原帖由 @超级瓦里奥 于 2019-3-15 19:02 发表
事实证明,万代生产垃圾的策略是正确的艹。
NS销量是不是太低迷了?一个月北美才36万,MC日本一个月也有25万吧。
原帖由 @超级瓦里奥 于 2019-3-15 19:02 发表
事实证明,万代生产垃圾的策略是正确的艹。
NS销量是不是太低迷了?一个月北美才36万,MC日本一个月也有25万吧。
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-15 19:02 发表
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事实证明,万代生产垃圾的策略是正确的艹。
NS销量是不是太低迷了?一个月北美才36万,MC日本一个月也有25万吧。
原帖由 @主炮 于 2019-3-15 19:08 发表
NS比去年同期+30%,哪里低迷?反倒是本土市场反常,去年Q4财报本土才66万,但现在光是MC的统计就已经将近80W了,这个势头保持下去Q4财报超过100W妥妥的。
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-15 19:33 发表
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数据上确实如此,但是NS北美只比日本销量高这么丁点,直观上就觉得NS重蹈3DS覆辙,3DS日美销量差不多,之前历代掌机北美至少是日本两倍销量,更别说N64和Wii日美四五倍销量差了。
原帖由 @hu794 于 2019-3-15 19:13 发表
大乱斗、Jump Force,王国之心3
这三个销量是怎么排的?321还是123?
原帖由 @GAYBL 于 2019-3-15 20:49 发表
按照任黑的理论,ns这销量一定还是大乱斗的余威,下个月就会被打回原形了。
原帖由 取暖的刺猬 于 2019-3-15 22:15 发表
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迪斯尼的ip在美国还不如jump,不能吧
kh3不是在日本卖的比ff15还好么
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-16 00:53 发表
3月算盛宴,2月不算,一堆定时炸弹
但是一堆日厂是憋了几乎一个世代才憋出这半年的几个游戏(宫崎老贼除外),我也不能说效率很高,长期来看任天堂的产品线是更稳定的
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-16 00:14 发表
总销量肯定还是KH3高,但是三天后疲软有点尴尬
我说要等更新才能确定那500万有没有问题的意思就是,生化2首周300万出货,一个月后变成400万,这就不会有太多压货问题
KH3公布首周500万之后,30天过去了,并没有追加数据,也许要等SE财年财报
如果非要揣测什么主观上的原因,我说这些话肯定要被KH粉扔臭鸡蛋
我认为是,KH3虽然媒体评分不错,但是对于普通玩家,这种牵扯过多又复杂又不说明白的剧情是个缺点
游戏门户评分时给KH3面子,但是你管那些大主播就是另一回事了,不止一个人指责游戏剧情
说的再简单点,野村想要的是给故事做一个阶段性总结,把十几年前的剧情都连起来,但从KH3接触这个系列的路人想要的并不是这个
原帖由 king8910213 于 2019-3-16 11:32 发表
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圣歌那么多广告费砸下去应该有个响儿吧?会员数字的比例这么高的?
原帖由 取暖的刺猬 于 2019-3-16 11:38 发表
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作为路人主动脑内屏蔽野村那些东西去玩kh3还可以,去掉糟粕就是跟着迪斯尼走一遍熟悉的剧情,也不用动脑子。就是整个游戏框架太陈旧了,一段战斗一段播片,枯燥程度堪比ff10。
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-16 11:14 发表
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长期来看,我觉得老任快混不下去了,虽然性能强行拖了一个世代节奏,但是欧美厂今天面对的困境,老任迟早还是要面对,就像躲不过的高清化,而老任至今就学会了DLC和收会费(还只有 ...
原帖由 @yuong32 于 2019-3-16 16:38 发表
任天堂混不下去的情况就是面对新机能不知道玩法层面怎么提升、也搞不出新的控制器或交互方式了,而不会是成本问题。
任天堂不会只因为机能上升了就考虑把这游戏做的体量更大或大搞画面进化,就像这代的马网、卡比这样,是什么定位的游戏还是什么定位,再加上比主流机能落后一代,单从成本控制方面应该说是做的很不错的。
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-16 18:35 发表
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那么问题来了,这代马网成本相比NGC版是不是提升了?而这是以WiiU版基础上继续开发得到的完成度,等于是两代主机做出了一代像样的马网,就这单机模式也只做成了鸡肋,这代马网卖了 ...
原帖由 @yuong32 于 2019-3-16 21:21 发表
游戏成本要把通货膨胀也考虑进去,简单说就是如果在当时开发NGC马网的钱能吃10万个麦当劳汉堡,那只要今天开发NS马网的钱也能吃10万个汉堡或少多一点就算是成本合理控制了,数字都是虚的,物与物之间的比值才是判断游戏成本到底涨了多少的关键。至于WiiU失败导致马网制作周期延长都属于特殊情况,这也不是判断任天堂成本控制如何的必要因素,还是看要看相同游戏去除通货膨胀因素下的比值。现在游戏成本上升的主要原因是3D游戏世界规模和细节的扩展速度暂时性超过了制作技术的效率,而任天堂的游戏只要保持玩法内核不变(比如马网变成了沙箱马网),引擎进化带来的画质提升都是水到渠成的,不会对成本有什么大影响。
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-16 21:55 发表
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 ̄  ̄)σ为什么要吃麦当劳计算成本?直接看开发人数不就知道了,高清游戏搞死了那么多中小厂商,要说马网等游戏开发费没有水涨船高才是怪事吧,而且……马网变成沙箱马网,你确定成 ...
原帖由 yuong32 于 2019-3-16 16:38 发表
任天堂混不下去的情况就是面对新机能不知道玩法层面怎么提升、也搞不出新的控制器或交互方式了,而不会是成本问题。
任天堂不会只因为机能上升了就考虑把这游戏做的体量更大或大搞画面进化,就像这代的马网、卡比 ...
原帖由 @yuong32 于 2019-3-16 22:23 发表
我的意思就是不能变成沙箱马网,这样成本就要比现在大涨了,但假设下世代马网还是目前这个玩法,只是引擎进化带来了画质进化,这个成本没多少的,而且还是落后一代机能的画面进化
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-16 23:06 发表
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除了旷野之息外,老任的IP基本上都是维持中等,但是出游戏的频率降低了,无法维持双线操作,于是搞出个NS集中优势,但是……接下来呢?利润空间持续走低,如果是第三方,老任可以雪 ...
原帖由 @乐克.乐克 于 2019-3-16 23:14 发表
习惯了3a的声光效果,玩低成本游戏挺难受的,会不自觉的去对比。
主要还是以多人对抗为主,玩法上的平庸靠着对抗性也可以缓解,毕竟与人斗其乐无穷。
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-16 23:06 发表
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除了旷野之息外,老任的IP基本上都是维持中等,但是出游戏的频率降低了,无法维持双线操作,于是搞出个NS集中优势,但是……接下来呢?利润空间持续走低,如果是第三方,老任可以雪 ...
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