原帖由 Epilogue 于 2019-3-13 19:58 发表
我觉得和传承没啥关系,就是纯粹糊弄玩家,你就说圣歌玩家都知道如何把这游戏做好,生软不知道?tm我说难听点你就抄暴雪抄一遍这游戏都不会差。我看生软时间都花在做机甲上了,反正我是没搞懂,美国公司现在咋效 ...
原帖由 Epilogue 于 2019-3-13 20:10 发表
但是电影这边欧美导演人才没咋断档,日本电影就不谈了吧,所以匠人传承体系不见得适合这一行,这一行更需要的是创意和悟性。现在的问题是我觉得先不谈创意,但凡你自己是一个玩家也不可能把游戏做那么烂,咋看都 ...
原帖由 卖哥 于 2019-3-13 21:16 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
近年也就ea和杯赛玩砸了,育碧还是很稳的,cod已经从低谷中走出,但是其实那低谷也没多低,跟辐射76、圣歌的暴死完全不同。
原帖由 @pangtiane 于 2019-3-13 21:15 发表
任天堂本来就赢了,大乱斗宝可梦这些低成本大作照样大卖特卖
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万
EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的
但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多
而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧
于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱”
另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题
日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网
但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看
这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了
我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮
你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的
所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大
原帖由 @mushroom 于 2019-3-13 22:46 发表
所谓3A就是卖给大众市场的消费品,不存在服务小众用户的3A。
基本背景是游戏开发成本的持续上升,已经上升到大量3A级别游戏卖100w,200w的铁定亏本的情况了。
1. 为了尽量提高游戏的销售上限,3A必须追求更大的用户群体。根据用户分类数量做出的游戏开发决策的趋势就是趋同。
所以3A游戏的同质化是必然。
2. 为了卖给更多的人,就会选择能触及最多用户的宣传方式。在这个时代自身没有足够流量(平台),那么唯一的出路就是买量。
要宣传给更多的用户,自然要买更多的量,所以3A游戏的宣发成本必然继续高涨。
3. 为了提高产品价值减少二手影响,3A游戏必须提高有效游戏时间。传统类型提升游戏时间的方法就是追加游戏内容。
同时在这个看谁先死的市场环境下,3A游戏绝对不能降低游戏硬品质(售前宣传)。
所以3A游戏的开发成本必然继续提高。
3A游戏的现状就是不断追逐卖得更多。游戏的目标销量不断提高,游戏内容更加趋同。所谓崩溃只是时间问题。
这个是必然的。
像索尼作为平台,导入成本和导入风险要比第三方低得多。腾讯在国内的核心竞争力就是这个。
所以应该在不远的将来,最终只会剩下少数几个公司能够有能力做顶级作品,一年整体也就2,3个顶级作品,每个都能销售到3000w以上。
要想从这个圈子里跳出来,只有放弃纯大众市场,放弃买量宣传,放弃成本竞争。
那样也算不上3A了。
原帖由 @reg-neo 于 2019-3-13 22:48 发表
听着像是大片同质化的调调
电影大片也没同质化啊
原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 22:55 发表
posted by wap, platform: Android
然而当今电影大片就是极度同质化,还好电影市场够大,各类型投资都有
原帖由 混血王子 于 2019-3-13 22:30 发表
以前我就提过这个问题,欧美走的好莱坞流水线路线,希望游戏产业彻底工业化,日本走的打磨路线,突出导演风格,导演成名后再带起来下一代人。
只要控制好开发规模,日本这样的模式我个人更喜欢,因为日本除了 ...
原帖由 king8910213 于 2019-3-13 22:59 发表
posted by wap, platform: Android
欧美那种文化氛围根本不可能形成师徒传承的模式吧,像日本那样教搞不好被爆到记者那儿写篇文章不仅自己身败名裂,工作室都要受很大的声望影响
原帖由 @mushroom 于 2019-3-13 22:56 发表
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films
顶级电影的成本还是非常稳定的。
更何况,真的没有同质化么?一年从头到底都是超英这不算么?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 23:01 发表
分歧的关键在于开发规模,而不是东西方
比如杯赛那些不到100人的工作室,虽然在欧美,但实际体制是类似日本的,当然,他们没培养接班人
而且欧美也不是说大规模开发就不重视某个老大了,大嫖客2就是个例子,所以 ...
原帖由 混血王子 于 2019-3-13 23:17 发表
确实,说东西方不如说规模控制的差异。不过我也仍然觉得鬼泣只狼这种作品仍然还在2A的范畴,谈不上3A。
个人觉得还有个原因就是日本普遍有重制游戏的习惯,各种重制版加强版总是再新作推出前拿出来做缓冲,比 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1 ...
原帖由 yuong32 于 2019-3-13 23:48 发表
非常有意思的一点是上个世代的欧美作品就非常有灵魂,画面表现和游戏性兼顾,诞生了质量效应系列、光环致远星、蝙蝠侠阿克汉姆系列、战争机器系列、cod现代战争系列、无主之地系列、生化奇兵系列、死亡空间系列、上 ...
原帖由 qwased 于 2019-3-13 23:58 发表
posted by wap, platform: Android
巨大的恐龙已经灭亡,反而是灵活的哺乳类活了下来
3a同理,越来越巨大而无法承受失败的风险,那只要失败一次就完蛋
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 23:59 发表
这是一方面
另一方面是,欧美公司认为哺乳类也需要长到恐龙那么大,否则就是失败的
然后不让你安静当个小个头的哺乳类,催出各种可怕的转基因怪物
当一个类型最多只能卖500万,甚至300万的时候,你非要按照1000万的销量去投资,一般不会有好结果
不是每个系列都能迎来COD式的销量大爆发,虽然欧美公司都想做下一个COD
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 23:52 发表
PS3时代老人基本还没走啊,然后就真的走了
比如Bioware的老人是ME3开发完毕后逐渐退掉的
另外还是那个规模问题,PS4游戏开发规模比PS3更大了
另外你也不要搞的好像欧美游戏是从PS3时代开始集体崛起的,对于主 ...
原帖由 yuong32 于 2019-3-14 00:14 发表
就是说欧美游戏业和日本一样也有一批从黄金时代走来的老兵,只不过x360之前欧美游戏多在PC造成了主机玩家的错觉,但因为师徒机制不好所以到这世代刚好断档了。。。这是不是也太巧了点。。。
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-14 00:05 发表
posted by wap, platform: Samsung
关键有COD那么个活生生的例子在面前啊,后来更有了gtaV这个怪物,这不是宝可梦不可复制,也不是日厂市场预期先天不足,坐拥着北美+欧洲超过五亿人口巨大潜力市场,不做到极限怎么 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 00:22 发表
不算巧合啊,你看看那些人都多大岁数了,钱也赚够了,你不能让人家干一辈子到累死吧
日本那边如果不继续严格培养徒弟,最后的结果也是恶灵附身2,一样的
宝可梦的复制性要看你从哪个角度考虑
如果是销量,那初 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万
EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的
但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多
而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧
于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱”
另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题
日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网
但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看
这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了
我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮
你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的
所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大
原帖由 @sunylink 于 2019-3-13 23:34 发表
拿电影类比没意义,消费单价消费时长完全不一样。好莱坞每年看看年货再换点其他口味的电影没什么负担,你游戏每年年货加换其他品种,经济时间成本都不一样。
原帖由 iffox 于 2019-3-14 07:29 发表
posted by wap, platform: Android
感觉开发3a环境越来越艰难是因为以技术画面为主流的欧美,他们开发的游戏很难达到以前日式游戏占主流时百花齐放的那种灵动感,那时主要是想象力丰富,玩法多样,是真正的有趣。欧美 ...
原帖由 @u571 于 2019-3-14 07:38 发表
关键还是单机游戏内容发展无力,再好的画面也掩盖不了内容仅仅停留在10年前,包括最新的RE2和鬼泣5,游戏不错但是本质来说跟10年前乃至20年前没有区别
这样游戏的吸引力完全就得靠画面来撑,成本增幅当然就是越来越高,而大家发现只玩到了更好画面的PS游戏,让老玩家越来越无聊也无法吸引00后新玩家
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 20:06 发表
Bioware的老家伙在2012年已经开始跑了
问题就在于他们跑之前都干了这些年,到底有没有给手下传承什么东西
你会产生这种“抄暴雪都不会差”的疑问,本质上就和我说的他们看的那些书是一样的
你得先把游戏捏成一 ...
原帖由 linkyw 于 2019-3-14 08:26 发表
是不是欧美制作人跳槽比日本简单容易,压力都小的多的原因?
刚从隔壁帖子回来,看帖子里基本都在讨论QJ2画面,对系统玩法的改进的声音就没人回应了2333
路还有的走呢……
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 13:02 发表
跟跳槽关系其实不大,日本人来回跳的人也有的是,导演之间互相喷都没关系,你别说董事会的坏话就没事
但是这种昭和师匠,在欧美的人权观念里,很难施展
确实有少部分欧美人这么玩过,比如生化奇兵的Ken Levi ...
原帖由 yuong32 于 2019-3-14 13:10 发表
这让我又想到那个被宫崎骏训到怀疑人生产生抑郁症的新助手,李狗嗨中也有一集是讲述类似的故事,一个年轻动画师把自己的老师搞上法庭,原因是工作中长期对他的指责和辱骂,但结局挺昭和的。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 13:17 发表
吉普力那边情况稍微有点不一样
早期的时候可以说每个人都能得到全面的锻炼,但是后来公司越来越大的时候,产生了更多专职岗位,这就跟迪士尼比较像了
比如专门画窗户的人,他干了十年,干的事情就是一个画窗户
...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 13:02 发表
跟跳槽关系其实不大,日本人来回跳的人也有的是,导演之间互相喷都没关系,别说董事会的坏话就没事
但是这种昭和师匠,在欧美的人权观念里,很难施展
确实有少部分欧美人这么玩过,比如生化奇兵的Ken Levine,或者小小大星球的Alex Evans,也许他们没有带着培养下属的意识,但他们确实用强横的态度管理着每一个细节
但结果(对于团队管理而言,并非游戏最终素质)都很糟糕,这俩人当然都是有能力的,但是当他们用强横态度对待下属的时候,轻则把消息匿名发给媒体谴责你,重则整个团队叛逃
这里并没有出现日本那种“小卒子几年后回忆,虽然老大成天喷我臭狗屎,但他确实教会了我如何过河变成将军,我还是很感激他”的场面
西方文化的观念是“我不管你是不是天王老子,你对我态度不好,我就要反过来搞你”
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 13:17 发表
吉普力那边情况稍微有点不一样
早期的时候可以说每个人都能得到全面的锻炼,但是后来公司越来越大的时候,产生了更多专职岗位,这就跟迪士尼比较像了
比如专门画窗户的人,他干了十年,干的事情就是一个画窗户
...
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-14 13:40 发表
posted by wap, platform: Samsung
好像老任的银河战士Prime系列制作人,田边贤辅和retro闹翻就是因为对待下属工作太严厉,被retro告到京都总部把田边贤辅调回。
原帖由 混血王子 于 2019-3-14 14:01 发表
posted by wap, platform: iPhone
仔细想想崩不崩其实无所谓,这是个不缺娱乐的时代,同样也不缺游戏,回过头看看我去年玩的游戏,UBI EA Take-two 动视这些大厂都死了对我也几乎没影响。
玩单机游戏到现在,真正 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 20:06 发表
Bioware的老家伙在2012年已经开始跑了
问题就在于他们跑之前都干了这些年,到底有没有给手下传承什么东西
你会产生这种“抄暴雪都不会差”的疑问,本质上就和我说的他们看的那些书是一样的
你得先把游戏捏成一 ...
原帖由 inmay 于 2019-3-14 14:59 发表
现在在学做游戏,想做个3d真是太难了, 美术界和码农界氛围差很多,油管喜欢的效果好的都是放些demo自嗨,教程极少有好的, epic算不错的不用的游戏直接资源免费给你,总的来说成本太高,游戏公司应该多多分享已经不盈利的游 ...
原帖由 inmay 于 2019-3-14 14:59 发表
现在在学做游戏,想做个3d真是太难了, 美术界和码农界氛围差很多,油管喜欢的效果好的都是放些demo自嗨,教程极少有好的, epic算不错的不用的游戏直接资源免费给你,总的来说成本太高,游戏公司应该多多分享已经不盈利的游 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万
EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的
但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多
而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧
于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱”
另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题
日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网
但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看
这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了
我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮
你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的
所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大
原帖由 鱼丸 于 2019-3-14 22:24 发表
posted by wap, platform: 小米
怎么风向又逆转了
前两年说日本游戏不行了,欧美全面超越
现在又卡普空真香,任天堂赢了
原帖由 卖哥 于 2019-3-14 22:58 发表
超大型3a只有欧美有能力搞
小型独立欧美搞得更好
P社、文明、xcom、神界这类中型作品的素质应该也好于日本同类。
但是100万套保本,200万套很高兴续作绝对有保障的那种准3a,在欧美似乎就不能被接受。
生化7 ...
原帖由 @鱼丸 于 2019-3-14 10:24 PM 发表
怎么风向又逆转了
前两年说日本游戏不行了,欧美全面超越
现在又卡普空真香,任天堂赢了
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 23:12 发表
准3A,或者说2A,在2008年之前的欧美还是有一定市场的
然后金融危机,玩家消费也开始紧缩,这种作品在欧美成批成批的倒下
主要问题是,他们大部分并非“类型孤儿”,不是说这个类型只有你一个,没有你就玩不转了
原帖由 @鱼丸 于 2019-3-14 22:24 发表
怎么风向又逆转了
前两年说日本游戏不行了,欧美全面超越
现在又卡普空真香,任天堂赢了
原帖由 inmay 于 2019-3-14 14:59 发表
现在在学做游戏,想做个3d真是太难了, 美术界和码农界氛围差很多,油管喜欢的效果好的都是放些demo自嗨,教程极少有好的, epic算不错的不用的游戏直接资源免费给你,总的来说成本太高,游戏公司应该多多分享已经不盈利的游 ...
原帖由 @pangtiane 于 2019-3-13 21:15 发表
任天堂本来就赢了,大乱斗宝可梦这些低成本大作照样大卖特卖
原帖由 @yuong32 于 2019-3-15 00:35 发表
小型独立游戏(4399)、中等规模游戏、准3A游戏、大型3A游戏,感觉区分的标准不容易界定,是按照开发成本?还是按照游戏内容体量?
比如马里奥奥德赛算是中等规模游戏还是准3A游戏?
荒野算是准3A还是大型3A?
生化2RE算是准3A还是大型3A?
cod黑色行动4算准3A还是大型3A?
原帖由 u571 于 2019-3-17 16:01 发表
其实更深层次的问题是主机或者说单机游戏市场这10多年来基本没啥扩展,主机基本卖到1亿4000万就到顶了,而且玩家年龄层越来越老龄化,欧美PS4/X1玩家平均年龄超过40岁,18岁以下主机玩家越来越少,像目前很吸引青少年 ...
欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) | Powered by Discuz! 6.0.0 |