原帖由 @wind 于 2019-2-24 11:21 发表
玩笑你也当真,硫酸跟原田私交不错的
原帖由 不吃胡萝卜 于 2019-2-24 12:29 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z2
包括VR在内所有的3d格斗本质上都是猜拳游戏
唯一略认可具备3D概念的只有刀魂
原帖由 reg-neo 于 2019-2-24 14:07 发表
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DOA据说比TK硬核?
2D格斗我还算身边圈子里一把好手,3D这么多年也没入门,现在学在哪儿入门呢?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-2-24 12:12 发表
这么说吧,游戏界那些互喷的只有神谷英树和稻船敬二是深仇大恨
因为稻船喷过大神这种游戏不赚钱,四叶草解散了活该
剩下的,硫酸脸VS原田,硫酸脸VS神谷,都是炒作
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-2-24 12:32 发表
轴移动这东西VF3就有了
3D概念贯彻最彻底的也是VF3和铁拳4,但因为太过彻底,地形太复杂,不被玩家接受
刀魂的克制系统本质上也是猜拳,当然这个不是游戏最主要的问题
真正的问题在于系统过于鼓励凹货
原帖由 momogrant 于 2019-2-25 04:11 发表
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地形这个船长能详细讲讲吗?或者有哪里有分析文章吗,搜了几个视频看了下都是空旷大平地,也有一些ringout,长城只有些许的高低差看不出有什么影响
原帖由 @momogrant 于 2019-2-25 04:11 发表
地形这个船长能详细讲讲吗?或者有哪里有分析文章吗,搜了几个视频看了下都是空旷大平地,也有一些ringout,长城只有些许的高低差看不出有什么影响
原帖由 @momogrant 于 2019-2-25 04:11 发表
地形这个船长能详细讲讲吗?或者有哪里有分析文章吗,搜了几个视频看了下都是空旷大平地,也有一些ringout,长城只有些许的高低差看不出有什么影响
原帖由 wind 于 2019-2-26 00:10 发表
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很多格斗游戏都有地形元素,2d,3d都有,rb饿狼,铁拳就更不用说了,各种天花板,地板,墙壁可以破坏,墙连更是连段的基础。
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-2-26 00:13 发表
日本的FTG里大部分场景互动都比较简单
现在主流基本上就是个普通的墙连,DOA加个场地边缘不直接ring out但触发各种效果
高低差和障碍物太复杂了现在一般都放弃了
保留这个特色最多的是真人快打和不义联盟,到现在还是有大量的互动障碍物,不过玩法退化成了2D的,物体也只是悬在半空中
真人快打在PS2时代采用3D玩法的时候,可以在场地上捡起武器揍人,就像卡婊的黄血清版那样
原帖由 ilovekoei 于 2019-3-2 01:47 发表
这说法不就是个玩笑么?
或者说硫酸脸对世嘉给与死或生的帮助还是感恩的,另外毕竟是由于世嘉人员的流失而催生出了铁拳,脱胎于VF的铁拳市场反响甚至好过VF,硫酸脸半开玩笑地站站台也无伤大雅吧
原帖由 @模拟器高手 于 2019-2-27 16:43 发表
8向侧移是刀魂先开创的,和2D格斗那种围绕跳开展文章的设计思路彻底拉开距离,横斩、纵斩、腿技的相互克制没有那么简单僵化,主要还是靠目押,去凹去猜不是游戏鼓励的方向。
铁拳左右拳设计更是比只能侧移和翻滚的游戏要深邃的多,它影响到对拳时候的判定,角色身体的左侧和右侧往往有一边是靠后,这个距离会造成对方的攻击空振,在双方neutral的状态下,你感觉稳定打到对手的招式,可能就因为双方的左右方身位变化,导致不同的结果。
DOA是流于表面的3D游戏,实际手感最接近2D游戏,它里面的侧移慢的一逼,基本是没法目押用来对付对手的,感觉就是摆设。和2D游戏一样,DOA里的蹲防性价比最高,可以完全无视所有上段攻击,面对下端攻击可以取得优势帧,即使被中段攻击打破防,也不会出康,代价很小。
原帖由 模拟器高手 于 2019-2-27 16:43 发表
8向侧移是刀魂先开创的,和2D格斗那种围绕跳开展文章的设计思路彻底拉开距离,横斩、纵斩、腿技的相互克制没有那么简单僵化,主要还是靠目押,去凹去猜不是游戏鼓励的方向。
铁拳左右拳设计更是比只能侧移和翻滚的游 ...
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