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标题: [业评] 为什么3D格斗界硫酸脸有脸喷铁拳12345? [打印本页]

作者: 多鱼    时间: 2019-2-24 10:29     标题: 为什么3D格斗界硫酸脸有脸喷铁拳12345?

他的死或生,如果没那些乳摇,还有什么?连招?平衡性?独特的系统?我宁可去玩私立正义学园,至少那个比较爽快,或者刀魂,至少系统比较独特
作者: majian1    时间: 2019-2-24 10:35

装逼呗。
作者: aso    时间: 2019-2-24 10:41

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大概是因为脸已经硫酸过了无所谓吧。。。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-2-24 10:52

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硫酸脸又不是只有DOA还有忍龙呢,再说那阵日厂喜欢造星——偶像派制作人,谁知道硫酸脸是不是给自己立狂人人设。
作者: 长尾景虎    时间: 2019-2-24 11:14

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硫酸那个时候的DOA真就是个二三线,DOA真正走上舞台得到承认还是靠小弟的5。
不过硫酸嘛,这样的南郭先生喷啥都不奇怪。
作者: Heeroplus    时间: 2019-2-24 11:21

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蹭流量
作者: wind    时间: 2019-2-24 11:21

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玩笑你也当真,硫酸跟原田私交不错的
作者: leyoung    时间: 2019-2-24 11:44

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引用:
原帖由 @wind  于 2019-2-24 11:21 发表
玩笑你也当真,硫酸跟原田私交不错的
fami登过一篇两人的对谈,一边喝酒,一边吐槽,好玩的很
作者: 喜剧之王    时间: 2019-2-24 12:07

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那个是开玩笑性质的。等于变相帮铁拳炒作。。。
作者: ppkkhh    时间: 2019-2-24 12:11

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相互炒作,私下都是好友
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-2-24 12:12

这么说吧,游戏界那些互喷的只有神谷英树和稻船敬二是深仇大恨
因为稻船喷过大神这种游戏不赚钱,四叶草解散了活该

剩下的,硫酸脸VS原田,硫酸脸VS神谷,都是炒作
作者: 不吃胡萝卜    时间: 2019-2-24 12:29

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包括VR在内所有的3d格斗本质上都是猜拳游戏

唯一略认可具备3D概念的只有刀魂
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-2-24 12:32

引用:
原帖由 不吃胡萝卜 于 2019-2-24 12:29 发表
posted by wap, platform: SONY Xperia Z2
包括VR在内所有的3d格斗本质上都是猜拳游戏

唯一略认可具备3D概念的只有刀魂
轴移动这东西VF3就有了
3D概念贯彻最彻底的也是VF3和铁拳4,但因为太过彻底,地形太复杂,不被玩家接受

刀魂的克制系统本质上也是猜拳,当然这个不是游戏最主要的问题
真正的问题在于系统过于鼓励凹货
作者: reg-neo    时间: 2019-2-24 14:07

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DOA据说比TK硬核?

2D格斗我还算身边圈子里一把好手,3D这么多年也没入门,现在学在哪儿入门呢?
作者: joker23    时间: 2019-2-24 15:57

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个人觉得doa没乳摇也很好玩啊
作者: kony    时间: 2019-2-24 15:59

引用:
原帖由 joker23 于 2019-2-24 15:57 发表
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个人觉得doa没乳摇也很好玩啊
是的 我觉得打起来比铁拳、VF都要爽快,石头剪刀布的系统也相对比较好理解(我对铁拳的左右概念始终无法理解)
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-2-24 16:03

引用:
原帖由 reg-neo 于 2019-2-24 14:07 发表
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DOA据说比TK硬核?

2D格斗我还算身边圈子里一把好手,3D这么多年也没入门,现在学在哪儿入门呢?
DOA的系统并不简单,当然这种“复杂”是不是正面意义的复杂是有争议的
3D FTG现在还有生命力的就DOA6、铁拳7、刀魂6三个,VF死了好多年了,看你自己口味选
习惯2D思维的拉后防御和华丽连技,玩铁拳7
习惯按键防御玩DOA6,它的操作是从VF演变过来的
习惯侍魂那种几刀重砍直接KO的玩刀魂6
作者: DoloresI    时间: 2019-2-24 16:14

不是说硫酸脸是世嘉党,喷PS系铁拳很正常吗
作者: tg45    时间: 2019-2-24 16:53

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还有个真人快打啊
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-2-24 16:54

引用:
原帖由 tg45 于 2019-2-24 16:53 发表
posted by wap, platform: 小米
还有个真人快打啊
MK只有PS2时代的几作是真正的3D FTG,后来变成了3D画面2D玩法
这就像我不能把街霸5称作3D FTG一样
作者: 临界质量    时间: 2019-2-24 17:34

其实是铁拳组先喷的死或生,酸爷只是反击而已,所谓私交好也只是讲讲而已,同行是冤家对头才是不变的真理

[ 本帖最后由 临界质量 于 2019-2-24 17:35 编辑 ]
作者: hideo13    时间: 2019-2-24 17:41

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-2-24 12:12 发表
这么说吧,游戏界那些互喷的只有神谷英树和稻船敬二是深仇大恨
因为稻船喷过大神这种游戏不赚钱,四叶草解散了活该

剩下的,硫酸脸VS原田,硫酸脸VS神谷,都是炒作
小岛和稻船应该也是互相厌恶,忘记是哪年的TGS,两人同台毫无互动且都是司马脸
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-2-24 17:45

引用:
原帖由 hideo13 于 2019-2-24 17:41 发表

小岛和稻船应该也是互相厌恶,忘记是哪年的TGS,两人同台毫无互动且都是司马脸
2002年的时候两个人做过访谈,感觉还可以,起码都是互相玩过对方游戏的人,而不是尴吹,后面发生什么我就不清楚了
作者: momogrant    时间: 2019-2-25 04:11

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-2-24 12:32 发表
轴移动这东西VF3就有了
3D概念贯彻最彻底的也是VF3和铁拳4,但因为太过彻底,地形太复杂,不被玩家接受

刀魂的克制系统本质上也是猜拳,当然这个不是游戏最主要的问题
真正的问题在于系统过于鼓励凹货
地形这个船长能详细讲讲吗?或者有哪里有分析文章吗,搜了几个视频看了下都是空旷大平地,也有一些ringout,长城只有些许的高低差看不出有什么影响
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-2-25 16:50

引用:
原帖由 momogrant 于 2019-2-25 04:11 发表
posted by wap, platform: Chrome
地形这个船长能详细讲讲吗?或者有哪里有分析文章吗,搜了几个视频看了下都是空旷大平地,也有一些ringout,长城只有些许的高低差看不出有什么影响
VF3有不对称地形和高低差
铁拳4更夸张,加入了障碍物和换位投技,而且这个换位在4代是每个角色都有的基础能力

总之市场的结果证明大部分玩家并不适应过分复杂的地形攻防,所以VF4和铁拳5都回归了VF2和铁拳3的复古路线
作者: 古兰佐    时间: 2019-2-25 17:49

退一万步就算硫酸脸和原田关系不好,难道就不许别人讨厌TK12345了么?难道只有做出比TK好的游戏才许讨厌?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-2-25 19:14

引用:
原帖由 古兰佐 于 2019-2-25 17:49 发表
退一万步就算硫酸脸和原田关系不好,难道就不许别人讨厌TK12345了么?难道只有做出比TK好的游戏才许讨厌?
俩人性向不同大概是真的
硫酸脸显然是个直男,喜欢奶子
而原田可能是个gay
233
作者: 凡人物语    时间: 2019-2-25 22:55

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每次这种帖子出来就感叹再也玩不到忍龙这种风格的act了
作者: 不死但丁    时间: 2019-2-25 23:07

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引用:
原帖由 @momogrant  于 2019-2-25 04:11 发表
地形这个船长能详细讲讲吗?或者有哪里有分析文章吗,搜了几个视频看了下都是空旷大平地,也有一些ringout,长城只有些许的高低差看不出有什么影响
地形高低差导致连段影响很大,有些平地能连的。可能就连不了了
作者: wind    时间: 2019-2-26 00:10

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原帖由 @momogrant  于 2019-2-25 04:11 发表
地形这个船长能详细讲讲吗?或者有哪里有分析文章吗,搜了几个视频看了下都是空旷大平地,也有一些ringout,长城只有些许的高低差看不出有什么影响
很多格斗游戏都有地形元素,2d,3d都有,rb饿狼,铁拳就更不用说了,各种天花板,地板,墙壁可以破坏,墙连更是连段的基础。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-2-26 00:13

引用:
原帖由 wind 于 2019-2-26 00:10 发表
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很多格斗游戏都有地形元素,2d,3d都有,rb饿狼,铁拳就更不用说了,各种天花板,地板,墙壁可以破坏,墙连更是连段的基础。
日本的FTG里大部分场景互动都比较简单
现在主流基本上就是个普通的墙连,DOA加个场地边缘不直接ring out但触发各种效果
高低差和障碍物太复杂了现在一般都放弃了

保留这个特色最多的是真人快打和不义联盟,到现在还是有大量的互动障碍物,不过玩法退化成了2D的,物体也只是悬在半空中
真人快打在PS2时代采用3D玩法的时候,可以在场地上捡起武器揍人,就像卡婊的黄血清版那样

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-2-26 00:37 编辑 ]
作者: 泡泡嘴    时间: 2019-2-26 09:37

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个人觉得铁拳4才是3d格斗游戏的进化方向。
作者: 泡泡嘴    时间: 2019-2-26 09:44

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轴移动在铁拳2就有,站立情况下个别角色有横移动技,倒地时所有角色可以里外侧翻滚。都可以躲避攻击判定
作者: momogrant    时间: 2019-2-26 11:59

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-2-26 00:13 发表
日本的FTG里大部分场景互动都比较简单
现在主流基本上就是个普通的墙连,DOA加个场地边缘不直接ring out但触发各种效果
高低差和障碍物太复杂了现在一般都放弃了

保留这个特色最多的是真人快打和不义联盟,到现在还是有大量的互动障碍物,不过玩法退化成了2D的,物体也只是悬在半空中
真人快打在PS2时代采用3D玩法的时候,可以在场地上捡起武器揍人,就像卡婊的黄血清版那样
其实场地元素做多了就直接被开除格斗游戏了吧。

3D空间的能量宝石、猫和老鼠之类的,2D的就太多了,可能因为这样更复杂了随机性太强所以玩家反而更少了?或者火一阵就没人玩了,也少见像格斗游戏那样被研究。
作者: 模拟器高手    时间: 2019-2-27 16:43

8向侧移是刀魂先开创的,和2D格斗那种围绕跳开展文章的设计思路彻底拉开距离,横斩、纵斩、腿技的相互克制没有那么简单僵化,主要还是靠目押,去凹去猜不是游戏鼓励的方向。
铁拳左右拳设计更是比只能侧移和翻滚的游戏要深邃的多,它影响到对拳时候的判定,角色身体的左侧和右侧往往有一边是靠后,这个距离会造成对方的攻击空振,在双方neutral的状态下,你感觉稳定打到对手的招式,可能就因为双方的左右方身位变化,导致不同的结果。
DOA是流于表面的3D游戏,实际手感最接近2D游戏,它里面的侧移慢的一逼,基本是没法目押用来对付对手的,感觉就是摆设。和2D游戏一样,DOA里的蹲防性价比最高,可以完全无视所有上段攻击,面对下端攻击可以取得优势帧,即使被中段攻击打破防,也不会出康,代价很小。
作者: ilovekoei    时间: 2019-3-2 01:47

这说法不就是个玩笑么?
或者说硫酸脸对世嘉给与死或生的帮助还是感恩的,另外毕竟是由于世嘉人员的流失而催生出了铁拳,脱胎于VF的铁拳市场反响甚至好过VF,硫酸脸半开玩笑地站站台也无伤大雅吧
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-2 02:09

引用:
原帖由 ilovekoei 于 2019-3-2 01:47 发表
这说法不就是个玩笑么?
或者说硫酸脸对世嘉给与死或生的帮助还是感恩的,另外毕竟是由于世嘉人员的流失而催生出了铁拳,脱胎于VF的铁拳市场反响甚至好过VF,硫酸脸半开玩笑地站站台也无伤大雅吧
世嘉和NAMCO的关系并不差
硫酸脸说这句话的时候我记得是2005年,那时候铁拳5加入了世嘉的街机网络,NAMCO还对世嘉表示感谢

换成别的领域,可能竞争对手之间确实是零和游戏的思维,但是3D FTG早就衰退了
所以这个时候世嘉担心的并不是“铁拳5会抢走VF的人气”(后来这也成了事实),这并不可怕,真正可怕的是“铁拳和VF加起来都无法阻止FTG人气下滑了”(这也是事实)
世嘉帮助NAMCO把铁拳5做的更好,并不是不可思议的事情

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-2 03:23 编辑 ]
作者: FoxLive2013    时间: 2019-3-2 05:04

DOA4开始竞技性技术性秒杀铁拳全家,铁拳算个屁
作者: 大晶    时间: 2019-3-2 07:42

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刚发现doa 6 发售了,赶紧去买了,算上季票600多,还是挺贵的。
作者: 泡泡嘴    时间: 2019-3-2 09:09

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引用:
原帖由 @模拟器高手  于 2019-2-27 16:43 发表
8向侧移是刀魂先开创的,和2D格斗那种围绕跳开展文章的设计思路彻底拉开距离,横斩、纵斩、腿技的相互克制没有那么简单僵化,主要还是靠目押,去凹去猜不是游戏鼓励的方向。
铁拳左右拳设计更是比只能侧移和翻滚的游戏要深邃的多,它影响到对拳时候的判定,角色身体的左侧和右侧往往有一边是靠后,这个距离会造成对方的攻击空振,在双方neutral的状态下,你感觉稳定打到对手的招式,可能就因为双方的左右方身位变化,导致不同的结果。
DOA是流于表面的3D游戏,实际手感最接近2D游戏,它里面的侧移慢的一逼,基本是没法目押用来对付对手的,感觉就是摆设。和2D游戏一样,DOA里的蹲防性价比最高,可以完全无视所有上段攻击,面对下端攻击可以取得优势帧,即使被中段攻击打破防,也不会出康,代价很小。
是的,doa横移就完全没有躲避直线攻击的作用,横移作用顶多是规避有害地形。不知道最新几作doa改了没有
作者: 拳人类    时间: 2019-3-2 10:02

引用:
原帖由 kony 于 2019-2-24 15:59 发表
是的 我觉得打起来比铁拳、VF都要爽快,石头剪刀布的系统也相对比较好理解(我对铁拳的左右概念始终无法理解)
模拟四肢,有什么难理解的?
作者: 拳人类    时间: 2019-3-2 10:03

引用:
原帖由 模拟器高手 于 2019-2-27 16:43 发表
8向侧移是刀魂先开创的,和2D格斗那种围绕跳开展文章的设计思路彻底拉开距离,横斩、纵斩、腿技的相互克制没有那么简单僵化,主要还是靠目押,去凹去猜不是游戏鼓励的方向。
铁拳左右拳设计更是比只能侧移和翻滚的游 ...
这个赞一个。
作者: 拳人类    时间: 2019-3-2 10:04

引用:
原帖由 FoxLive2013 于 2019-3-2 05:04 发表
DOA4开始竞技性技术性秒杀铁拳全家,铁拳算个屁
能秒DOA系列五个来回。
作者: nero_dante    时间: 2019-3-2 13:30

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铁拳5以后就走下坡路了




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