原帖由 信步闲庭 于 2019-3-28 11:54 发表
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场景想象力是够了,框架也有了,可惜内容填充度比很多小空间解密类游戏差得太远了。实际玩下来除了感慨下地图区域四通相连外,在区域内探索路线缺乏立体式互动(对比塞尔达迷宫设计, ...
原帖由 @混血王子 于 2019-3-28 12:22 发表
老zelda的迷宫设计几乎不考虑游戏背景和剧情,你看不出这个迷宫是什么时代的,也看不出为了什么而建造,迷宫里发生过什么事,只是单纯的做了个迷宫出来。这在2D,图像细节不丰富,机能不足的年代是可以过关的,但是进入高清时代之后还用老思维设计3D高细节地图肯定不行。不考虑解密的话老zelda设计完成度完全比不上魂1,魂系列不走解密路线,但是不考虑战斗魂1的地图设计一样超过老zelda。
进入3D时代后,魂1是我第一次有了立体地图的感觉,从一个区域可以远望到另一个区域,老zelda只有雏形,MP1做不到,各个区域四通八达且位置合理。什么叫合理,上面是王城,中间是城区,下面是下水道,再往下是墓穴,一环套一环,合情合理。老zelda依然是个平面游戏,主城在中间,你向西面八方走,然后分别设计迷宫,迷宫设计基本不考虑合理性,只考虑趣味性,一板一眼,完成度上比不上黑魂1,狂吹里终于引入了一些设计和游戏背景结合的尝试,botw沙漠图里伊贺老窝,巨大雕像都是根据当地背景和故事设计的地图,可惜点到为止,没有发掘深度。
什么叫设计?地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事,都是在和玩家互动,都在告诉玩家这个世界在发生什么事。说起来这种理念在魂系列之前只存在我的想象中,但是魂1做到了。相比之下zelda的互动就是单纯的互动,用道具,用敌人的打法,用机关。我个人看法zelda对地图设计看的没有宫崎英高透彻。
魂系列也是站在巨人的肩膀上才看的更远,里面像zelda学习的地方有很多,但是不表示他没有挑战经典的能力。
原帖由 marsghost 于 2019-3-28 12:36 发表
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我玩了黑魂1的前几个区域, 貌似游戏里面调不出来地图? 还有你说
地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事
这点我在玩前几个地图真没看出来。。 ...
原帖由 @marsghost 于 2019-3-28 12:36 发表
我玩了黑魂1的前几个区域, 貌似游戏里面调不出来地图? 还有你说
地图里每一个雕像,每一处壁画,每一具尸体背后,每一处敌人配置都是故事
这点我在玩前几个地图真没看出来。。。而且没有地图总觉得像在玩类似洛克人那样闯关游戏。。每两个篝火之间就是一关。。而且没有像MP那样有3d地图参照,建立不起来起整个区域世界的感觉。。
原帖由 信步闲庭 于 2019-3-28 16:19 发表
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"老zelda的迷宫设计几乎不考虑游戏背景和剧情?只是单纯的做了个迷宫出来?"are you kidding me?
别的不说,时之笛前三迷宫(精灵族区域德古树内部,戈隆族火山洞窟,佐拉族大鱼肚 ...
原帖由 @混血王子 于 2019-3-28 17:48 发表
我就说几点,首先,我之前对比的地图设计提到的都是老zelda,你去看看我原文,所谓老zelda就是说botw之前的zelda,我觉得现代游戏的场景设计超越98年的时之笛本就不是什么值得大呼小叫的事情,反而是这么多年才有这样的作品才是业界悲哀。
其次,我只提地图设计,你看魂的大盾不爽可以另开贴讨论嘛
说到探索的回报问题,历代老zelda做的都不好,开宝箱开出100卢比或者各种无用交换品已经被吐槽不止一次了,在黄昏公主里这个问题被彻底放大,看到宝箱连打开欲望都没有了,天剑里试图改进,失败了,botw改进了很多,这里的成功先例就是魂的装备多样化和可升级系统,让zelda系列第一次有的可捡,各种cosplay套装收集也成为了玩家的爱好,各种升级素材遍布海拉尔大陆,我客气一点说zelda和魂是互相学习不知道你能接受么?
魂学到底存不存在你可以去看看那些大神的视频,一句我感受不到我也没办法,这句话反正放什么游戏上都可以,任粉安利马里奥时人家一句感受不到也是一样的道理。至于塞学,我只能说zelda的故事实在不行,除了时之笛和梦见岛属于少年文学水平,其它几作基本属于童话故事范畴,扯远了,这些和地图设计也没什么关系。
最后,你说的没错,游戏的内核是互动,但是我说宫崎英高看的更透彻说的就是在他眼里故事也是可以互动的(多结局,botw也开始出现),场景也是可以互动的,玩家看到场景布置从而引发对故事的思考,对背景的联想也是一种互动方式,这是一种激发玩家去主动了解故事的设计机制,而不是用台词和文字让玩家被动接受故事,这是很多游戏之前没有仔细尝试过的。 魂学的出现本身就在证明这种机制理论上和实际上都是达到目的的。zelda的解密互动也很好,但是多周目解密就变成了累赘,对于重在一周目体验的zelda可以这样搞,但是FS显然是有意取消解密,甚至故意让完美结局条件变得极为苛刻,让玩家主动多周目完美,这是取向问题。
魂1的开场实在没什么可吐槽的,我说场景叙事重要并不表示要原教旨主义到一点动画都不能有,事实上botw里的鸟人诗人的背景交代动画我估计不少人也看吐了,回忆演出也实在谈不上多出色。这里头提一句,玩过这么多游戏,一到回忆场景,大部分游戏都是用过场演出交代,包括botw,只有魂系列是让玩家亲自回到N年前去体会,比如魂1的dlc,比如只狼,玩家自己回到火光冲天的平田村,看着满地的尸体,力竭仍救主心切的武士,趁火打劫的强盗,和隐藏在背后的阴谋,甚至采用多角度回忆来叙事,是非对 ...
原帖由 信步闲庭 于 2019-3-28 19:44 发表
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感觉继续讨论下去也不过自说自话
我觉得魂1的3D地图空有架子,探索体验不好
你跟我说地图设计突显了背景和剧情,要体会背后的故事
我寻思来魂1应该是个弱剧情向游戏,本人几十小时 ...
原帖由 @混血王子 于 2019-3-28 19:33 发表
魂类游戏发展这么多代,到了只狼,战斗变化翻天覆地,只有地图设计模式和关卡叙事特点不变,哪个是表面的噱头,哪些才是看家卖点FS还是清楚的
原帖由 @混血王子 于 2019-3-28 17:48 发表
我就说几点,首先,我之前对比的地图设计提到的都是老zelda,你去看看我原文,所谓老zelda就是说botw之前的zelda,我觉得现代游戏的场景设计超越98年的时之笛本就不是什么值得大呼小叫的事情,......
原帖由 @约翰法雷尔 于 2019-3-28 21:18 发表
宇宙第一吹得过了,3d塞尔达每一作都有比魂1精妙的多的迷宫设计
原帖由 yuong32 于 2019-3-29 09:44 发表
个人黑魂1和时之笛都通关了,这两个游戏的背景就决定了地图设计不会是一个类型,魂1是3D银河城思路,塞尔达从大方向上看是沙盘思路。魂系列在利用细节信息启示剧情方面确实是用心的,但这点也不是对任何人都有效,像 ...
原帖由 @混血王子 于 2019-3-28 11:12 发表
3D箱庭探索地图,还要融入剧情设计,场景变化丰富,你们说个设计的比魂1好的我开开眼
本帖最后由 混血王子 于 2019328 11:13 通过手机版编辑
原帖由 @arenaking 于 2019-3-28 18:05 发表
喷了,你们说的mp1是啥??马克思佩恩1吗
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