原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 12:43 发表
首先那四个DLC里取消的三个,在上周的新闻里还确认会推出的,这就取消了
在小田田今天宣布辞职之前,昨天SE突然发表了37亿资产减计的报告,但并没有说因为什么,今天来看当然就是这三个DLC了
KH3一开始用的也是 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 12:43 发表
首先那四个DLC里取消的三个,在上周的新闻里还确认会推出的,这就取消了
在小田田今天宣布辞职之前,昨天SE突然发表了37亿资产减计的报告,但并没有说因为什么,今天来看当然就是这三个DLC了
KH3一开始用的也是 ...
原帖由 wind 于 2018-11-8 13:08 发表
几个日厂的项目管理真是一塌糊涂,虽然ff15初版确实很多问题,但能看出小田田还是在弥补的。
我看现在SE本社就没几个人可以做大项目,FF16要遥遥无期了吧。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 13:27 发表
SE蒙特利尔这个制作组的履历一直不怎么好
新古墓三部曲最后一作暗影换了制作组,导致品质下降,因为SE觉得水晶动力应该去做更有“钱”途的漫威妇联改编游戏,所以就交给了蒙特利尔
杀出重围3初版开发也是一片混乱 ...
原帖由 伪装同学丶 于 2018-11-8 13:48 发表
我倒是认为杀出重围搞成这样也很正常,人类革命的第一人称+第三人称切换+潜入实在怪异,屎黄色调+各种室内玩得头晕眼花,当然我没深入玩,只是几小时的感受,续作肯定不考虑。
而杀手47,软重启这部内容很多,分 ...
原帖由 iceliking 于 2018-11-8 13:57 发表
感觉SE本社的退化,PS4高清后的费用技术膨胀,SE已经无法承载FF这种体格的游戏了,其实日系在高清以来都没有搞清楚什么是沙盒和世界观游戏,其一贯的一本道思维也限定了日系对庞大游戏的驾驭能力,结果搞出来FF15这种 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 13:57 发表
我那番评论是普遍舆论观点,倒不是我自己的主观评论
如果让我主观评价的话,这些游戏,除了杀手47,没有一个是我真正喜欢的,这才是我的实话
古墓三部曲我只是觉得2013年的第一部战斗做的不错,后面沙盘化捡破 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 14:44 发表
重度抑郁女玩家多次自杀未遂 称《FF15》DLC是活的希望
http://games.sina.com.cn/wm/2018-07-10/doc-ihezpzwu4301005.shtml
有人给我发了这个旧闻![]()
原帖由 kangbaiyin 于 2018-11-8 15:30 发表
关于VB我有个问题。
网上关于村爹的VB,目前看到的说法有2种,一种是说VB基本没做,另一种说VB做的差不多了,15是在这个基础上删改的结果。
那到底VB是做了还是没做,感觉这个都成了幻之作了。
原帖由 kangbaiyin 于 2018-11-8 15:30 发表
关于VB我有个问题。
网上关于村爹的VB,目前看到的说法有2种,一种是说VB基本没做,另一种说VB做的差不多了,15是在这个基础上删改的结果。
那到底VB是做了还是没做,感觉这个都成了幻之作了。
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 15:50 发表
V13只有预开发,世界观转变成FF15之后野村带头搞了一年多,然后小田田夺权,大概如此
很多人喜欢的那个更现代更酷的V13,基本上只是个预开发的概念
小田田在开发上继承的是野村的FF15,但不是V13,后者没多少实际 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 15:57 发表
世界观和设定图这些东西不会重新开始的,但是实际程序数据差不多就是重来了
当然FF7RE这个项目现在是有保障的,野村昨天承诺过,KH3发售以后他就把这个提到首位优先权
只不过,要像KH3一样等很久就是了
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 15:57 发表
世界观和设定图这些东西不会重新开始的,但是实际程序数据差不多就是重来了
当然FF7RE这个项目现在是有保障的,野村昨天承诺过,KH3发售以后他就把这个提到首位优先权
只不过,要像KH3一样等很久就是了
原帖由 andiloveher 于 2018-11-8 17:15 发表
田畑端离职的原因可能不是亏损,而是跳槽。
刚刚在隔壁论坛看到一个说田畑端跳槽去英伟达的帖子以及截图,开始是不信。
然后顺着ID查了一下这个人在游戏时光的发帖。
这位在10月的时候就说了田畑端离职了,然后在 ...
原帖由 @andiloveher 于 2018-11-8 17:15 发表
田畑端离职的原因可能不是亏损,而是跳槽。
刚刚在隔壁论坛看到一个说田畑端跳槽去英伟达的帖子以及截图,开始是不信。
然后顺着ID查了一下这个人在游戏时光的发帖。
这位在10月的时候就说了田畑端离职了,然后在第二新闻也重复了。
不知道真假舅舅,但是感觉挺有意思。
https://s1.ax1x.com/2018/11/08/iHK41O.jpg
https://s1.ax1x.com/2018/11/08/iHK7Bd.jpg
原帖由 重装高达 于 2018-11-8 17:52 发表
posted by wap, platform: Android
问了问在Se上班的程序员朋友,他们两个月前就知道这事了,你那个看来是真舅舅。
另外,小田田这人是真不行,说是做完FF15就膨胀了,社内俨然大功臣的样子,典型的小人得志行径。 ...
原帖由 flies 于 2018-11-8 13:28 发表
说句不中听的话,SE在传统游戏圈混成这样还不是被索尼堆硬件堆四的?
PS世代还能出三款FF正统,以后可能一个世代只有一款FF了
原帖由 hideo13 于 2018-11-8 19:16 发表
好像是只有那个多人模式是借调14的人,高桥和也带队
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不过田畑端在正篇结束之后貌似就不近一线了,那些DLC他要么是制作人之一要么是执行制作人,当个甩手掌柜
原帖由 @linchen00 于 2018-11-8 19:30 发表
posted by edfc, platform: iPhone 6s
ff的衰落,从7代叛逃老任时候就注定了,说明,不是不报时候未到
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 19:23 发表
SE那个公告本来就很扯,工作室3月成立,现在转型,半年时间,资产减计37亿日元?
这个金额给David Cage都足够花5年作出一个底特律了,结果小田田只花了半年?
当然资产减计不等于直接的开销累计,这里面操作空间 ...
原帖由 hideo13 于 2018-11-8 19:34 发表
估计以后除了FF14,夜光引擎就不会支持其他SE作品了
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说来马塞龙也是个奇葩啊,主导的水晶/夜光和Fox,现在都面临完蛋状态
他在万代主导的新引擎是不是jump force搭载那个?还是噬神者?
要是这游戏又挂了会不 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 19:54 发表
Jump Force用的是UE4,而且这个游戏BANDAI只是发行商
God Eater 3引擎没提,但是画面类似的Code Vein也是UE4
其实像他这种人招来做不做自己的引擎无所谓,他主要的意义在于给比较落后的日厂普及PBR、Photoscan等 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 20:18 发表
SE确认FF15 PC取消后续技术特性开发
上个月提到的光线追踪没戏了
MOD工具、Vulkan、DLSS也全没了
唯一还会更新的是明年3月的宰相DLC
https://www.dsogaming.com/news/f ... -not-receive-its-pr ...
原帖由 majian1 于 2018-11-8 21:28 发表
posted by edfc, platform: iPhone 8
令人奇怪,从FF6开始的北濑佳范怎么越混越籍籍无名了?这人做的FF6,FF7,FF10我觉得都是大好评,他人又没离开SE,干嘛公司宁愿把游戏制作交给野村这种人设画师和小田田这种二流 ...
原帖由 @ahzhuo 于 2018-11-8 16:12 发表
jrpg确实越来越难了,且玩且珍惜吧
原帖由 @kangbaiyin 于 2018-11-8 15:30 发表
关于VB我有个问题。
网上关于村爹的VB,目前看到的说法有2种,一种是说VB基本没做,另一种说VB做的差不多了,15是在这个基础上删改的结果。
那到底VB是做了还是没做,感觉这个都成了幻之作了。
原帖由 @Ash 于 2018-11-8 17:23 发表
FF15的问题是制作的想法超过了实际团队的能力,受到GTAV online模式的影响,FF15也想做成单机+网络的这种常买模式。
GTAV能一直维持销售态势,online功不可没,但FF15的团队本身并没有开发过这样的online模式,11和14是完全不同的团队,按SE内部的工作室关系来说,也不太可能互相借鉴。
从结果上来说,online模式玩家数少的可怜,那些忠实fans基本当作单机在玩,加上本身FF15的质量和内容并不完善,没法做到如GTAV这样长卖。
财务统计和销量能说明结果,最终从财务审核来说,FF15之后的销量并不足以支撑维护和DLC开发,而15恰恰是田畑端赖以组建studio的基础。
从公司长远角度来看,用UE4并不是最佳选择,毕竟以SE这样的体量公司,如果没有自己核心R&D,始终是风险,EA,Activision, UBI等维护自己的引擎而非UE4,也是吃了当初用UE3的苦头。
SE制作的问题其实还是要归结于开发体制,要想开发FF这样的3A大作,上千人的协同工作模式是需要的,其中牵涉到模块分配,外包管理,工具开发,数据管理等等,这方面日本公司相比欧美差距不小。
但FF本身并不是年货性质的游戏,要量产化模式开发,也需要摸索和试错。
一味追求和欧美比拼我觉得不可取,ATLUS能做出自己风格的就是很好的参照,P5说明不用沙盘,不用自由战斗,也能做出高质量RPG游戏。
如果再走FF15的路子,我估计FF16是否能出,要取决于下个继任者在董事会有多大的财政权利,而非制作人了。
原帖由 killmesoftly 于 2018-11-9 09:17 发表
posted by wap, platform: iPhone
没做,开发资源不够是一回事,和田洋一搞所谓平衡业界是另一回事,硬生生把V13的独占协议拖到过期。当然,一开始签的时候估计就是这么想的
原帖由 killmesoftly 于 2018-11-9 10:17 发表
那就是胡扯。别说FF13那两个续篇占的资源,还有FF14 1.0 暴死的问题。为了补救FF14紧急调了几乎所有的开发资源去做2.0。当中还有裁掉那一批老程序员招新人的事儿,V13用头去做。
说野村摸鱼的我建议把2005年到 ...
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