高潮得不要不要的呢
作者: SADSAFASF    时间: 2019-4-3 14:41

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-4-3 14:17 发表
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毛线耀西用的就不是UE4,效率也没有加快,还是拖了又拖。
耀西是Game Play出问题啊
作者: 夏青    时间: 2019-4-3 14:44

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引用:
原帖由 @论坛之星  于 2019-4-3 14:31 发表
当初公布第一回播片的时候论坛都高潮得不要不要的呢
大表哥还不是一样。
结果一个败给了索尼互动电影游戏
一个被育碧年货修理了
作者: littlezoo    时间: 2019-4-3 14:51

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想想看育碧项目管理和游戏开发效率简直爆表!全境封锁一代发售的时候圣歌还没影子,隔年才在E3放了个预告,结果全境2和圣歌能做到同时发售而且素质吊打简直了!
作者: sirforest    时间: 2019-4-3 14:53

EA其实给生软的时间已经非常充足了(5年左右)。就算索尼那些绣花绣出来的游戏基本也就开发3年。生软开头就梦游了三四年,你要是EA你也让他们赶紧抄个框架完事了,否则项目只会越拖越灾难。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2019-4-3 14:55 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 15:03

引用:
原帖由 论坛之星 于 2019-4-3 14:31 发表
当初公布第一回播片的时候论坛都高潮得不要不要的呢
雷也有个程度问题
公布前我就唱衰这游戏,原因也是Jason之前透露的开发困境和命运初版类似
所以那时候我说这是个雷,大概是75分,这已经是最唱衰的评价了

打死我都想不到,他60分都保不住了
我也没见到那时候有任何人敢说这游戏分数不及格
太惊世骇俗了
作者: Kilveru    时间: 2019-4-3 15:03

引用:
原帖由 u571 于 2019-4-3 13:30 发表



不是,4代是老卡自己引擎,5代换成虚幻4,虚幻4最大优点在于纹理渲染质量极高而且不需要美工有多少shader编写能力

很适合中日韩技术力较差的公司or小组
使用虚幻3魔改的是卡婊和英国小组“忍者理论”合作出的“新鬼泣”,鬼泣V用是和生化7、重置2一样的卡婊自研RE引擎
作者: fujin    时间: 2019-4-3 15:13

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不过有一点不能指责Bioware的,就是因循守旧不思进取,也许是太想进取了,什么都要全新的。

这也正好反映了本世代的趋势,3A体量的游戏想要创新有多么高的风险,可谓左右为难,EA不能说不支持。

大镖客2在这上面可是控制得很好,生怕出错,最后口碑恰恰也输在这里。本世代如果没有血源、战神、荒野之息,那真是乏善可陈。
作者: DarthVadar    时间: 2019-4-3 15:15

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引用:
原帖由 @fujin  于 2019-4-3 15:13 发表
不过有一点不能指责Bioware的,就是因循守旧不思进取,也许是太想进取了,什么都要全新的。

这也正好反映了本世代的趋势,3A体量的游戏想要创新有多么高的风险,可谓左右为难,EA不能说不支持。

大镖客2在这上面可是控制得很好,生怕出错,最后口碑恰恰也输在这里。本世代如果没有血源、战神、荒野之息,那真是乏善可陈。
如果你从me开始看bioware,那完全就是投机取巧自取灭亡
作者: DarthVadar    时间: 2019-4-3 15:18

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这文章其实只说了bioware的执行错误,但bioware的根本问题是方向性错误
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 15:19

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2019-4-3 15:15 发表
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如果你从me开始看bioware,那完全就是投机取巧自取灭亡
ME和DAO的原案现在还能找到,也是极端的膨胀
这俩游戏都是2005年公布的,当然DAO的发售要再晚个几年
当然当时Bioware的老头子们还在,所以他们很快就收起了不切实际的膨胀,开始收缩规模
到了丑女座,那帮新手居然奇想天开,把ME1的初期企划案翻出来了,还认为自己能实现这个卫星

UBI的项目管理就好在,他们知道自己本质上是吃大锅饭的国企,所以也不会允许新人大搞创新
实际上蒙特利尔的任何工作室都有严重的国企色彩,这是市政府的政策决定的
只有UBI知道去被动适应现实,其他后来者比如EA和华纳,还在做着让国企大搞创新的美梦

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:20 编辑 ]
作者: fujin    时间: 2019-4-3 15:25

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引用:
原帖由 @DarthVadar  于 2019-4-3 15:18 发表
这文章其实只说了bioware的执行错误,但bioware的根本问题是方向性错误
员工其实也说了,以后开发不能做这种没头苍蝇似的创新,什么都想试试,要做什么自己毫无头绪。

对比荒野之息的开发,真是稳得一笔。
作者: yuong32    时间: 2019-4-3 15:29

引用:
原帖由 u571 于 2019-4-3 13:30 发表



不是,4代是老卡自己引擎,5代换成虚幻4,虚幻4最大优点在于纹理渲染质量极高而且不需要美工有多少shader编写能力

很适合中日韩技术力较差的公司or小组
我说的是天剑小组的那作
作者: lyde    时间: 2019-4-3 15:37

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我觉得一个3a没有搞清楚自己能够做到什么还是挺奇怪的。
就没一个心里有数的人吗?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 15:40

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原帖由 lyde 于 2019-4-3 15:37 发表
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我觉得一个3a没有搞清楚自己能够做到什么还是挺奇怪的。
就没一个心里有数的人吗?
本来有的,ME3发售以后老头子差不多跑光了
其实老人跑了新人谁都压不住谁的问题很多游戏都存在
像卡婊那边生化6就是因为这个原因,实际上做成了三个不同的游戏
但这也比圣歌那种反复推翻无法进入正轨强的多,圣歌已经是当代豪华版毁灭公爵了
作者: yuong32    时间: 2019-4-3 15:43

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:03 发表

雷也有个程度问题
公布前我就唱衰这游戏,原因也是Jason之前透露的开发困境和命运初版类似
所以那时候我说这是个雷,大概是75分,这已经是最唱衰的评价了

打死我都想不到,他60分都保不住了
我也没见到那时候 ...
我当初不太看好的理由主要是背景设定,感觉不够有特色,科幻味不够正点让人哈不起来,另外就是那个机甲设计,感觉腿部比较另类很难成为长留玩家心中的经典形象。
作者: yuong32    时间: 2019-4-3 15:47

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:19 发表

ME和DAO的原案现在还能找到,也是极端的膨胀
这俩游戏都是2005年公布的,当然DAO的发售要再晚个几年
当然当时Bioware的老头子们还在,所以他们很快就收起了不切实际的膨胀,开始收缩规模
到了丑女座,那帮新手居 ...
为何你说育碧旗下的工作室是国企作风?难道是因为法国政府和育碧之间有什么就业合作关系?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 15:51

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-4-3 15:47 发表

为何你说育碧旗下的工作室是国企作风?难道是因为法国政府和育碧之间有什么就业合作关系?
主要不是法国,是加拿大
蒙特利尔市政府的就业协议,每年必须吸收大批应届大学生,且短期内不准开除,吸收的越多,给的免税和补贴等优惠政策就越多
这个在圈内十年前就是公开的常识了
Jason几个月前也提到,AB和EA裁员,但是UBI不裁员,是因为UBI裁员不会省钱,反而会损失更多的钱
当然AB在蒙特利尔没有工作室,EA裁员也没裁蒙特利尔的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:55 编辑 ]
作者: DarthVadar    时间: 2019-4-3 15:52

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-4-3 15:19 发表
ME和DAO的原案现在还能找到,也是极端的膨胀
这俩游戏都是2005年公布的,当然DAO的发售要再晚个几年
当然当时Bioware的老头子们还在,所以他们很快就收起了不切实际的膨胀,开始收缩规模
到了丑女座,那帮新手居然奇想天开,把ME1的初期企划案翻出来了,还认为自己能实现这个卫星

UBI的项目管理就好在,他们知道自己本质上是吃大锅饭的国企,所以也不会允许新人大搞创新
实际上蒙特利尔的任何工作室都有严重的国企色彩,这是市政府的政策决定的
只有UBI知道去被动适应现实,其他后来者比如EA和华纳,还在做着让国企大搞创新的美梦
me从1到3很能反映ea和bioware的思路
那就是一个打枪要素强化,rpg要素弱化的游戏能卖得好
同样的事情在辐射3到76也发生了一次

这是一个方向性错误,而不单单是项目管理的问题
作者: hideo13    时间: 2019-4-3 15:56

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:19 发表

ME和DAO的原案现在还能找到,也是极端的膨胀
这俩游戏都是2005年公布的,当然DAO的发售要再晚个几年
当然当时Bioware的老头子们还在,所以他们很快就收起了不切实际的膨胀,开始收缩规模
到了丑女座,那帮新手居 ...
其实那时候Brent Knowles就说了:BioWare isn't the same company
作者: hideo13    时间: 2019-4-3 16:00

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:51 发表

主要不是法国,是加拿大
蒙特利尔市政府的就业协议,每年必须吸收大批应届大学生,且短期内不准开除,吸收的越多,给的免税和补贴等优惠政策就越多
这个在圈内十年前就是公开的常识了
Jason几个月前也提到,AB和 ...
以前忘记哪个地方(网络还是书)看到的,UBI有一个集中营/监狱
水平差的全往那扔,不开除你,也不用工作,等到合同结束或者自己受不了辞职
-
但总括来说有了这个集中营履历,职业生涯基本就废了,除非入之前就乖乖辞职
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 16:01

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-4-3 16:00 发表

以前忘记哪个地方(网络还是书)看到的,UBI有一个集中营/监狱
水平差的全往那扔,不开除你,也不用工作,等到合同结束或者自己受不了辞职
-
但总括来说有了这个集中营履历,职业生涯基本就废了,除非入之前就乖 ...
这我倒不知道
但这种做法不是UBI发明的,是昭和日本人发明的……
作者: yuong32    时间: 2019-4-3 16:03

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 15:51 发表

主要不是法国,是加拿大
蒙特利尔市政府的就业协议,每年必须吸收大批应届大学生,且短期内不准开除,吸收的越多,给的免税和补贴等优惠政策就越多
这个在圈内十年前就是公开的常识了
Jason几个月前也提到,AB和 ...
其实这样或许也不错,有时没有失业顾虑的人做出来的东西反而不那么功利,就好像我国计划经济那段时期的艺术家们
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 16:03

顺便说一嘴吧,一年前丑女座那次爆尿很显然不少东西就是刚毕业的蒙特利尔应届大学生提供的
比如抱怨午休时间和待遇,一堆当地人吐槽“已经比我们公司好多了,有什么可抱怨的,这是你第一份工作吧”
作者: 夏青    时间: 2019-4-3 16:06

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引用:
原帖由 @hideo13  于 2019-4-3 16:00 发表
以前忘记哪个地方(网络还是书)看到的,UBI有一个集中营/监狱
水平差的全往那扔,不开除你,也不用工作,等到合同结束或者自己受不了辞职

但总括来说有了这个集中营履历,职业生涯基本就废了,除非入之前就乖乖辞职
这个模式很普遍啊
硅谷这片子就描述过这种情况
作者: yuong32    时间: 2019-4-3 16:10

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2019-4-3 15:52 发表
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me从1到3很能反映ea和bioware的思路
那就是一个打枪要素强化,rpg要素弱化的游戏能卖得好
同样的事情在辐射3到76也发生了一次

这是一个方向性错误,而不单单是项目管理的问题
现在看圣歌确实是符合这个方向的产物,强化打抢和网络要素,但他们似乎忘了生软之前的看家本领是什么,现在看来对游戏产业来说失去传承的创新风险太高了
作者: 夏青    时间: 2019-4-3 16:16

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原帖由 @yuong32  于 2019-4-3 16:10 发表
现在看圣歌确实是符合这个方向的产物,强化打抢和网络要素,但他们似乎忘了生软之前的看家本领是什么,现在看来对游戏产业来说失去传承的创新风险太高了
问题是圣歌也没创出什么新啊?
读条?
作者: yuong32    时间: 2019-4-3 16:21

引用:
原帖由 夏青 于 2019-4-3 16:16 发表
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问题是圣歌也没创出什么新啊?
读条?
这类说的创新是狭义角度,指游戏公司放弃擅长的领域,比如卡普空不做动作游戏出文字恋爱游戏了
作者: sunylink    时间: 2019-4-3 16:42

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原帖由 @yuong32  于 2019-4-3 16:21 发表
这类说的创新是狭义角度,指游戏公司放弃擅长的领域,比如卡普空不做动作游戏出文字恋爱游戏了
卡婊做个恋爱游戏最多也就平庸,不至于糊锅
作者: xisailuo    时间: 2019-4-3 16:47

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-4-3 16:00 发表

以前忘记哪个地方(网络还是书)看到的,UBI有一个集中营/监狱
水平差的全往那扔,不开除你,也不用工作,等到合同结束或者自己受不了辞职
-
但总括来说有了这个集中营履历,职业生涯基本就废了,除非入之前就乖 ...
是没有项目要的闲散人员,有些人也许有项目要,也许一直没有
作者: mushroom    时间: 2019-4-3 17:12

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 16:01 发表

这我倒不知道
但这种做法不是UBI发明的,是昭和日本人发明的……
日本人是终身制的,小黑屋你可以选择坐一辈子
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 17:15

引用:
原帖由 mushroom 于 2019-4-3 17:12 发表


日本人是终身制的,小黑屋你可以选择坐一辈子
我知道,理论上是这样,但是真坐一辈子小黑屋需要强大的心理素质和脸皮……
而且这也就是昭和日本,平成时期终身制已经逐渐减少了
作者: jmmouse    时间: 2019-4-3 17:23

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-4-3 16:10 发表

现在看圣歌确实是符合这个方向的产物,强化打抢和网络要素,但他们似乎忘了生软之前的看家本领是什么,现在看来对游戏产业来说失去传承的创新风险太高了
引用游研社前两天一篇文章:http://www.yystv.cn/p/4858

在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球大战主题的,线性动作冒险游戏。但事情并没有按照计划来发展:三年之后,EA决定终止这个项目,并关闭Visceral Games工作室。这样做的原因,正是因为EA高层觉得“一款基于单人,和故事向的离线游戏并不再适合这个时代了。”

EA最擅长的就是把一群有特点的人加工成豆腐块。
LS还有给EA洗地的

[ 本帖最后由 jmmouse 于 2019-4-3 17:25 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 17:25

引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:23 发表


引用游研社前两天一篇文章:http://www.yystv.cn/p/4858

在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球 ...
断章取义
你具体看过Amy那个神海星战的开发过程是什么样的么?跟圣歌也差不多,除了换引擎,其他锅都不是EA背的,而且也给了相当长的时间了
连Amy本人都承认锅不能全给EA
Amy如果真的那么牛逼,顽皮狗也不会把她踢了,神海4早期迟迟不能定型的锅她也逃不掉
不是说这个老妈子没能力,如果是PS2时代他还是能掌舵的,PS4时代已经不可能了

至于这个圣歌,EA的锅也就仅限于引擎,如果EA的高层不拍板,这游戏到现在还是毁灭公爵,连一个不及格的形都没捏出来
实际上EA最大的错误恰恰在于没有更早拿出强硬措施,PS4时期的Bioware已经根本不配给那么高的自由度了,Visceral也一样

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:29 编辑 ]
作者: hideo13    时间: 2019-4-3 17:28

引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:23 发表


引用游研社前两天一篇文章:http://www.yystv.cn/p/4858

在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球 ...
那时候的Visceral,精神状态EA最差,士气EA最差,是根本没法救的了
而且如果说EA不允许纯单人,那应该是2013年就开始了,不会等到艾米亨宁加盟后的3年
作者: jmmouse    时间: 2019-4-3 17:29

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:25 发表

断章取义
你具体看过Amy那个神海星战的开发过程是什么样的么?跟圣歌也差不多,除了换引擎,其他锅都不是EA背的,而且也给了相当长的时间了
连Amy本人都承认锅不能全给EA
Amy如果真的那么牛逼,顽皮狗也不会把她 ...
你才是断章取义。
让一个擅长语文的人去做编程,结果没编好,还不给资源辅导
是管理者的问题,还是这个人的问题?

Bioware的陨落是从圣歌开始的吗?
你倒推回去看看是从什么时候开始的。

[ 本帖最后由 jmmouse 于 2019-4-3 17:31 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 17:34

引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:29 发表


你才是断章取义。
让一个擅长语文的人去做编程,结果没编好,还不给资源辅导
是管理者的问题,还是这个人的问题?

Bioware的陨落是从圣歌开始的吗?
你倒推回去看看是从什么时候开始的。
Amy这个人在PS2时代可以什么都干,到了PS4时代,他除了写剧情干不了什么
然而神海星战挑大梁是她自己的意愿,EA也不是因为逼她把单人变成多人才取消这个游戏的

顽皮狗有其他方面的杰出人才,可以弥补Amy的不足,但是Amy本人服气么?不服,所以才有神海4早期开发的闹剧
你总不能说顽皮狗没给她资源吧?

你如果认为Bioware的陨落是从2007年被EA收购开始的
那么我可以告诉你,远比这个更早,2005年他们就已经被EA系资本收购了

当然按照这个逻辑顺下去也没关系,那我认为EA确实犯下了严重的错误,错在让一个早就失去灵魂的Bioware没用且多余的苟活了好几年
既然早就被EA给糟蹋了,而且无法挽回了,变成了一个徒有名字的空壳,那么也早就该去死了(也许只有奥斯丁分部是冤枉的)

然而在这十年EA的管理层都换了好几茬了,互相之间的政策都不同,你指责的EA究竟是哪个时期的EA?
通过ME3把Bioware给糟蹋掉的EA,和纵容丑女座与圣歌延期的EA,两个时期,拥有不同的管理层,不同的政策
把一个几十年历史,数千个员工的公司给简单人格化成一个个体,too young too simple

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:46 编辑 ]
作者: 昔日之影    时间: 2019-4-3 17:35

引用:
原帖由 DarthVadar 于 2019-4-3 15:52 发表
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me从1到3很能反映ea和bioware的思路
那就是一个打枪要素强化,rpg要素弱化的游戏能卖得好
同样的事情在辐射3到76也发生了一次

这是一个方向性错误,而不单单是项目管理的问题
ME2到ME3并不完全是RPG元素弱化,反而强化了少数RPG部分
仙女座一些RPG元素思路干脆回到1代去了

真正变化的是,无论ME还是DA,早期都保留老实桌面RPG的系统思路,随着ME2的成功都彻底往动作方向上发展了
作者: mushroom    时间: 2019-4-3 17:37

所谓原创就是在 灵感 -> 尝试 -> 自我否定 的循环里绕圈子。这是最奢侈的做法,也是最佳结果的做法。
但是游戏目标越高,品质越高,规模越大(说的就是3A),这圈子就越绕不出来。最终只能靠各种妥协割肉才能走到头。
作者: jmmouse    时间: 2019-4-3 17:42

引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 17:35 发表

ME2到ME3并不完全是RPG元素弱化,反而强化了少数RPG部分
仙女座一些RPG元素思路干脆回到1代去了

真正变化的是,无论ME还是DA,早期都保留老实桌面RPG的系统思路,随着ME2的成功都彻底往动作方向上发展了
完全无法理解ME2的“成功”
ME2通关时就像被喂屎一样。

DA2就更完了。

好在ME3和DA3回归的还算满意。
作者: 昔日之影    时间: 2019-4-3 17:44

引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:23 发表


引用游研社前两天一篇文章:http://www.yystv.cn/p/4858

在2014年离开顽皮狗后,神海制作人Amy Hennig加入EA旗下的Visceral Games工作室工作,她负责与前Battlefield Hardline游戏工作室成员一起设计一款星球 ...
Janson写的原文你都没看吧,他自己都写了Visceral的关闭和星战游戏的取消不是单一原因而是多方面因素了
引用:
Ragtag was a project sunk by many factors, including a lack of resources, a vision that was too ambitious for its budget, a difficult game engine, a director who clashed with staff, a studio located in one of the most expensive cities in the world, a reputation for toxicity, multiple conflicts between Visceral and EA, and what can only be described as the curse of Star Wars.
不符合EA的“games as a service”只能说是最后项目取消的直接原因
作者: jmmouse    时间: 2019-4-3 17:45

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:34 发表

当然按照这个逻辑顺下去也没关系,那我认为EA确实犯下了严重的错误,错在让一个早就失去灵魂的Bioware没用且多余的苟活了好几年
既然早就被EA给糟蹋了,而且无法挽回了,变成了一个徒有名字的空壳,那么也早就该去死了(也许只有奥斯丁分部是冤枉的) ...
那请问你Bioware是什么时候失去灵魂的?
如果Bioware在EA收购前就失去灵魂。
那么ME1和DAO是僵尸吗?
作者: hideo13    时间: 2019-4-3 17:49

引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:45 发表


那请问你Bioware是什么时候失去灵魂的?
如果Bioware在EA收购前就失去灵魂。
那么ME1和DAO是僵尸吗?
Brent Knowles在DAO开发中途就说了:BioWare isn't the same company
这句话甚至到了ME3,IGN都念念不忘觉得BK说得实在没错

[ 本帖最后由 hideo13 于 2019-4-3 17:52 编辑 ]
作者: 昔日之影    时间: 2019-4-3 17:51

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 17:34 发表

Amy这个人在PS2时代可以什么都干,到了PS4时代,他除了写剧情干不了什么
然而神海星战挑大梁是她自己的意愿,EA也不是因为逼她把单人变成多人才取消这个游戏的

顽皮狗有其他方面的杰出人才,可以弥补Amy的不足 ...
别忘了奥斯丁也有旧共和国OL首发这种惨剧
按EA10十年前的压榨方式,玩脱那么多次的BW早就应该被干掉了
作者: jmmouse    时间: 2019-4-3 17:53

引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 17:44 发表

Janson写的原文你都没看吧,他自己都写了Visceral的关闭和星战游戏的取消不是单一原因而是多方面因素了

不符合EA的“games as a service”只能说是最后项目取消的直接原因
我觉得你连我最早的回帖都没看,233

每个工作室自身当然有问题,
他们的问题:
1. 没钱
2. 没法适应老板的要求

泥潭某些人的逻辑就是,
老板让你做事,你做不了,就是你这个人有问题。
老板无论分配什么任务,具有什么理念,一定都是对的。

相信这些人都是全能型万金油。
作者: jmmouse    时间: 2019-4-3 17:56

引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 17:51 发表

别忘了奥斯丁也有旧共和国OL首发这种惨剧
按EA10十年前的压榨方式,玩脱那么多次的BW早就应该被干掉了
原来ME和DA三部曲都玩脱了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 18:18

引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:45 发表


那请问你Bioware是什么时候失去灵魂的?
如果Bioware在EA收购前就失去灵魂。
那么ME1和DAO是僵尸吗?
微观上讲,这帖子就不缺乏认为ME1和DAO更加快餐背叛历史的人
Bioware自己的员工也有人这么认为
至于DA2、ME3、DAI,这三部作品的口碑本来就不高

宏观上讲
就像我之前经常拿Bioware和西木做对比
从根本上讲,西木也是被EA收购的那一刻就失去了灵魂,所谓灵魂是一个公司的自主权
但是丧失自主权的后果,并不会立刻显现出来
这就像西木刚被收购的几年也出了不少好东西,直到进一步发展才碰壁

Bioware在2005年把自己卖给了约翰里奇特罗
此人是1997-2004年EA的COO,在2007-2013年担任CEO
收购Bioware的时候,正好是他不在EA,等着拉瑞普罗斯特退任,自己接班的时候
所以我说,Bioware在2005年是被“EA系资本”收购了
无论后来他们有没有真的被EA收购,他们都是被EA系的人管理
那么我认为里奇特罗这人很烂么?这要看跟谁比

EA最早的老大是霍金斯,也就是后来3DO的老大,大部分人,无论是玩家还是开发者,都比较尊敬他,认为他比较理想主义
确实有几个元老开发者对他非常反感,但是至今都没有公开说出原因,也就没法判断
现在也就看到一个人说他在商业有点不守承诺,但如果这都算的话,那卡婊就该碎尸万段了吧
是他把公司命名叫“电子艺界”,他也确实是按照艺术品的要求去做游戏
只不过早期EA的游戏实在是太早了,国内大部分人根本就没玩过,倒是3DO转型第三方的游戏,国内玩的不少
所以国内的人一般只把霍金斯和3DO划等号,只有关注历史的人才知道他是EA创始人,但因为3DO,他在国内的名声也不错
D.I.C.E.(美国那个游戏协会,不是瑞典蠢驴)在2005年把他列入荣誉堂,他基本还是配得上这个殊荣的

普罗斯特是公认最烂的,最没创意,最无耻的老大,EA在历史上所有的仇恨,有至少80%是他拉的
你把EA人格化,那个人格其实就是普罗斯特的人格,但这不完全适用于2007年他卸任后,因为管理层又换了一批

里奇特罗公开承认普罗斯特时期的EA是血迹斑斑的刽子手,而且自己当时虽然不是CEO但也是COO,所以自己也有责任,也需要反省
他也确实做出了很多改变,比如与更多的外部公司合作,给他们更高的自由权,内部工作室也鼓励他们多出原创IP,砍掉垃圾改编游戏
对评估系统进行改革,不再唯销量论,而是更多按照媒体平均分进行晋升
另外普罗斯特本人是几乎不玩游戏的,而里奇特罗会玩各种游戏,如果他没时间亲手打通,那他起码会上U2B视频通关,当记者问他对某个游戏的看法的时候,他会侃侃而谈,给出一个类似短评测的评价
这个舆论风气延续到了今天,现在看到EA某个高层说“我是什么公司的粉”或者“我是什么系列的粉”(一般是非EA的系列),就是这个风气的延续
高层说这句话可能是装的,但起码他们还有这个“装”的意识,知道这年头公司高层不懂游戏是一件丢人的事
在EA,这个意识就是里奇特罗开始灌输的,普罗斯特连手柄按键都认不全,却从来不觉得自己不懂游戏很丢人
里奇特罗的问题在于,他非常喜欢DLC,推崇联机,对发售日也卡的比较死,允许你延期几个月,但不允许延期过3月的财年
所以他是最难评价的,最复杂的,毁誉参半的一个人
具体到Bioware这件事,上世代ME和DA两大系列就是他一手投资促成的,但他也造成了DA2和ME3的结果,最终摧毁了Bioware
所以这人是没法一句话评价的,怎么用一句话评价萧何?成败都是他

现任CEO威尔森是个小透明,除了推进UT这种服务性氪金,外人很难评价他具体做了什么
站在台面上的人,是苏德兰,他是DICE出身的人,在里奇特罗即将卸任的时候,他就推崇全集团都用寒霜,引擎战略的锅是他该背的,但是圣歌的问题显然不只是引擎
苏德兰是去年8月辞职的,距离现在不到一年
现任EA管理层的特点是,对工作室比较宽容,允许不断的延期,但是很多工作室之前已经被毁掉了,宽容反而成了毒药,还不如给个痛快,早死早超生

你可以说普罗斯特和里奇特罗毁了某个工作室,这个锅是他们应该背的
但是非要说现在的EA把这些工作室如何如何了,那就很滑稽了,工作室已经是新一批人在领导了,EA总部的管理层也是新一批人了
前朝的剑斩不了今朝的官,上一任已经把工作室毁了,这一任又能干出什么滔天罪行?

以人事安排的战略眼光来看,这一任最大的罪行,撑死也就是管理上纵容了工作室的分裂
但我用的是“纵容”两个字,是因为,这种分裂,本身也是工作室自己内部想要分裂的,高层想阻止,都不见得能阻止
而且当年西木分裂,是分裂了一个优秀的制作组,这几年的分裂,只是把一个废物分裂成几个,并不能说,如果不分裂,丑女座和圣歌就能成功
引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:53 发表


我觉得你连我最早的回帖都没看,233

每个工作室自身当然有问题,
他们的问题:
1. 没钱
2. 没法适应老板的要求

泥潭某些人的逻辑就是,
老板让你做事,你做不了,就是你这个人有问题。
老板无论分配什 ...
圣歌的问题是,高层让工作室自由发挥,没把要求提的很具体,钱也没少给,结果工作室自己搞得跟毁灭公爵一样,要不是高层怒了拍了个版,这游戏只会更糟
没人说老板做的一切都是对的,那只是你自己画个靶子自己打,你倒是有一种“工作室做一切都是对的,即使不对那也必须让老板背锅,不是老板没给够钱就是老板要求多”的口气
自撸可以,别出来现;现了,就要当心别人嘴臭

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 19:32 编辑 ]
作者: DarthVadar    时间: 2019-4-3 18:35

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @昔日之影  于 2019-4-3 17:35 发表
ME2到ME3并不完全是RPG元素弱化,反而强化了少数RPG部分
仙女座一些RPG元素思路干脆回到1代去了

真正变化的是,无论ME还是DA,早期都保留老实桌面RPG的系统思路,随着ME2的成功都彻底往动作方向上发展了
me2到me3在装备和养成系统上有所回归,但在任务设计上是变本加厉的流水线化,玩家在三代基本上没有什么有意义的选择,很多重要选择都是继承2代存档,玩家的行动和决策都数值化成了简单的武力武力值
而更糟糕的是me开始让人耳目一新的演出,也因为主机进入生命末期,和舞台尺度的变化而显得局促和滑稽
作者: 昔日之影    时间: 2019-4-3 18:37

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 18:18 发表

微观上讲,这帖子就不缺乏认为ME1和DAO更加快餐背叛历史的人
Bioware自己的员工也有人这么认为
至于DA2、ME3、DAI,这三部作品的口碑本来就不高

宏观上讲
就像我之前经常拿Bioware和西木做对比
从根本上讲, ...
所以圣歌最好笑的地方就是整个游戏做的最好的飞行部分还是苏德兰拍板定下,再拉了dice的人给做的
要是苏德兰不想跑,我觉得哪天EA要改姓dice
作者: 昔日之影    时间: 2019-4-3 18:42

引用:
原帖由 jmmouse 于 2019-4-3 17:53 发表


我觉得你连我最早的回帖都没看,233

每个工作室自身当然有问题,
他们的问题:
1. 没钱
2. 没法适应老板的要求

泥潭某些人的逻辑就是,
老板让你做事,你做不了,就是你这个人有问题。
老板无论分配什 ...
EA太贪,我不否认;EA现在这种全部项目3A化我也不喜欢,我一直认为中低成本游戏是必要的
但这些工作室,一个个争先恐后的还放卫星又算什么?
非dice的几个工作室BW,Visceral还再加上个被砍掉的CNC小组,拿到霜寒上马,一个个卫星都不想放,通通都要上月球,然后做了几年发现根本实现不了
作者: 液体蜘蛛    时间: 2019-4-3 18:46

飞行取悦EA加回去。。没这个飞行,这游戏怕是55要变成5了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 18:49

引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 18:42 发表

EA太贪,我不否认;EA现在这种全部项目3A化我也不喜欢,我一直认为中低成本游戏是必要的
但这些工作室,一个个争先恐后的还放卫星又算什么?
非dice的几个工作室BW,Visceral还再加上个被砍掉的CNC小组,拿到霜寒 ...
普罗斯特时期和现在最大的区别其实在于
二十年前的游戏开发规模并不大,像西木不是必须分裂成两半的
但是现在,游戏开发规模越来越大,就需要越来越多的人手,全塞进总部管理困难,所以就会出现分部

有人当了分部老大,就免不了篡权的野心,向上申请超过自己能力的项目,如果EA批准了,灾难就来了
可以说这是EA的罪过,但这是分部自己提的,跟某个自撸狂所谓“工作室是被高层逼迫”的思路正好相反
而且你不批准,分部老大会辞职,跑到别的公司,当然现在这群废物我是不在乎了
像Jade这种三姓家奴,跟癌细胞扩散差不多,我也不看好她在谷歌能做出什么成绩

这种分裂导致的结果,就是总部与分部之间胜则嫉之,败不相救
Bioware几个作品的开发工具问题,充分暴露了这个矛盾

这种问题也不是只有EA自己有,很多公司都有,甚至连规模远不如EA的日本公司都有
但是每个公司有自己的解决办法,我也不能说某个公司的办法就适合EA,只能具体案例具体分析了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 18:51 编辑 ]
作者: 沉静    时间: 2019-4-3 18:57

posted by wap, platform: iPhone
寒霜的画面感觉比虚幻好
作者: hideo13    时间: 2019-4-3 18:57

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 18:49 发表

普罗斯特时期和现在最大的区别其实在于
二十年前的游戏开发规模并不大,像西木不是必须分裂成两半的
但是现在,游戏开发规模越来越大,就需要越来越多的人手,全塞进总部管理困难,所以就会出现分部

有人当了 ...
这么说来Casey Hudson真的很符合船长你说的这么路子,半路跑掉,然后现在一回来,立马要变掉DA4,否掉前面的路子

而且Casey的回来也是连斩两员生软老人Mike Laidla和Aaryn Flynn
作者: tripx    时间: 2019-4-3 19:02

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 18:49 发表

有人当了分部老大,就免不了篡权的野心,向上申请超过自己能力的项目,如果EA批准了,灾难就来了
可以说这是EA的罪过,但这是分部自己提的,跟某个自撸狂所谓“工作室是被高层逼迫”的思路正好相反
而且你不批准,分部老大会辞职,跑到别的公司,当然现在这群废物我是不在乎了
像Jade这种三姓家奴,跟癌细胞扩散差不多,我也不看好她在谷歌能做出什么成绩
奇怪啊,为什么游戏界也出现这种所谓的根本没实力,但懂忽悠人的人?理论上是没这么好忽悠的啊。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 19:09

引用:
原帖由 tripx 于 2019-4-3 19:02 发表


奇怪啊,为什么游戏界也出现这种所谓的根本没实力,但懂忽悠人的人?理论上是没这么好忽悠的啊。
其实也不奇怪,Jade的轨迹并不是上升曲线,不如说谷歌也招不到什么能人
别忘了谷歌不是苹果,他们砍项目很猛的,G+当年闹的风风火火,现在就宣布死刑了,想去谷歌的游戏开发者自己也得掂量掂量

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-3 19:12 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-4-3 19:20

引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 18:37 发表

所以圣歌最好笑的地方就是整个游戏做的最好的飞行部分还是苏德兰拍板定下,再拉了dice的人给做的
要是苏德兰不想跑,我觉得哪天EA要改姓dice
别人提醒我,苏德兰去年8月已经跑了,我忘了这事了
https://www.polygon.com/2018/8/1 ... ck-soderlund-leaves




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