Board logo

标题: [新闻] 3A游戏成本到底有多少钱?2亿刀可能都不止 [打印本页]

作者: u571    时间: 2018-12-4 10:20     标题: 3A游戏成本到底有多少钱?2亿刀可能都不止

在Blender Conference 2018上,Andrew Price、BldenderGuru.com的创始人表示,近期制作一款3A游戏可能需要2亿美金乃至更多

因为数据显示,自打1995年开始,AAA级别游戏的开发成本每10年就要乘以10。此外他还通过《全境封锁》当中的一些场景来具体举例这些模型被制作出来需要多少成本。

而在这些天文数字当中,消耗预算最严重的其实是绘制素材,比如说街道、植被、车辆,可能这跟大家想象的不一样吧,或许大家原本以为更加偏向技术的会更加烧钱,比如图形引擎,但那严格来说仅仅少数开发组有能力自研,而且需要长时间的投入,平坦到单位时间或者作品可能并不是天文数字,但是一些看起来零碎的素材的成本看起来需要不少钱,虽然我并不清楚这其中的成本是如何形成的,是工业绘图软件的授权费?还是需要美术人员长时间雕琢的时间/工资成本?或许更重要的是后者吧,但无法质疑的是,从在其的绘制表面材质到最后的渲染,一栋你根本不会留意的四层建筑需要4000美元,如果能够进入的话远远不止这数字

另外其他的细节方面,拥有动态天气、云层的天空需要4200美元的成本、七层楼但是无法进入的建筑需要6000美元,随风飘动、会被撕碎的具有物理效果的美国星条旗需要2250美元的成本,具有漂亮的反射效果、程式话动态破坏效果、能够结合天气反馈的车辆需要5000-6000美元,会被打爆、垃圾会飞出来飘洒的垃圾袋需要14400美元,会被吓得到处乱跑的路人需要22500美元的成本绘制,能够结合多种天气、诸如大学的地面,简单的人行道需要4000美元,复杂的大马路需要11400美元,就连只会被撞得到处乱滚的路障水桶都需要940美元的人力成本,这些的结果就是一个具体漂亮的美术效果、物理效果、标准AAA级别的画面,将其中所有的资源做出来,需要20万美元,这仅仅是一个普通的场景,将其中的素材画出来渲染好,如果碰到喜欢还原1:1环境的作品(you know what),这工作量跟成本都是普通工作室难以承受的。

所以二表哥说开发成本8亿刀一点都不夸张,这也是为什么业界要转向光线追踪的原因之一,光栅化再这么玩下去一款游戏制作十年、10亿美金都不稀奇,因为光栅化的每个光照贴图都是人工后期合成的,根本没法用引擎自动生成,游戏内容越复杂,花在这个预渲染贴图上的成本是几何倍数增加,再过10年难道叫厂商花20亿美元做一款光栅化3A游戏吗?

[ 本帖最后由 u571 于 2018-12-4 10:23 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2018-12-4 10:22

posted by wap, platform: iPad
二表哥没说自己开发费8亿,就是提到相关数字也是包括了宣发费用
作者: bull    时间: 2018-12-4 10:27

技术的进步表现之一就是制作方便成本降低吧
作者: u571    时间: 2018-12-4 10:30

引用:
原帖由 bull 于 2018-12-4 10:27 发表
技术的进步表现之一就是制作方便成本降低吧
对于光栅化渲染恰恰相反,因为光栅化的光照全是假的,引擎所有漫反射贴图和阴影都需要人工后期调整,分辨率越高游戏内容越复杂大大提升美工成本

一栋房子外表贴图4000刀就是这么来的
作者: 夏青    时间: 2018-12-4 10:30

posted by wap, platform: iPhone
成本会降是个伪命题

光追真的能节省开发成本的话
一样会有索尼玉碧这种大厂砸2亿开发画面更惊人的大作
结果还是3A越来越烧钱
作者: u571    时间: 2018-12-4 10:35

引用:
原帖由 夏青 于 2018-12-4 10:30 发表
posted by wap, platform: iPhone
成本会降是个伪命题

光追真的能节省开发成本的话
一样会有索尼玉碧这种大厂砸2亿开发画面更惊人的大作
结果还是3A越来越烧钱
最起码能让游戏开发成本不会再这么疯狂涨下去,使用光追最大好处就是渲染自动化,需要人工调整的地方远少于光栅化

任何工业化生产,人工都远远比自动化机器要贵的多
作者: zhouaa    时间: 2018-12-4 10:35

这个问题很早就争过,技术的进步是能节省一部分成本,但是节省的速度远小于成本上升的速度。
作者: 卖哥    时间: 2018-12-4 10:35

posted by wap, platform: Meizu M9
是假的,但并不是那么人工,那些贴图是光追跑出来的。
作者: u571    时间: 2018-12-4 10:41

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-12-4 10:35 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
是假的,但并不是那么人工,那些贴图是光追跑出来的。
就因为是假的,而且光栅化根本不存在真正的全局光照,所以每个预渲染贴图都需要人工干预审核,所以经常在游戏里看到所谓“穿帮”贴图就是人工审核不够严谨

另外游戏画面质量也严重依赖人工作贴图,所以为什么一个游戏里某些场景看起来非常漂亮真实而某些场景就粗糙假的不行,原因就在于游戏成本有限不可能每个场景都有一大堆人来慢慢画出来

而换成光线追踪就很难出现这种情况
作者: u571    时间: 2018-12-4 10:45

引用:
原帖由 zhouaa 于 2018-12-4 10:35 发表
这个问题很早就争过,技术的进步是能节省一部分成本,但是节省的速度远小于成本上升的速度。
但显然,美工是成本提升最快的一部分,现在3D手游一个场景2D光影烘焙的报价都在百万人民币以上

可以说现代一个3D游戏基本90%成本都在美工
作者: mushroom    时间: 2018-12-4 10:46

光照贴图 = Lightmap ? 不能自动生成? 要人工合成?

大哥你哪里做游戏的?
作者: aso    时间: 2018-12-4 12:23

posted by wap, platform: iPhone
所以说3A不开放世界行么。。。像UC4那种城镇搞出来了就那么一走而过,玩着都觉得他烧得蛋疼。。。。
作者: dadacool    时间: 2018-12-4 12:26

最后一段是楼主自己YY的吧?有光追了就不需要人工制作漫反射,法线贴图?

大哥你哪里做游戏的?
作者: sceic    时间: 2018-12-4 12:54

posted by wap, platform: Android
到中国一栋楼400块钱可不可以?
作者: xiaogao    时间: 2018-12-4 15:48

posted by wap, platform: Meizu Pro 5
最后那段光追是lz的私货吧
作者: ro4074    时间: 2018-12-4 15:54

posted by wap, platform: iPhone
任天堂不做3A是有道理的,或者说3A烧钱源于设计师懒惰。
作者: 脆骨    时间: 2018-12-4 15:54

都是做高模雕刻之类搞出来降低级别,现在引擎也有帮助,人工最大是没错,但不在点,光追最大的贡献是材质标准化和统一化,不用以后再重新弄
作者: Vampire18    时间: 2018-12-4 16:10

突然想到了星际公民各式各样的飞船,一条船的造价必定也惊人。对比了下其他太空题材的游戏,目前还没有一个可以达到如此丰富细节与质感的。感觉真的是烧钱才能烧出来,最明显的对比就是Egosoft新近发布的X4,感觉他们家真是无法负担足够的美工资源。

[ 本帖最后由 Vampire18 于 2018-12-4 16:14 编辑 ]
作者: flies    时间: 2018-12-4 16:12

引用:
原帖由 zhouaa 于 2018-12-4 10:35 发表
这个问题很早就争过,技术的进步是能节省一部分成本,但是节省的速度远小于成本上升的速度。
长期看通胀是大趋势,但是游戏价格无法通胀

如果游戏价格能同步通胀,一切成本上涨都不是问题
作者: 超级瓦里奥    时间: 2018-12-4 16:24

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @ro4074  于 2018-12-4 15:54 发表
任天堂不做3A是有道理的,或者说3A烧钱源于设计师懒惰。
拉倒吧,按照投入旷野之息就是3A(和同期地平线差不多),根据麦哥的理论,任天堂因为旷野之息投入太大,导致了ns今年/甚至明年的游戏荒,属于作死的典范。
作者: kimura25    时间: 2018-12-4 16:40

posted by wap, platform: iPhone
第一栋是4000美元
第二栋就只需要不到50美元……
作者: inmay    时间: 2018-12-4 17:33

posted by wap, platform: iPhone
光照贴图不是光追跑出来的吗,以前看建筑业做效果图,就是不停的算光线,图像越来越真,光线估计反射几十次了,你显卡光追性能能追得上?
  我估计就是镜子,水面弄一下,其他还是原来的

本帖最后由 inmay 于 2018-12-4 17:34 通过手机版编辑
作者: ro4074    时间: 2018-12-4 18:05

引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2018-12-4 16:24 发表
posted by wap, platform: Samsung
拉倒吧,按照投入旷野之息就是3A(和同期地平线差不多),根据麦哥的理论,任天堂因为旷野之息投入太大,导致了ns今年/甚至明年的游戏荒,属于作死的典范。
塞尔达系列是任天堂仅存的3A了,如果一个都没有也不好意思骗第三方的3A进自家场。
作者: 不死但丁    时间: 2018-12-4 18:54

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @ro4074  于 2018-12-4 18:05 发表
塞尔达系列是任天堂仅存的3A了,如果一个都没有也不好意思骗第三方的3A进自家场。
所以做赛尔达是任天堂懒惰
作者: 328928249    时间: 2018-12-4 21:08

posted by wap, platform: VIVO
引用:
原帖由 @ro4074  于 2018-12-4 18:05 发表
塞尔达系列是任天堂仅存的3A了,如果一个都没有也不好意思骗第三方的3A进自家场。
额。。3d马里奥肯定是3a啊。。什么仅存。。以前是马赛银。。不知道银河战士会是个什么投资
作者: ro4074    时间: 2018-12-4 21:16

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @328928249  于 2018-12-4 21:08 发表
额。。3d马里奥肯定是3a啊。。什么仅存。。以前是马赛银。。不知道银河战士会是个什么投资
马3D不算3A,画面一直是过得去的标准。
作者: ylgtx    时间: 2018-12-4 21:38

外包给民间mod组可以节省100倍的成本。
作者: endrollex    时间: 2018-12-4 21:39

光追没什么神奇的
3D软件离线渲染就是光追,只不过游戏需要1/60秒来渲染一帧,制作软件几秒渲染一帧
并没有降低多少人工成本

而且Blender目前还不支持,可见3D模型社区并不热心这玩意

[ 本帖最后由 endrollex 于 2018-12-4 21:40 编辑 ]
作者: Nigel    时间: 2018-12-4 21:47

前面写的都不错,最后一句暴露了。
好像光追了就不需要diffuse和specular texture,光照的算法都会换套新的似的,233
作者: ikaruga    时间: 2018-12-4 22:28

posted by wap, platform: Android
看上去好像很惊人,其实就是常规的人力成本而已。针对美术能写这么一堆东西,我针对动作捕捉也能想一堆出来。比如演员成本,道具成本,拍摄成本,场地成本,后期手工调节成本,各种ng成本,配音成本,这些人力支出也是很庞大的,以上都还不是最重要的,最重要的是配套器材很多工作室根本负担不起,连玩的资格都没有,很多都是租借,或者去其他工作室借地拍摄
作者: 328928249    时间: 2018-12-4 22:35

posted by wap, platform: VIVO
引用:
原帖由 @ro4074  于 2018-12-4 21:16 发表
马3D不算3A,画面一直是过得去的标准。
你要说画面的话。。那马车就是3a了。。
作者: 飞坦    时间: 2018-12-4 23:02

其实PBR来了之后,成本是降低了的。制作单个角色和单个物品的成本低于14年之前的那些次世代游戏,
但是厂商很快又把画面的规模搞得更大了,之前省下的成本被规模更大,画面更精致的要求抹平了。

想玩3A级别的场景和角色模型与材质,搞熟这几个软件即可---3DSMAX、ZBRUSH、Substance Painter、substance designer。

[ 本帖最后由 飞坦 于 2018-12-4 23:03 编辑 ]
作者: 混血王子    时间: 2018-12-4 23:07

引用:
原帖由 ro4074 于 2018-12-4 21:16 发表
posted by wap, platform: iPhone
马3D不算3A,画面一直是过得去的标准。
3A这个词早晚要臭掉

现在一听到3A脑子理第一反应就是流水线作品,流水线的故事,流水线的设计,流水线的漂亮画面
作者: 兜兜头有糖    时间: 2018-12-4 23:14

2亿美元很贵吗?玩家买1000万套就够了。。
作者: jiejieup    时间: 2018-12-5 13:05

这同修更多的马路解决堵车问题一样,无解。你节省下来的成本,会被用来做其它事情。以后说不定,每片花瓣都会是不同的。
作者: king8910213    时间: 2018-12-5 13:38

现在对游戏画面表现影响最大的元素我感觉就是预算,而不是什么技术、硬件




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0