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标题: 合金装备5幻痛(MGSV)的真实销量如此炸裂?! [打印本页]

作者: 9500159178    时间: 2019-3-12 12:43     标题: 合金装备5幻痛(MGSV)的真实销量如此炸裂?!

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搜索发现两条有意思的新闻:
1.2012年3月17日,史密森学会(Smithsonian Institution)收录合金装备系列时,官方宣布系列总销量时3100万份。
2.2018年3月底,合金装备系列总销量达到了5380万份。
也就是说,这6年时间,系列总销量增长了2280万份。
这期间的新发行的游戏只有《合金装备崛起复仇》和《合金装备5》(GZ+TPP),《合金装备:生存》是2018年2月下旬才发行的。
可以直言不讳的说,这2280万份里面《合金装备5》(GZ+TPP)占了绝大多数,虽然konami一直没有官方通报实际销量,但是一千大几百万的销量应该还是有的。
作者: flashback    时间: 2019-3-12 12:46

包括了会免么?
作者: lyde    时间: 2019-3-12 12:47

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完全有可能,零爆点也卖过一次,但是关键看什么价钱卖掉的吧?
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-12 12:48

引用:
原帖由 flashback 于 2019-3-12 12:46 发表
包括了会免么?
会免肯定不包括,psn会员几千万,要包括了不止这么点
作者: flywupeng    时间: 2019-3-12 12:51

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不是还有各种合集吗,掌机上还出了2+3
作者: gorillaz    时间: 2019-3-12 13:00

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我岛就是强!最新PPT什么时候上市?我钱已经备好了!
作者: grammyliu    时间: 2019-3-12 13:00

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好游戏啊,我只玩过这一代mgs,小岛在我这就封神了
作者: Alloyo    时间: 2019-3-12 13:02

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真遗憾,只玩过一遍,没功夫在刷,在线一泡污的连线质量和玩法根本没心思再玩
作者: 任天鼠    时间: 2019-3-12 13:05

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原帖由 @grammyliu  于 2019-3-12 13:00 发表
好游戏啊,我只玩过这一代mgs,小岛在我这就封神了
系列里区别最大的就是MGSV
你可能玩不进前面任何一作
作者: 穆里尼奥    时间: 2019-3-12 13:07

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-3-12 12:48 发表

会免肯定不包括,psn会员几千万,要包括了不止这么点
几千万也不是同时几千万,会面没理由不算在总销量啊
作者: 苍月    时间: 2019-3-12 13:21

早期公布了个五百万后就没声音了,不像长卖的样子。
作者: flashback    时间: 2019-3-12 13:27

引用:
原帖由 苍月 于 2019-3-12 13:21 发表
早期公布了个五百万后就没声音了,不像长卖的样子。
不再公布销量,也可能是可乐妹不想再给外人小岛贴金了。
作者: 9500159178    时间: 2019-3-12 13:40

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和泥潭MGSV大佬聊了一下,觉着1800万的销量不是不可能。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 13:41

是真的,而且这个数据中途更新了好几次了
如果你常去Metal Gear Informer这种专题站点就会看到他们的跟踪数据
作者: clockworkjian    时间: 2019-3-12 13:46

为何不能如此炸裂?
作者: 混血王子    时间: 2019-3-12 14:16

一想到没做完就觉得惋惜
作者: 9500159178    时间: 2019-3-12 14:20

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原帖由 @clockworkjian  于 2019-3-12 13:46 发表
为何不能如此炸裂?
两个主要原因吧。
1、konami并没有主动公布后续的销量,而MGS各座销量也就是几百万。所以五代给人一种普通卖座的猜测。
2、MGSV这个游戏说实话残缺感很重,特别是郑重其事的第二章,但是内容却寥寥,虽然游戏素质是极好,但是从作品角度来讲,并不完整。
我私下里猜测时,最乐观估计也就800万份左右。
作者: waterfirestart    时间: 2019-3-12 14:27

引用:
原帖由 9500159178 于 2019-3-12 14:20 发表
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两个主要原因吧。
1、konami并没有主动公布后续的销量,而MGS各座销量也就是几百万。所以五代给人一种普通卖座的猜测。
2、MGSV这个游戏说实话残缺感很重,特别是郑重其事的第二章 ...
同感。1800万太夸张了,不像是这个系列一贯的量级。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 14:28

引用:
原帖由 waterfirestart 于 2019-3-12 14:27 发表

同感。1800万太夸张了,不像是这个系列一贯的量级。
幻痛1000万肯定过了,1800大概没有,但是原爆点之前也卖了不少,分开统计的话,1500可能是有的
作者: waterfirestart    时间: 2019-3-12 14:32

what??? 作为爱好者,我甚感欣慰。。。。
作者: 二十九分半    时间: 2019-3-12 15:09

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可乐妹不公布正常,公布了也没人记得自己的好,只会增长小岛的人气,而且这个系列以后可乐妹反正也不做了,没必要宣传了
作者: 超越神的牛肉人    时间: 2019-3-12 15:13

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小绿人那种3块钱的羊毛也算么
作者: king8910213    时间: 2019-3-12 15:17

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卖多少对konami也没多大意义了吧
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 15:17

正巧前两天刚通关了幻痛,游戏是15年9月买的,期间运气比较好居然赶上了天下无盒的结局,但说实话这游戏的游戏模式个人觉得有待商榷,整个游戏流程被切割成这样一个个小任务使得主线感太薄弱了,而且玩法层面还很脱裤子放屁,这游戏给了玩家巨大的过关自由度,后期各种大沙器随便用,但又用灭人会降低英雄度来制约玩家的玩法自由,我是全任务除了极少意外一人未灭,全靠一把麻醉統,各种排除任务全靠气球,英雄度在通关时达到了999999最大,但这又如何呢?这游戏问题就出在你全程麻醉统潜入有趣但是单调重复,动用各种武器又过于简单,这其实印证了那个观点:过于自由或不自由的游戏都容易不好玩。相比之下如果以原爆点那一关的素质做一个类似2代和3代的主线,再适当加一些基地养成和支线任务,个人觉得mgs粉丝更想要的是这种吧。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-12 15:22 编辑 ]
作者: 9500159178    时间: 2019-3-12 15:47

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第二章就是静静DLC,静静的剧情大多都在第二章。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 15:48

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-3-12 15:17 发表
相比之下如果以原爆点那一关的素质做一个类似2代和3代的主线,再适当加一些基地养成和支线任务,个人觉得mgs粉丝更想要的是这种吧。
杀手在重启后的两部作品就是不做一两张大地图,而是做十几张原爆点那样的中等地图,很多系统跟原爆点也很类似
我个人也更喜欢这种风格,但市场对杀手并不买账
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 16:08

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:48 发表

杀手在重启后的两部作品就是不做一两张大地图,而是做十几张原爆点那样的中等地图,很多系统跟原爆点也很类似
我个人也更喜欢这种风格,但市场对杀手并不买账
应该说是潜入游戏目前整体比较低迷吧,地图是一张大地图还是分成几个小地图其实只是形式问题,关键不能像mgsv这样的模式,后期各种大杀器太破坏游戏关卡乐趣了,然后再用一个脱裤子放屁的道德度限制玩家用重武器,结果就是把玩家逼到2个极端:全程麻醉或大开杀戒。
以前的mgs没有这个问题就是因为关卡设计时就决定了玩家在一关中能用到的武器种类和弹药数量,这样才能有的放矢的做出有趣的关卡,每种武器都能做到各尽其用,弹药的限制又让玩家要考虑是多过去还是消灭敌人,而不是像mgsv中“你自己看着办”。
而且开局一人、装备全靠捡才叫特工嘛,无限火箭筒狙击枪坦克大炮直升机随便用这还叫特工吗~

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-12 16:13 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 16:10

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-3-12 16:08 发表

应该说是潜入游戏目前整体比较低迷吧,地图是一张大地图还是分成几个小地图其实只是形式问题,关键不能像mgsv这样的模式,后期各种大杀器太破坏游戏关卡乐趣了,然后再用一个脱裤子放屁的道德度限制玩家用重武器, ...
道德值没那么极端,我以前说过我三周目的时候所有不要的小兵统统枪毙,打完50关也没变红色恶魔
要变恶魔基本上只有造核弹
如果说过关评价里的杀人数,那个惩罚并不重,幻通的评价是按照主角被子弹打中的次数扣分的
也就是说哪怕你拉响警报了,杀人了,只要主角没吃几颗子弹,评价也不会扣很多

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 16:12 编辑 ]
作者: DoloresI    时间: 2019-3-12 16:12

MGS5跟前作不一样版本多啊,PS3/ PS4/ X360/ X1/ PC,就跟GTA5一样,一个版本卖200万加起来也过千万了
作者: doraamon    时间: 2019-3-12 16:13

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就是会免送出来的。又不是是个会员就会领,我大把会免都没领。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 16:16

引用:
原帖由 doraamon 于 2019-3-12 16:13 发表
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就是会免送出来的。又不是是个会员就会领,我大把会免都没领。
会免算进收入(索尼会给一些收入),但不会计入销量
如果算了,会比这个数字更高
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 16:16

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 16:10 发表

道德值没那么极端,我以前说过我三周目的时候所有不要的小兵统统枪毙,打完50关也没变红色恶魔
要变恶魔基本上只有造核弹
如果说过关评价里的杀人数,那个惩罚并不重,幻通的评价是按照主角被子弹打中的次数扣分 ...
不是评价的问题,而是mgsv的机制下一但用致死属性武器这游戏就简单到爆了,以前mgs没有无限补给所以没这个问题。

包括空弹壳都是无限的,这都导致以前那种根据手上资源决定过关策略的乐趣没有了,现在无非是“我想不想”而已。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-12 16:27 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 16:20

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-3-12 16:16 发表

不是评价的问题,而是mgsv的机制下一但用致死属性武器这游戏就简单到爆了,以前mgs没有无限补给所以没这个问题。

包括空弹壳都是无限的,这都导致以前那种根据手上资源决定过关策略的乐趣没有了,现在无非是“我 ...
这个问题杀手也是一样的啊,你直接冲过去掏枪毙了目标也是简单到爆
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 16:31

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 16:20 发表

这个问题杀手也是一样的啊,你直接冲过去掏枪毙了目标也是简单到爆
以前就没有这种问题,mgs这种近未来背景的潜入游戏如果关卡设计的好是非常好玩的,玩家要不断的思考斟酌:“手里子弹就这么些、这个敌人要不要放到?消音器还能用3次、听敌兵说东仓库里有烟雾手雷要不要先去拿?”,而mgsv里是完全没有这种乐趣的,说到底还是游戏机制琢磨的不够,个人从mgs1起就是系列粉丝了,但mgsv个人觉得遗憾太多,一个好的引擎底子没有发挥出最佳效果。
作者: 冲破灵魂    时间: 2019-3-12 16:33

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-3-12 16:31 发表

以前就没有这种问题,mgs这种近未来背景的潜入游戏如果关卡设计的好是非常好玩的,玩家要不断的思考斟酌:“手里子弹就这么些、这个敌人要不要放到?消音器还能用3次、听敌兵说东仓库里有烟雾手雷要不要先去拿?” ...
高难度不都是空手吗?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-12 16:35

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-3-12 16:31 发表

以前就没有这种问题,mgs这种近未来背景的潜入游戏如果关卡设计的好是非常好玩的,玩家要不断的思考斟酌:“手里子弹就这么些、这个敌人要不要放到?消音器还能用3次、听敌兵说东仓库里有烟雾手雷要不要先去拿?” ...
原爆点还是有补给压力的,幻通是真的没了
当然如果要拿高评价,还是不能依赖补给,时间和评分都不够
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 16:48

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 16:35 发表

原爆点还是有补给压力的,幻通是真的没了
当然如果要拿高评价,还是不能依赖补给,时间和评分都不够
这又回到你在另一个鬼泣帖子里说的问题,如果一个游戏的乐趣都建立在玩家对自己的苛刻要求(比如鬼泣S级过关才算体验游戏精髓),那这个游戏设计就已经失败了。
而且不光是补给,mgsv里你可以决定带什么装备,再加上任务制的形式,后期都套路化了。而在传统mgs体验里玩家是处于被动状态的,玩家来到一个场景后发现如果有消音手枪会简单很多,但偏偏就是没有,这种情况下玩家就要考虑其它策略或到哪里去弄消音手枪,哪像幻痛里任务开始前玩家就有那么大的自主权,如果再加上伙伴系统更不提了。
作者: 凡人物语    时间: 2019-3-12 16:54

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x1和pc版都降的很便宜。ps4版免费领了一遍
作者: reg-neo    时间: 2019-3-12 16:54

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一千万?

也对得起小岛了
作者: tsounaiq    时间: 2019-3-12 17:11

打折后买10刀多一点啊
作者: 9500159178    时间: 2019-3-12 17:55

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我倒是觉着MGSV是固定场景关卡和开放世界模式的优秀结合,算是小岛一次杰出的尝试。
具体到物资管控,V的压力确实小了很多。

本帖最后由 9500159178 于 2019-3-12 17:56 通过手机版编辑
作者: 烏鴉    时间: 2019-3-12 18:13

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原帖由 yuong32 于 2019-3-12 16:31 发表

以前就没有这种问题,mgs这种近未来背景的潜入游戏如果关卡设计的好是非常好玩的,玩家要不断的思考斟酌:“手里子弹就这么些、这个敌人要不要放到?消音器还能用3次、听敌兵说东仓库里有烟雾手雷要不要先去拿?”,而mgsv里是完全没有这种乐趣的,说到底还是游戏机制琢磨的不够,个人从mgs1起就是系列粉丝了,但mgsv个人觉得遗憾太多,一个好的引擎底子没有发挥出最佳效果。
萝卜青菜各有所爱,我恰恰就不喜欢1-4的这种什么都设计好了,到了哪儿要用电子妨害手雷,什么套路对付什么boss,等等通过子弹数量、武器、道具功能来限制玩家的游戏思路,超重度脚本控制。
也不是不喜欢,一开始还蛮喜欢,1-4都是这个路子真的厌烦了。一代打拳,二代拼刀,三代cqc,四代又打拳。。。一代遥控导弹二代又遥控导弹,二代翻栏杆三代挂树枝,一代各种boss各种特异功能,二代特异功能,三代继续,四代干脆山寨复刻外带不死还魂。。。。。当然到3我还能坚持全难度通关,到了4我真的只能做到通一遍关封盘了。。。
mgs V我玩了1300多个小时,各种玩法层出不穷,怎么玩都开心。一个一个点掉敌人太费时间,灵活利用各种道具直接干完活走人轻松惬意,很多时候连枪都不用开真是爽歪歪。
第一章后期武器上来了确实简单粗暴,但是第二章生存关卡用杀伤性武器并不好使,破坏三个通信设备那关我第一次打生存难度时CQC杀了哨卡捡了AK准备无脑突突,结果对面又是狙击枪又是防弹衣各种火力招呼过来半天没杀光,还被对面叫来直升机轰我。。。。。。被发现直接over的就更没法用杀伤性武器了,玩fob杀人要被对方报复,那何必要去杀人?还练就一身干净功夫回到单机模式这种低难度更没必要杀人了。富尔顿系统本质上就是让玩家减少杀人欲望,毕竟得活捉回去才能升级基地。偷汉子偷多了自然也就习惯不杀了,过了死后依旧耀眼后更不想杀人了。
V最大的遗憾就是关卡不如原爆点,看设定图好像很多关卡都被简化了,机场有点儿傻大,okbzero那个一本道的路线很明显偷工减料了。原爆点说起来我第一次打就是无脑突突突过去的(毕竟古巴营地这个关卡潜入难度还是很高的),然后作为打枪tps去评价的话觉得这游戏好垃圾,以至于V反倒被我放了一年才开始玩。
fob真的挺好玩,把过去的VR训练做成了更好的模式,重度沉迷。
作者: andiloveher    时间: 2019-3-12 18:20

说打折的,欧美游戏多少不是打折冲的销量?什么古墓9,辐射4。杯赛新游戏一个月必半价。
作者: 烏鴉    时间: 2019-3-12 18:31

幻痛真正能让人欲罢不能还真是各种自己喜欢的方式完成任务。完成任务不就行了吗?为什么非要限定我用什么方式什么武器?第一次去拿小蜜蜂的时候我看见骷髅兵明知手里这把步枪打不过米勒又说小蜜蜂不让用害怕就直接跑路了结果算过关了觉得真特么开心,不用强制boss战真爽,炼油厂我觉得进去人太多了麻烦,大门口外面山上一发rpg直接干爆,溜了走人省事又高效,第一次跟静静打坦克大战我打不过躲楼里就呼叫火力支援直接把堆积在门口的坦克战车飞机给全轰了,第二章的丛林四婊我嫌她们皮糙肉厚撕起来麻烦我就直接全程跑酷开溜了反正把老头捞回去就行了,这比以前固定套路开心多了,嗯先打boss这个弱点,再攻击本体咋咋的,当然以前某些boss也有一些额外选择,但可选项也还是太少了。幻痛甚至可以呼叫皮阔德在这边拉仇恨,那边自己大摇大摆走进去完成任务,真是只有想不到没有做不到。
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 18:57

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原帖由 烏鴉 于 2019-3-12 18:13 发表

萝卜青菜各有所爱,我恰恰就不喜欢1-4的这种什么都设计好了,到了哪儿要用电子妨害手雷,什么套路对付什么boss,等等通过子弹数量、武器、道具功能来限制玩家的游戏思路,超重度脚本控制。
也不是不喜欢,一开始还 ...
你说的还是高难度下的限制条件通关嘛,这种情况下从多个资源中去创造一个能过关的配置确实是一种乐趣,但这种模式在整个游戏篇幅中不会占比太大的,而玩家大部分时候面对的还是随便怎么打都行的普通任务,你之后说的多种过关方式和资源限制并不冲突,我也并不是说幻痛的创新点全部都没有价值,但失去了以往那种条件限制下的游戏乐趣终究是非常可惜的,我绝大部分任务都是麻醉统过去的,算是人为增加了很多难度,但即使这样后期任务还是会感到单调无聊,只要再用上消音步枪这游戏就会简单的一塌糊涂,所以我是觉得如果在之前作品的大框架下加入幻痛的一些据点系统才是大部分mgs粉丝最希望看到的样子。另外潜入基地模式是非常好玩,这个好评。
作者: leica    时间: 2019-3-12 20:07

我觉得,有一只静静就够值回票价了。。。。。。。。。。。。。
作者: romancer    时间: 2019-3-12 20:10

估计钱都花在做引擎和画面上了,没有时间来打磨游戏细节,最终的成品表现出来就是完成度不够。
这个系列,3代巅峰,4代平庸,5代失败,小岛到最后就是个坑,活该被清洗。
作者: zichuanle    时间: 2019-3-12 20:26

惭愧的说,这游戏我都没玩通过,虽然玩了60个小时。。。
作者: 9500159178    时间: 2019-3-12 21:54

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原帖由 @romancer  于 2019-3-12 20:10 发表
估计钱都花在做引擎和画面上了,没有时间来打磨游戏细节,最终的成品表现出来就是完成度不够。
这个系列,3代巅峰,4代平庸,5代失败,小岛到最后就是个坑,活该被清洗。
5代肯定算不上失败,而且5代的gameplay是非常优秀的
作者: 汐瑜    时间: 2019-3-12 22:41

功高震主KONAMI肯定不乐意公布MGSV销量
东方这点小肚鸡肠的文化真的非常恶心
作者: 328928249    时间: 2019-3-12 22:47

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一大半都是白菜价的时候卖出去的。。估计小岛那时候出走的时候还带动了一波
作者: 任天鼠    时间: 2019-3-12 23:16

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 16:16 发表
不是评价的问题,而是mgsv的机制下一但用致死属性武器这游戏就简单到爆了,以前mgs没有无限补给所以没这个问题。

包括空弹壳都是无限的,这都导致以前那种根据手上资源决定过关策略的乐趣没有了,现在无非是“我想不想”而已。
觉得简单可以玩一下,只开发一把2级火箭筒和货柜富二顿,其他全用初始给的通关

很好玩


还可以限制诸如,敌人进战斗状态次数0,关闭子弹时间,不领DD狗,杀死静静,不使用机器人,不做支线和派遣任务

通关后这些数据后台可以查到

本帖最后由 任天鼠 于 2019-3-12 23:19 通过手机版编辑
作者: 任天鼠    时间: 2019-3-12 23:25

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 16:48 发表
这又回到你在另一个鬼泣帖子里说的问题,如果一个游戏的乐趣都建立在玩家对自己的苛刻要求(比如鬼泣S级过关才算体验游戏精髓),那这个游戏设计就已经失败了。
而且不光是补给,mgsv里你可以决定带什么装备,再加上任务制的形式,后期都套路化了。而在传统mgs体验里玩家是处于被动状态的,玩家来到一个场景后发现如果有消音手枪会简单很多,但偏偏就是没有,这种情况下玩家就要考虑其它策略或到哪里去弄消音手枪,哪像幻痛里任务开始前玩家就有那么大的自主权,如果再加上伙伴系统更不提了。
首先你之前说简单,没补给压力
现在游戏普遍简单,为了让更多人玩只能做简单点
以前的难度,你觉得合适,那很多人只能放弃
这开发费用越来越高的现在肯定要更多人来买单
现在在游戏本身比较简单的基础上提供给了以前玩家追求更高挑战这就够了
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 23:47

引用:
原帖由 任天鼠 于 2019-3-12 23:16 发表
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觉得简单可以玩一下,只开发一把2级火箭筒和货柜富二顿,其他全用初始给的通关

很好玩


还可以限制诸如,敌人进战斗状态次数0,关闭子弹时间,不领DD狗,杀死静静,不使用机 ...
就是自我限制挑战嘛,我是全程麻醉统玩法,除了炸直升机外和特定几个车辆排除任务没用过杀伤武器,但我觉得我并不是游戏设计师,这种自我限制带来的乐趣和制作组花费心血调试出来的关卡是不一样的,大部分玩家追求的应该都不是单纯的难,而是游戏过程的有趣,而难度设计也是为这点服务的,其实原爆点已经给出了一个理想的模版,一张地图能变换出那么多玩法,而且没有所心所欲的补给和支援,只是幻痛没有延续这个思路。更重要的是制作者调试出的关卡所带来的初次完整体验,和玩家玩过一遍后再自我限制所获得的体验大不相同。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-12 23:48 编辑 ]
作者: yuong32    时间: 2019-3-12 23:52

引用:
原帖由 任天鼠 于 2019-3-12 23:25 发表
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首先你之前说简单,没补给压力
现在游戏普遍简单,为了让更多人玩只能做简单点
以前的难度,你觉得合适,那很多人只能放弃
这开发费用越来越高的现在肯定要更多人来买单
现在在 ...
这么说我也能理解,就好像幻痛故意降低难度,但保留了给喜爱挑战玩家的选择空间,但幻痛完全完全抛弃老mgs在受限条件下的剧情流程乐趣也是非常可惜的,本来可以两者兼顾,原爆点就是理想模版。
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-12 23:55

引用:
原帖由 穆里尼奥 于 2019-3-12 13:07 发表


几千万也不是同时几千万,会面没理由不算在总销量啊
付费会员几千万。

其他游戏会免都没算在内,不可能合金装备这一个游戏算。

血源也会免过,如果按照会免也算进销量的话,销量直接匹敌一线大作了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 00:01

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-3-12 23:52 发表

这么说我也能理解,就好像幻痛故意降低难度,但保留了给喜爱挑战玩家的选择空间,但幻痛完全完全抛弃老mgs在受限条件下的剧情流程乐趣也是非常可惜的,本来可以两者兼顾,原爆点就是理想模版。
第二章开始有空手难度的关卡,不过这个算比较极端的难度了,一上来什么都没有
其实基本每个任务都能这么做,因为地图已经预留了资源
比如打metal gear那关有装甲车给你捡
PC后来加了个MOD就实现了全难度裸身进场的设计,玩法变得有点像块魂,白手起家,越滚越强233
作者: hideo13    时间: 2019-3-13 00:09

这段期间还是有PS3的遗产合集,有大概50万左右的销量,MGRR是100万左右

楼主你可以看一下这个知乎回答
https://www.zhihu.com/question/314523415/answer/618358205
作者: yuong32    时间: 2019-3-13 00:15

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:01 发表

第二章开始有空手难度的关卡,不过这个算比较极端的难度了,一上来什么都没有
其实基本每个任务都能这么做,因为地图已经预留了资源
比如打metal gear那关有装甲车给你捡
PC后来加了个MOD就实现了全难度裸身进场 ...
白手起家的玩法肯定是需要整个游戏机制去配合的,幻痛的剧情方式和任务制就决定了不可能在玩家初次流程中全程实现这种玩法,否则直接和剧情设定矛盾了(每次任务从基地出发居然什么都不带?),而且就是强行实现了所有任务都可以白手起家,这种任务制形式也使游戏很难再现出1-3代那种乐趣,因为老mgs可理解为某种近似银河城的玩法,玩家从一无所有到拥有各种能力或武器,配合着关卡设计带来完整的初次游戏体验,这个过程中还包括了在一个巨大环境中探索发现和推进剧情的乐趣。这点上任务制的关卡怎么也还原不出来。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-13 00:16 编辑 ]
作者: 任天鼠    时间: 2019-3-13 01:19

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 23:47 发表
就是自我限制挑战嘛,我是全程麻醉统玩法,除了炸直升机外和特定几个车辆排除任务没用过杀伤武器,但我觉得我并不是游戏设计师,这种自我限制带来的乐趣和制作组花费心血调试出来的关卡是不一样的,大部分玩家追求的应该都不是单纯的难,而是游戏过程的有趣,而难度设计也是为这点服务的,其实原爆点已经给出了一个理想的模版,一张地图能变换出那么多玩法,而且没有所心所欲的补给和支援,只是幻痛没有延续这个思路。更重要的是制作者调试出的关卡所带来的初次完整体验,和玩家玩过一遍后再自我限制所获得的体验大不相同。
就像玩个格斗,设计那么多招你就厨一两招是没乐趣的
而且高手可不怕厨子
扯远了
作者: 任天鼠    时间: 2019-3-13 01:26

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我对幻痛最遗憾的是没有分屏线下双人合作,不要多双人就行

试想一下幻痛里的据点和各种条件的任务目标,2个玩家选择基地的兵一起去做救援任务

一个人侦查,一个人潜进去。救到人撤退,另外一个狙击掩护想想就很好玩
肯定能延伸出很多玩法绝对完爆育碧那个
作者: 人啦地    时间: 2019-3-13 04:19

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对科乐美来说卖两千万也是不划算的,本来定位3A级,六七年的开发期和将近一亿美元的投入,如果做完整了,估计要七八年和一亿多美元,卖的也未必有现在强。
作者: 久多良木健    时间: 2019-3-13 05:47

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原帖由 @romancer  于 2019-3-12 20:10 发表
估计钱都花在做引擎和画面上了,没有时间来打磨游戏细节,最终的成品表现出来就是完成度不够。
这个系列,3代巅峰,4代平庸,5代失败,小岛到最后就是个坑,活该被清洗。
你这完全在胡说八道...
作者: hideo13    时间: 2019-3-13 05:59

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原帖由 人啦地 于 2019-3-13 04:19 发表
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对科乐美来说卖两千万也是不划算的,本来定位3A级,六七年的开发期和将近一亿美元的投入,如果做完整了,估计要七八年和一亿多美元,卖的也未必有现在强。
然而Konami还是想小岛继续开发MGS续作,是小岛不肯做才最后闹翻,而不是Konami不愿意做MG不肯投钱给小岛组
作者: chucky    时间: 2019-3-13 06:36

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ps上会免一份,steam又来了一份
作者: burnfox    时间: 2019-3-13 07:21

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原帖由 @hideo13  于 2019-3-13 05:59 发表
然而Konami还是想小岛继续开发MGS续作,是小岛不肯做才最后闹翻,而不是Konami不愿意做MG不肯投钱给小岛组
小岛不想再做早有耳闻,不过科乐美不想再给5投钱也是一直这样说的啊
作者: hideo13    时间: 2019-3-13 08:45

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原帖由 burnfox 于 2019-3-13 07:21 发表
posted by wap, platform: GOOGLE Nexus 5X
小岛不想再做早有耳闻,不过科乐美不想再给5投钱也是一直这样说的啊
皆因MGSV已经跳票多次了(小岛自己也含糊的承认此事),拖是不能再拖的了
-
我之前是认为小岛本意是自己抽出身去搞他的P.T.,留下新人或者一部分杂鱼更新V的后续章节(小岛提倡过游戏应该分章卖)
但是听过船长的说法后,我倒是觉得是小岛自己实在没法糊完千疮百孔的MGSV的后续部分,所以打死不肯再做MGS续作来补完,毕竟剧本都改得妈都不认得了
-
但是从当时Konami都愿意给钱小岛复活寂静岭来看,不大可能不继续给MGS输血榨干MG的剩余价值
(干掉P.T.也是因为小岛不肯做MGS之后一个月的事情)

[ 本帖最后由 hideo13 于 2019-3-13 08:48 编辑 ]
作者: yuong32    时间: 2019-3-13 09:09

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原帖由 任天鼠 于 2019-3-13 01:19 发表
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就像玩个格斗,设计那么多招你就厨一两招是没乐趣的
而且高手可不怕厨子
扯远了
这么玩最初的目的是为了英雄度,想看看达到最大是什么样子,游戏中也是这么引导的,后来发觉这样玩也不算难,如果再用上杀伤属性武器只会更简单。我不是什么高手,后期也用静静侦查据点(否则后期效率太低下),终极版静静任务我直接用坦克车轰的,所以不是不会用其它“招数”,而是这游戏大部分任务用上这些招数只会降低难度,或者这么说,后期boss的武装程度没有能与之匹配的强敌,如果是像gta5中那样随便折腾恶搞到是另一种乐趣。
作者: 烏鴉    时间: 2019-3-13 09:41

幻痛中的bigboss,是一个武装组织的boss,虽然还是单人,但并不是一个去执行具体任务的特工,只有一个大方向的目的。在这期间,需要做这样那样的事情养家糊口收集情报很正常。开放世界下自由度必然是第一选择,有基地有武器有情报有支援的情况下(设定下),完成什么样是玩家自己的选择,制作人只是表达了更推荐不杀人的玩法,并没有说杀人不行,难度低如开无双,那也是一种玩法,没有什么高低对错,不过是玩家的选择而已。

原爆点除了救小岛难点,其他任务直接开杀也一样毫无难度,敌人死了满地都是枪,子弹补给毫无压力,抢了战车更是碾压。我就是这么玩原爆点的,而且原爆点的操作明显不如幻痛流畅,战斗系统的完成度还没有达到100%。

1-4的线性脚本战斗,恕我直言,抛开小岛的演出,可玩性本来就不高,尤其是玩多了以后。到4我就已经觉得小岛江郎才尽了,打螳螂的时候我都想吐了。幻痛这一代整个战斗系统能进化到这种程度,我是真没想到,不愧是2015年度最佳act游戏。
作者: 烏鴉    时间: 2019-3-13 09:45

幻痛最大的问题我觉得还是前期难度太高,导致不少玩家不得不开杀,毕竟没有狗,没有Intel部门提示预警范围,而这么多年来大家玩射击游戏又根本不适应在开放世界这么大的地图上蹲着走,麻醉手枪消音器少,射程还短,瞄准时比起其他tps手还有抖动,麻醉狙击枪要到安哥拉剧情才能造得出来,造成了实际游戏中分分钟被拉警报,警报都响了还能咋的,对着上来的敌人一阵突突,好家伙,清场了,233
作者: 烏鴉    时间: 2019-3-13 09:52

既然都是mgs老玩家了,为啥还要开枪杀人,不能自觉点关掉反射模式?
至少作为系列老玩家我是有这个自觉的,而且我也在这个游戏中体验到了我想要的一切,除了剧情不完整。出门带把水枪就可以了,要不是强制挂一把步枪,真的可以空手出门了,带上道具就行了。
比起线性脚本战斗,更能获得满足感的就是我想如果这么办,是不是可以?结果尝试之下真的OK了。截留坦克不让坦克进司马瑟要塞那关的生存模式,我进了任务才发现是生存难度,没武器没支援,就想能不能在坦克一出来就逼停?我选的降落点是任务区域靠坦克出来的地方,附近有个哨所,cqc杀了卫兵,一个一个扛着尸体隔几十米一个,然后引发剧情,蹲在路边等待车队,一个一个吊气球回收了,成就感满点,这种体验是1-4完全没法带给我的。
作者: ilovekoei    时间: 2019-3-13 10:07

身边的例子:曾经向一位从未拥有任何主机的朋友推荐了合金装备5和ps4,朋友半年后脸红脖子粗不停娇喘说bigboss真香!
作者: yuong32    时间: 2019-3-13 10:40

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原帖由 烏鴉 于 2019-3-13 09:41 发表
幻痛中的bigboss,是一个武装组织的boss,虽然还是单人,但并不是一个去执行具体任务的特工,只有一个大方向的目的。在这期间,需要做这样那样的事情养家糊口收集情报很正常。开放世界下自由度必然是第一选择,有基地 ...
怎么玩当然是玩家的自由,但这种自由不是说之前的mgs就没有,但因为有更具限制性的关卡设计才变得有必要,mgsv中你会感觉没必要,因为大部分时间都在应付那么几个敌兵。原爆点中我也抢坦克,但正因为是抢来的所以才有整个过程的设计和乐趣,如果像幻痛一样初始配置或随便空投就失去了那种开放环境沙箱游戏的乐趣(参考荒野之息)。当然幻痛对系统开拓个人都是支持的,只是觉得在具体实施时可以和老mgs的模式两者兼顾。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-13 10:41 编辑 ]
作者: yuong32    时间: 2019-3-13 10:49

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原帖由 烏鴉 于 2019-3-13 09:45 发表
幻痛最大的问题我觉得还是前期难度太高,导致不少玩家不得不开杀,毕竟没有狗,没有Intel部门提示预警范围,而这么多年来大家玩射击游戏又根本不适应在开放世界这么大的地图上蹲着走,麻醉手枪消音器少,射程还短,瞄 ...
个人印象里前期也还好,那个时候虽然没麻醉统,但初期的关卡配置也不太难,个人是全程不杀敌过的,而且我记得没多久就有麻醉统了
作者: 冲破灵魂    时间: 2019-3-13 10:50

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原帖由 yuong32 于 2019-3-13 10:40 发表

怎么玩当然是玩家的自由,但这种自由不是说之前的mgs就没有,但因为有更具限制性的关卡设计才变得有必要,mgsv中你会感觉没必要,因为大部分时间都在应付那么几个敌兵。原爆点中我也抢坦克,但正因为是抢来的所以才 ...
你喜欢在关卡限制下做出选择,全程麻醉明显是前期进入舒适区没有改变思路尝试更多玩法,比如你说侦查,狗的效率比静静高多了。
不以高难度、奖杯、限制玩法自我挑战做出更多尝试确实会觉得单调,最基本的,你敢说自己吃透了马、机械手的玩法吗?
作者: 9500159178    时间: 2019-3-13 10:52

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-13 10:40 发表
怎么玩当然是玩家的自由,但这种自由不是说之前的mgs就没有,但因为有更具限制性的关卡设计才变得有必要,mgsv中你会感觉没必要,因为大部分时间都在应付那么几个敌兵。原爆点中我也抢坦克,但正因为是抢来的所以才有整个过程的设计和乐趣,如果像幻痛一样初始配置或随便空投就失去了那种开放环境沙箱游戏的乐趣(参考荒野之息)。当然幻痛对系统开拓个人都是支持的,只是觉得在具体实施时可以和老mgs的模式两者兼顾。
所有系列游戏都是在保持自己特色的同时,不停的向市场妥协。
那请问在系列老炮玩家看来,MGSV应该怎么搞?线性关卡or开放世界?
作者: yuong32    时间: 2019-3-13 10:56

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原帖由 烏鴉 于 2019-3-13 09:52 发表
既然都是mgs老玩家了,为啥还要开枪杀人,不能自觉点关掉反射模式?
至少作为系列老玩家我是有这个自觉的,而且我也在这个游戏中体验到了我想要的一切,除了剧情不完整。出门带把水枪就可以了,要不是强制挂一把步枪 ...
能实现这种玩法主要得益于引擎和大框架系统的进化,原爆点中也能实现,而且正像你说的就因为是高难度任务初始什么都没有,所以你才会考虑其它解决办法,如果还是可以初期携带武器载具,我相信大部分玩家都会直接火箭炮坦克伺候,这就是有限制条件下关卡乐趣的提现,也就是老mgs的模式。
作者: yuong32    时间: 2019-3-13 11:42

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原帖由 冲破灵魂 于 2019-3-13 10:50 发表


你喜欢在关卡限制下做出选择,全程麻醉明显是前期进入舒适区没有改变思路尝试更多玩法,比如你说侦查,狗的效率比静静高多了。
不以高难度、奖杯、限制玩法自我挑战做出更多尝试确实会觉得单调,最基本的,你敢 ...
吃透这个词太可怕了,世界上有几个人敢说自己完全吃透某个游戏,其实我的意思很简单,幻痛在系统上的进化都是有目共睹的,但完全任务制和完全无限制的补给方式对单机流程体验的影响值得商榷。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-13 11:47 编辑 ]
作者: clockworkjian    时间: 2019-3-13 11:50

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就算mgs出一个战斗国家的slg 爬格子型也好三国型也好 只要游戏素质过硬我一样能接受
老是纠结过去那种潜入干嘛 毕竟设定人家现在不是一个人而是一个组织了 老是一个人偷偷摸摸的打全场 我才觉得有点奇怪
作者: 任天鼠    时间: 2019-3-13 12:53

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-13 09:09 发表
这么玩最初的目的是为了英雄度,想看看达到最大是什么样子,游戏中也是这么引导的,后来发觉这样玩也不算难,如果再用上杀伤属性武器只会更简单。我不是什么高手,后期也用静静侦查据点(否则后期效率太低下),终极版静静任务我直接用坦克车轰的,所以不是不会用其它“招数”,而是这游戏大部分任务用上这些招数只会降低难度,或者这么说,后期boss的武装程度没有能与之匹配的强敌,如果是像gta5中那样随便折腾恶搞到是另一种乐趣。
我不觉得游戏引导你要达到最高英雄值,本身就是个模糊的概念,很多任务都说了随便你怎么做
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 12:55

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原帖由 yuong32 于 2019-3-13 11:42 发表

吃透这个词太可怕了,世界上有几个人敢说自己完全吃透某个游戏,其实我的意思很简单,幻痛在系统上的进化都是有目共睹的,但完全任务制和完全无限制的补给方式对单机流程体验的影响值得商榷。
吃透幻痛需要花费的精力并不算多
吃透原爆点需要的精力才是真的可怕的
因为幻痛没有真正意义的高难度,敌人的巡逻视野永远不会翻倍,一套潜入路线可以反复用
而各类奇怪的挑战(比如原爆点的全程不用武器过关)基本都被删掉了,只剩下一些简单的挑战
幻痛新加入的那个NO TRACE过关,因为关卡设计之初并没有把这个东西考虑在内,所以其实没几关能做到,这就是一个巨大的差距

所以原爆点即使发售一年后还是会有人挖掘出新的记录
但是幻痛,发售一个月后大家就觉得这游戏不过如此了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 12:57 编辑 ]
作者: 任天鼠    时间: 2019-3-13 12:59

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原帖由 @烏鴉  于 2019-3-13 09:41 发表
幻痛中的bigboss,是一个武装组织的boss,虽然还是单人,但并不是一个去执行具体任务的特工,只有一个大方向的目的。在这期间,需要做这样那样的事情养家糊口收集情报很正常。开放世界下自由度必然是第一选择,有基地有武器有情报有支援的情况下(设定下),完成什么样是玩家自己的选择,制作人只是表达了更推荐不杀人的玩法,并没有说杀人不行,难度低如开无双,那也是一种玩法,没有什么高低对错,不过是玩家的选择而已。

原爆点除了救小岛难点,其他任务直接开杀也一样毫无难度,敌人死了满地都是枪,子弹补给毫无压力,抢了战车更是碾压。我就是这么玩原爆点的,而且原爆点的操作明显不如幻痛流畅,战斗系统的完成度还没有达到100%。

14的线性脚本战斗,恕我直言,抛开小岛的演出,可玩性本来就不高,尤其是玩多了以后。到4我就已经觉得小岛江郎才尽了,打螳螂的时候我都想吐了。幻痛这一代整个战斗系统能进化到这种程度,我是真没想到,不愧是2015年度最佳act游戏。
1-4有些BOSS啊,高难度可以打很久很久,特别不喜欢超能力BOSS
作者: 冲破灵魂    时间: 2019-3-13 13:04

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原帖由 yuong32 于 2019-3-13 11:42 发表

吃透这个词太可怕了,世界上有几个人敢说自己完全吃透某个游戏,其实我的意思很简单,幻痛在系统上的进化都是有目共睹的,但完全任务制和完全无限制的补给方式对单机流程体验的影响值得商榷。
马、狗、静静、义肢、D-Walker,补给真的有必要用吗?我觉得你应该上一下游戏记录
作者: 烏鴉    时间: 2019-3-13 13:12

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原帖由 yuong32 于 2019-3-13 10:40 发表

怎么玩当然是玩家的自由,但这种自由不是说之前的mgs就没有,但因为有更具限制性的关卡设计才变得有必要,mgsv中你会感觉没必要,因为大部分时间都在应付那么几个敌兵。原爆点中我也抢坦克,但正因为是抢来的所以才 ...
生存难度也好,不被发现也好,都是第二章的主线内容,老玩家依旧可以在第二章以及fob中体验这种东西。新玩家需要第一章的难度过度,不然光靠老玩家肯定支撑不起这1800万销量。实际上作为老玩家,我第一遍打的时候也是通过第一章掌握了战斗技巧才能在后面做到不杀人,毕竟不想杀和不得不杀还是有距离的。
作者: 烏鴉    时间: 2019-3-13 13:13

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原帖由 yuong32 于 2019-3-13 10:49 发表

个人印象里前期也还好,那个时候虽然没麻醉统,但初期的关卡配置也不太难,个人是全程不杀敌过的,而且我记得没多久就有麻醉统了
我至少打过4遍,其中一次是用别人的psn账号代打白金,记忆很清楚。初期不是关卡配置难,是手上东西太少,以及不习惯保持潜行状态等,容易被发现。
作者: 烏鴉    时间: 2019-3-13 13:16

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 12:55 发表

吃透幻痛需要花费的精力并不算多
吃透原爆点需要的精力才是真的可怕的
因为幻痛没有真正意义的高难度,敌人的巡逻视野永远不会翻倍,一套潜入路线可以反复用
而各类奇怪的挑战(比如原爆点的全程不用武器过关) ...
这其实是对关卡设计的资源分配问题了吧,再给钱再给时间,我相信幻痛也能做到原爆点的关卡设计水平。
至于无痕,实际上绝大多数主任务都能做到的。
作者: 烏鴉    时间: 2019-3-13 13:17

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原帖由 冲破灵魂 于 2019-3-13 13:04 发表


马、狗、静静、义肢、D-Walker,补给真的有必要用吗?我觉得你应该上一下游戏记录
1300小时的我表示,D-Walker我还完全没有任何研究,哭了,哈哈哈哈
作者: 任天鼠    时间: 2019-3-13 13:29

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原帖由 @烏鴉  于 2019-3-13 13:17 发表
1300小时的我表示,DWalker我还完全没有任何研究,哭了,哈哈哈哈
都算官方外挂一样的东西
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 13:31

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原帖由 烏鴉 于 2019-3-13 13:16 发表

这其实是对关卡设计的资源分配问题了吧,再给钱再给时间,我相信幻痛也能做到原爆点的关卡设计水平。
至于无痕,实际上绝大多数主任务都能做到的。
有视频么
所有需要攻击敌人才能过关的任务都不可能NO TRACE吧,只要不能气球吊走的就不行
作者: yuong32    时间: 2019-3-13 13:32

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原帖由 9500159178 于 2019-3-13 10:52 发表
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所有系列游戏都是在保持自己特色的同时,不停的向市场妥协。
那请问在系列老炮玩家看来,MGSV应该怎么搞?线性关卡or开放世界?
老炮差远了,但可以设想一下:假设以原爆点的模式为基础设计一个完整的主线剧情流程,过程中大部分时间都是不能补给的,必须就地取材。整个剧情流程可以分为几个大章节,大章节中又分若干小章节,每个小章节结束玩家可以获得自由行动的机会,可以做有选择的支线任务,但不要做成幻痛这种不断触发的支线,基本保持两个主线章节期间接2-3个支线任务的频率,而且这些支线任务中大部分都是重要支线,也就是带剧情的,也可以理解为主线的补充。最后到最终关决战之前会有一段非常自由的时间,这时会开放一部分重复性的支线任务(类似幻痛的营救人质123456....),玩家可以利用这段时间做最后的整备,可以设计成最终兵力资源会决定剧情和结局,然后进入最终剧情(可以设计成整个钻石狗部队倾巢而出,想想也会很燃吧),等通关之后才会开启所有重复支线,同时之前的主线任务也可重复挑战,这时整个游戏才完全进入到幻痛的模式,可以随便召唤补给。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-13 13:34 编辑 ]
作者: 烏鴉    时间: 2019-3-13 13:33

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原帖由 任天鼠 于 2019-3-13 13:29 发表
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都算官方外挂一样的东西
自动扫描和富尔顿炮我知道,D-Walker反正也没剧情根本懒得弄了。
不过我出门只带马,毕竟狗这种内置挂用多了fob没法玩
作者: 烏鴉    时间: 2019-3-13 13:37

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原帖由 yuong32 于 2019-3-13 13:32 发表

老炮差远了,但可以设想一下:假设以原爆点的模式为基础设计一个完整的主线剧情流程,过程中大部分时间都是不能补给的,必须就地取材。整个剧情流程可以分为几个大章节,大章节中又分若干小章节,每个小章节结束玩 ...
我能说作为一个离开了8年(4代之后没玩过mgs)的老玩家,我觉得原爆点一点都不好玩吗?说真的原爆点那个难度第一次玩必然会被玩成突突突,但以突突突的角度来讲,横向对比同时代的tps游戏,玩得一点意思都没有。要不是群里有几个人整天给我安利幻痛,我才终于捏着鼻子爬出医院到了阿富汗,我可能永远都不会玩幻痛了。原爆点是在我幻痛白金了后我才回头玩的,因为这时候我已经知道这游戏该怎么玩了。换句话说不是原爆点不好,而是门槛太高了。

[ 本帖最后由 烏鴉 于 2019-3-13 13:41 编辑 ]
作者: 9500159178    时间: 2019-3-13 13:49

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-13 13:32 发表
老炮差远了,但可以设想一下:假设以原爆点的模式为基础设计一个完整的主线剧情流程,过程中大部分时间都是不能补给的,必须就地取材。整个剧情流程可以分为几个大章节,大章节中又分若干小章节,每个小章节结束玩家可以获得自由行动的机会,可以做有选择的支线任务,但不要做成幻痛这种不断触发的支线,基本保持两个主线章节期间接23个支线任务的频率,而且这些支线任务中大部分都是重要支线,也就是带剧情的,也可以理解为主线的补充。最后到最终关决战之前会有一段非常自由的时间,这时会开放一部分重复性的支线任务(类似幻痛的营救人质123456....),玩家可以利用这段时间做最后的整备,可以设计成最终兵力资源会决定剧情和结局,然后进入最终剧情(可以设计成整个钻石狗部队倾巢而出,想想也会很燃吧),等通关之后才会开启所有重复支线,同时之前的主线任务也可重复挑战,这时整个游戏才完全进入到幻痛的模式,可以随便召唤补给。
都是大家互相讨论切磋而已。
之前楼上也有玩家指出,在V里面,bigboss已经是一个佣兵团的团长了,不再是只身一人独闯龙潭的特工。这个身份带来的物资、情报等一系列支持是情有可原的。反而作为老大却光膀子潜入是有一些违和的。还有就是这次的剧情线也比较长,时间跨度大,为了保证整体游戏的逻辑自洽性,现有的模式我倒是认为比较合理。
潜入游戏该怎么设计我觉着小岛肯定是有把握的,在保持系列特色和迎纳新玩家群体间做出这样的游戏我觉着已经很优秀了。
作者: 久多良木健    时间: 2019-3-13 14:59

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 13:31 发表
有视频么
所有需要攻击敌人才能过关的任务都不可能NO TRACE吧,只要不能气球吊走的就不行
我现在只打fob了,你告诉我哪关我去试下,我感觉所有都可以的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 15:00

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原帖由 久多良木健 于 2019-3-13 14:59 发表
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我现在只打fob了,你告诉我哪关我去试下,我感觉所有都可以的
NO TRACE的条件是只能举枪,不能开枪,不能用任何武器,可以用气球
所以像协助阿富汗对付坦克车队那关是可以NO TRACE的,当然你肯定知道那个办法,下马卡车,挂气球,抽烟
如果任务目标是消灭目标,而且不能用气球带走,那就没法NO TRACE
所以肯定不是所有关卡都能NO TRACE,至少这部分不能
作者: 烏鴉    时间: 2019-3-13 15:21

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原帖由 久多良木健 于 2019-3-13 14:59 发表
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我现在只打fob了,你告诉我哪关我去试下,我感觉所有都可以的
大佬fob排位多少了,加个好友?
作者: 烏鴉    时间: 2019-3-13 15:27

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 15:00 发表

NO TRACE的条件是只能举枪,不能开枪,不能用任何武器,可以用气球
所以像协助阿富汗对付坦克车队那关是可以NO TRACE的,当然你肯定知道那个办法,下马卡车,挂气球,抽烟
如果任务目标是消灭目标,而且不能用气 ...
视频B站有,强制一定要开打的任务并不多。

[ 本帖最后由 烏鴉 于 2019-3-13 15:38 编辑 ]
作者: 9500159178    时间: 2019-3-13 15:50

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原帖由 @任天鼠  于 2019-3-13 01:26 发表
我对幻痛最遗憾的是没有分屏线下双人合作,不要多双人就行

试想一下幻痛里的据点和各种条件的任务目标,2个玩家选择基地的兵一起去做救援任务

一个人侦查,一个人潜进去。救到人撤退,另外一个狙击掩护想想就很好玩
肯定能延伸出很多玩法绝对完爆育碧那个
虽然对分屏不太感冒,但是你这个双人合作模式很带感啊。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 15:50

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原帖由 9500159178 于 2019-3-13 15:50 发表
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虽然对分屏不太感冒,但是你这个双人合作模式很带感啊。
原定没有分屏合作,有在线四人合作,直升机的位置就是给这些留的,取消了
作者: yuong32    时间: 2019-3-13 15:57

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 12:55 发表

吃透幻痛需要花费的精力并不算多
吃透原爆点需要的精力才是真的可怕的
因为幻痛没有真正意义的高难度,敌人的巡逻视野永远不会翻倍,一套潜入路线可以反复用
而各类奇怪的挑战(比如原爆点的全程不用武器过关) ...
同感,特别是一套潜入路线反复用这点上,幻痛里好几个不同任务但是同一个基地的基本都是一套路线。
其实原爆点有点像小岛最初计划的高品质样板,而幻痛就是这个原型的低成本版。幻痛的所有任务都是一个任务模子,不管主线支线几乎都是一样的开场,这样会省去很多剧情衔接的成本。




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