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标题: [其他] 【翻译】关于PS2首发游戏锯齿多和没有原生1080i的架构解释 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-11-8 03:06     标题: 【翻译】关于PS2首发游戏锯齿多和没有原生1080i的架构解释

也算是个相当火星的话题了,很多人(包括我自己)之前对此也略知一二,但是国内一直没人写一个措辞相对严谨一点的解释,所以我就翻译了一下
在完全使用官方配件、未经修改的前提下,PS2不是所有游戏都默认支持480p逐行
但即使是那些只有480i隔行的游戏,画质也存在很大差异,很多日本首发游戏的锯齿明显比后来的作品多,最著名的就是《山脊赛车5》
根本原因出在双重缓冲和PS2早期工具不完善的结合上

这些日版首发游戏的后端缓冲分辨率只有640x224,前端缓冲和后端缓冲每一帧(60分之一秒)轮换一次位置
这种情况下,无法使用金手指等修改方式将其变为强制480p,因为修改后端缓冲很容易导致程序出错

此后出现了后端缓冲为640x448的游戏,但在输出时把前端缓冲通过超采样缩小到640x224以节省显存
所以即使官方输出只有480i,锯齿依然明显少于《山脊赛车5》等日版首发游戏
这类游戏通过金手指修改出软件反交错,是可以强制变为480p的,因为修改的只是前端缓冲的最终输出,而不是内部的后端缓冲程序
其中特别出色的是《博德之门:暗黑联盟》等游戏使用的雪盲引擎,后端缓冲分辨率高达1280x448,然后通过超采样缩小到640x224的前端
这就意味着,在游戏自带的软件去闪烁之外,多边形相当于开启了2X FSAA

部分游戏在菜单中官方自带了去闪烁的选项,比如《最终幻想12》《铁拳4》《铁拳5》,以及部分世嘉的AGES冷饭系列游戏
去闪烁有多种方案,包括:
CRTC扫描线混合:免费的,双扫描线模糊过滤
GS(显卡)双线性过滤:通过纵向分辨率为448的后端缓冲通过超采样缩小到224的前端缓冲,相当于纵向的2X FSAA,非免费
动态模糊:多帧混合

另外,512x448是个常见的后端缓冲分辨率,也是索尼推荐的方案,主要目的还是节省显存
如果游戏只支持480i,会使用过扫描,这种情况下修改为强制480p会出现黑边
而游戏默认支持480p的话,一般会拉伸前端缓冲的分辨率,用于避免黑边

比如《战神2》的在480i模式下,后端和前端都是512x448,但在480p模式下,前端会拉伸至640x448
如果开启隐藏的“高清模式”(游戏启动时,按住L1,L2,L3,△和○,成功的话,“SCEA Presents”的字样会从白色变成紫色),后端也会提升至640x448
480p模式和“高清模式”都没有黑边,但后者画面稍微更清晰一些,证明分辨率更高

《杰克2》的后端是512x416,前端拉伸至640x448
《杀手:血钱》的前端是512x448,没有拉伸,导致了黑边
对于那些默认支持480p的游戏,查看垂直方向的锯齿,可以判别后端的横向分辨率是否达标(即前端是否被拉伸)
因为显存不足以支持拉伸后的前端缓冲,为了做出牺牲,色深经常会降低到16位

至于PS2没有原生1080i的原因
以GT4为例,480p的后端是640x448,逐行
而1080i的后端是576x960,隔行,实际相当于576x480
因此1080i的效果反而不如480p,横向后端分辨率遭削减,再加上隔行导致的闪烁,成为了主要原因

PS2的显存只有4MB,想要塞进一个原生1080i的缓冲,还是太困难了,即使后端纵向减半(1920x540)并削减到16位色深,也很难做到
720p同理,塞进一个原生1280x720的缓冲同样很难,在缓冲占用更多显存后,贴图使用的容量会减少
如果采用降低贴图尺寸、增加贴图反复堆砌频率的方式(类似N64后期的方式)又会降低运行效率

当然,NGC也没有原生720p或1080i游戏,我个人的感觉,大概也跟显存有关系
NGC的显卡可以直接读取24MB主内存,但显存也只有3MB,其中2MB负责帧缓冲和Z缓冲,1MB充当贴图缓存
而Xbox拥有高达64MB的主内存,可以供显卡直接读取,所以具备原生输出720p的条件

http://psx-scene.com/forums/f291 ... mpatibility-111435/
http://psx-scene.com/forums/f291 ... print/index244.html
https://en.wikipedia.org/wiki/Ni ... ical_specifications
https://en.wikipedia.org/wiki/Li ... rnate_display_modes

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 06:50 编辑 ]
作者: 九阴玄女    时间: 2018-11-8 07:34

Posted by: Xiaomi MI NOTE LTE
辛苦了,好文章
作者: BigBangBang    时间: 2018-11-8 08:12

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很多480i游戏,即便在模拟器里把分辨率拉起来,隔行特性却依然没法改变。简直贻害万年。
作者: 弟弟等等    时间: 2018-11-8 08:14

ps2画面 感觉都没 dc好。。。。。。。。。。
作者: yfl2    时间: 2018-11-8 08:35

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引用:
原帖由 @BigBangBang  于 2018-11-8 08:12 发表
很多480i游戏,即便在模拟器里把分辨率拉起来,隔行特性却依然没法改变。简直贻害万年。
为什么?
作者: BigBangBang    时间: 2018-11-8 08:45

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @yfl2  于 2018-11-8 08:35 发表
为什么?
隔行效果是加在游戏程序里的,不是PS2的硬件特性,制作上缺乏统一规范,需要个别打补丁。
作者: 大色    时间: 2018-11-8 08:51

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最近怀旧贴好多,看来是老了
作者: nikutai    时间: 2018-11-8 09:16

posted by wap, platform: Android
ps2实际上用的是落后当时时代的技术。
dc98年就实现了480p,ps2到2000年搞出这个东西简直是耻辱。
作者: c35byx    时间: 2018-11-8 09:43

隔行扫描很恶心的
作者: 0瞎子0    时间: 2018-11-8 10:58

ps2游戏只适合在crt上玩,上液晶能把眼睛割伤
作者: ko81e24wy-1    时间: 2018-11-8 11:05

用模拟器玩鬼武者1和2,背景老是跳动
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-11-8 12:11

就我个人的测试而言
RR5在模拟器默认的自动反交错(Auto)下,无论怎么提升内部分辨率,画面还是糊的,且剧烈抖动
必须把反交错改为Bob tff才能改善
而且这个游戏的日版和美版是一样的,美版虽然晚了半年,但并没有得到修正
不过模拟器还是要比真机金手指灵活的,金手指对于这种后端640x224的早期游戏是毫无办法的

铁拳TT的美版与日版渲染方式不同,DF RETRO也提到过美版的锯齿要少
美版变成了模拟器用户所熟悉的,NAMCO的分块渲染,如果不做特殊处理,拉高分辨率后会出现多条竖向黑线
日版并没有这些竖线,证明其后端渲染和美版确实不同,从美版开始NAMCO更改了PS2游戏的渲染方式
虽然美版的铁拳TT还没有做到铁拳4的480p,但至少在480i模式下,锯齿变少了,后端分辨率有所提升

我翻译这些东西的原贴是一个六年前制作软件反交错强制480P的金手指帖子里的
当然模拟器在插件里就可以切换反交错方案,没有使用金手指必要了
而过去这么多年,金手指作者也就只搞定了十几个游戏
实际上,后端为640x224的PS2游戏并不多,512x448才是主流
所以这种通过金手指添加一个软件反交错,就能从480i变成480p的游戏,也是少数

至于战神2把640x448隐藏起来了,我猜可能是有一定的负面影响,比如帧数略微降低之类的
否则应该跟GT4一样默认提供才对,GT4就是默认640x448

总之都是卡在4MB显存这个瓶颈上,PS2不支持硬件贴图压缩加重了这个瓶颈,迫使游戏大量使用8位(256色)贴图
如果能提升到6MB,那大概PS2所有游戏都能480p,而且是不需要拉伸的640x448,大概也不需要16位色深
当然这个嵌入式显存的带宽很高成本也很高,所以多50%估计索尼在首发时也受不了,就这样了
显存更大的PS2也的确是有的,虽然不是零售版
比如PS2的开发机就是8MB,如果输出静态工程截图,可以吐出来原生1080p的图片(但无法在1080p流畅运行就是了)
很多PS2游戏官网的高清图片就是这么来的,比如GT4那些现在看来依然不错的截图,就是开发机在拍照模式下作1080p工程截图的效果

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 12:58 编辑 ]
作者: ORICONF    时间: 2018-11-8 12:29

那也比DC那垃圾好
作者: dsc_w80    时间: 2018-11-8 12:32

DC能输出480P代价就是画面质量低劣,各种特效大多不支持,看看中后期PS2游戏表现吊打DC弱鸡机能
作者: waterfirestart    时间: 2018-11-8 15:06

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-8 12:11 发表
就我个人的测试而言
RR5在模拟器默认的自动反交错(Auto)下,无论怎么提升内部分辨率,画面还是糊的,且剧烈抖动
必须把反交错改为Bob tff才能改善
而且这个游戏的日版和美版是一样的,美版虽然晚了半年,但并没 ...
现在ps2模拟器解决刀魂23的竖线问题了么?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-11-8 15:16

引用:
原帖由 waterfirestart 于 2018-11-8 15:06 发表

现在ps2模拟器解决刀魂23的竖线问题了么?
PS2模拟器的疑难杂症推荐直接参考专用百科
https://wiki.pcsx2.net/SoulCalibur_III
刀魂3的那些问题其实在2010年左右就基本解决了

竖线在硬件加速里HW Hack开启Align Sprite即可随便改分辨率
比皇牌空战强的是,A卡和N卡都不会因为这个出现后遗症
当然竖向1260倍数的老办法依然管用

部分场景过黑的问题,OpenGL硬件加速可以把CRC Hack Level设成None
DX则是HW Hack里Skipdraw=2,虽然有些场景主角自己的影子会消失

部分场景重影可以选择HW Hack里的Wild Arms Offset

模型破损百科里有解决办法,但我还有一个更简单的土办法,就是直接下个完美存档,美版管用
下了存档以后就不破损了,原因不明

刀魂2推荐直接上NGC模拟器,最新版默认设置就毫无问题,执行效率也比PCSX2高
https://wiki.dolphin-emu.org/index.php?title=Soulcalibur_II
除非你就是想用三岛平八所以必须玩PS2版,那么还是参考百科,解决方式基本和刀魂3相同
https://wiki.pcsx2.net/SoulCalibur_II
作者: u571    时间: 2018-11-8 15:25

引用:
原帖由 dsc_w80 于 2018-11-8 12:32 发表
DC能输出480P代价就是画面质量低劣,各种特效大多不支持,看看中后期PS2游戏表现吊打DC弱鸡机能
后期那是大厂舍得投钱做美工,不代表PS2技术上就比DC强哪去

PS2一开始连纹理压缩都不支持,纹理表现力烂的滴屎,还不如16MB内存的DC

后期开发出用EE软件压缩纹理技术在加上美工成本投入增加,画面才有比较明显改观,相比2001年出的XBOX,PS2技术落后了一个时代
作者: ORICONF    时间: 2018-11-8 16:41

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初期一个保镖就秒DC那垃圾了
作者: yfl2    时间: 2018-11-8 17:09

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引用:
原帖由 @u571  于 2018-11-8 15:25 发表
后期那是大厂舍得投钱做美工,不代表PS2技术上就比DC强哪去

PS2一开始连纹理压缩都不支持,纹理表现力烂的滴屎,还不如16MB内存的DC

后期开发出用EE软件压缩纹理技术在加上美工成本投入增加,画面才有比较明显改观,相比2001年出的XBOX,PS2技术落后了一个时代
少纹理压缩是个短板,不过总体指标上比DC强太多,初期的决战和tt2,就没法比了
作者: nikutai    时间: 2018-11-8 18:44

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原帖由 @ORICONF  于 2018-11-8 16:41 发表
初期一个保镖就秒DC那垃圾了
满屏锯齿闪烁,加上ps2的低分辨率,那画面酸爽。
作者: samusialan    时间: 2018-11-8 18:47

ps2技术确实不如dc啊,只是规模不同级别而已
就像n卡效率再高,500+的cuda肯定打不过a卡4000+uni那样
作者: BigBangBang    时间: 2018-11-8 18:55

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PS2比DC强的只是油光脸特效,其他都是可有可无的区别。DC画面永远是乌突突的。NAOMI2虽然补上了这个短板,可市场已经不给SEGA机会再出一台互换主机了。SEGA总是不能第一次把事情做好。
作者: abracadabra949    时间: 2018-11-8 20:27

DC除了分辨率,基本什么都不行,PS2除了分辨率,什么都比DC强
作者: superpip33    时间: 2018-11-8 20:35

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难以想象当时ps2的研发时做了多少妥协。。
作者: seek    时间: 2018-11-8 20:37

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原帖由 @abracadabra949  于 2018-11-8 20:27 发表
DC除了分辨率,基本什么都不行,PS2除了分辨率,什么都比DC强
dc有原生背面剔除

本帖最后由 seek 于 2018-11-10 03:46 通过手机版编辑
作者: 聋则嗅明XP    时间: 2018-11-9 07:38

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还是先进的,只是迫于成本压力,特别是逆天的DRAM总线带宽,48GB吞吐量,当时玩pc的都看傻了。
作者: u571    时间: 2018-11-9 10:06

引用:
原帖由 聋则嗅明XP 于 2018-11-9 07:38 发表
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还是先进的,只是迫于成本压力,特别是逆天的DRAM总线带宽,48GB吞吐量,当时玩pc的都看傻了。
别只看这个填充数字,这个数据跟所谓7500万多边形一样都是糊弄白痴的玩意

PS2的像素流水线跟当时常规显卡不一样,只有一半的流水线能做纹理贴图,另外一半连双线程插值都不支持

等于说PS2真正能用的填充率只有一半
作者: u571    时间: 2018-11-9 10:08

引用:
原帖由 yfl2 于 2018-11-8 17:09 发表
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少纹理压缩是个短板,不过总体指标上比DC强太多,初期的决战和tt2,就没法比了
PS2强在CPU有硬件顶点单元,多边形能力和顶点光源比DC强的多,但是纹理性能太差整体画面表现力很一般

为什么PS2初期连480P游戏都很少,原因很简单,纹理分辨率低的一逼,一上逐行扫码立马就露馅了
作者: 倍舒爽    时间: 2018-11-9 10:10

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原帖由 @u571  于 2018-11-9 10:06 发表
别只看这个填充数字,这个数据跟所谓7500万多边形一样都是糊弄白痴的玩意

PS2的像素流水线跟当时常规显卡不一样,只有一半的流水线能做纹理贴图,另外一半连双线程插值都不支持

等于说PS2真正能用的填充率只有一半
p2就算其他再废材,但填充率反而却是逆天级存在…
作者: u571    时间: 2018-11-9 10:14

引用:
原帖由 聋则嗅明XP 于 2018-11-9 07:38 发表
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还是先进的,只是迫于成本压力,特别是逆天的DRAM总线带宽,48GB吞吐量,当时玩pc的都看傻了。
从带宽指标上看很先进,实际上因为没有纹理压缩和显存太小导致开发非常难用,PS2这种重带宽轻视容量思路一直延续到PS3

说老实话根本就是简单粗暴的土鳖做法,真正先进主流的GPU技术当时都已经开始向隐面消除和纹理带宽压缩方面转了,这比骚尼这种傻吊花大价钱用带宽大容量小EDRAM要有效的多,而且开发也简单不少
作者: u571    时间: 2018-11-9 10:14

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2018-11-9 10:10 发表
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p2就算其他再废材,但填充率反而却是逆天级存在…
没有纹理你填充什么?PS2的显卡部分连TNT2都不如
作者: cnmbanzhu    时间: 2018-11-9 11:22

以当年的价格,PS2的显存提升到8M成本能增加多少?
作者: yfl2    时间: 2018-11-9 12:25

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原帖由 @u571  于 2018-11-9 10:14 发表
没有纹理你填充什么?PS2的显卡部分连TNT2都不如
多了去了,比如动态模糊
作者: abracadabra949    时间: 2018-11-9 20:13

引用:
原帖由 seek 于 2018-11-8 20:37 发表
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dc有背面踢剔除
剔除也没用啊,多边形依然远远不够用
作者: 泡泡嘴    时间: 2018-11-10 00:54

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好文!结论也跟我当年对ps2游戏分辨率印象及观感一致。当年几乎试遍了ps2所有480p游戏,确实很多即使支持480p分辨率也明显不到480p。480p效果最好的就属铁拳4了(感觉铁拳5都有一点点降低)。
另外,我也在强制逐行扫描下试过很多游戏,效果最好的是mgs3。
另外2,某些真隔行扫描游戏(640x224)其实也是可以强制逐行扫描的,比如doa2。
作者: 泡泡嘴    时间: 2018-11-10 01:05

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原帖由 @BigBangBang  于 2018-11-8 18:55 发表
PS2比DC强的只是油光脸特效,其他都是可有可无的区别。DC画面永远是乌突突的。NAOMI2虽然补上了这个短板,可市场已经不给SEGA机会再出一台互换主机了。SEGA总是不能第一次把事情做好。
ps2能实现的特效远比dc强,甚至一些特效xbox都不好搞,比如寂静岭2与mgs2,xbox版以及后来的hd版都丢了不少特效。
旺达与巨像、ico、寂静岭3等游戏的自投影、景深虚化,旺达与巨像的动态模糊等等特效dc是实现不了的(或者说没有游戏实现)
作者: 倍舒爽    时间: 2018-11-10 03:06

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原帖由 @u571  于 2018-11-9 10:14 发表
没有纹理你填充什么?PS2的显卡部分连TNT2都不如
呵呵,那时可不得了咯。。
比如mgs2的雨水,水面,比如zoe2的激光,sh2的烟雾,gt拉力赛的烟雾当时都是属于很夸张的表现,同期连pc游戏都没这些特效。。
这都是针对ps2的变态填充率量身订造的地方。。
移植到xb和pc上的sh2,mgs2一遇到对填充率有要求的场景时,要么缩水移植,要么拖慢严重,甚至后来zoe2移植到ps3上一到激光场面就严重掉帧没ps2流畅,毕竟在ps3上要跑720p~
这当然有有一部分是开发商的问题,但也侧面反映ps2是相当偏科的。。

上面提到的元素大多来自dfretro。。

所以现在还有说dc的画面比ps2好还真是。。。
好听的话当是各花入各眼吧。。

本帖最后由 倍舒爽 于 2018-11-10 03:14 通过手机版编辑
作者: seek    时间: 2018-11-10 03:45

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原帖由 @u571  于 2018-11-9 10:14 发表
从带宽指标上看很先进,实际上因为没有纹理压缩和显存太小导致开发非常难用,PS2这种重带宽轻视容量思路一直延续到PS3

说老实话根本就是简单粗暴的土鳖做法,真正先进主流的GPU技术当时都已经开始向隐面消除和纹理带宽压缩方面转了,这比骚尼这种傻吊花大价钱用带宽大容量小EDRAM要有效的多,而且开发也简单不少
其实ps2可以在vu1上实现背面剔除
作者: seek    时间: 2018-11-10 03:54

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原帖由 @泡泡嘴  于 2018-11-10 01:05 发表
ps2能实现的特效远比dc强,甚至一些特效xbox都不好搞,比如寂静岭2与mgs2,xbox版以及后来的hd版都丢了不少特效。
旺达与巨像、ico、寂静岭3等游戏的自投影、景深虚化,旺达与巨像的动态模糊等等特效dc是实现不了的(或者说没有游戏实现)
题外话。
ff12特效比较复杂了。但是ff12 hd 版没丢特效,完全还原ps2真机效果。模拟器都是丢了特效的。

本帖最后由 seek 于 2018-11-10 03:57 通过手机版编辑
作者: nikutai    时间: 2018-11-10 07:12

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有些人脸皮真厚,512*224的画面,连看清楚的水平都没达到,还好意思谈特效。
作者: nikutai    时间: 2018-11-10 07:15

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引用:
原帖由 @泡泡嘴  于 2018-11-10 01:05 发表
ps2能实现的特效远比dc强,甚至一些特效xbox都不好搞,比如寂静岭2与mgs2,xbox版以及后来的hd版都丢了不少特效。
旺达与巨像、ico、寂静岭3等游戏的自投影、景深虚化,旺达与巨像的动态模糊等等特效dc是实现不了的(或者说没有游戏实现)
呵呵,512*224的画面你看得清楚不?
当然啦,你欣赏的可能就是朦胧美,高清了就没法脑补了。
作者: xys    时间: 2018-11-10 10:34

在当年的av画质电视上就是一眼睛的代差区别
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-11-10 10:58

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2018-11-10 03:06 发表
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呵呵,那时可不得了咯。。
比如mgs2的雨水,水面,比如zoe2的激光,sh2的烟雾,gt拉力赛的烟雾当时都是属于很夸张的表现,同期连pc游戏都没这些特效。。
这都是针对ps2的变态填充 ...
KONAMI的那些PS2游戏推出XB/PC移植版的时候很多都是找小作坊外包,正经做的话XB不会缩水
MGS2的XB/PC版特效也没缩,只是贴图颜色变差,这个涉及到8位贴图转换的步骤,也是小作坊没做好的原因
寂静岭2虽然XB的迷雾移植的毛糙,但是XB版的手电筒是Per-Pixel Lighting更自然,PS2版是Per-Vexel Lighting能看到UV接缝
至于ZOE2的PS3版,换了制作组以后立刻60帧满,还是个态度问题

DC的POWER VR显卡隐面消除只能消除遮挡的像素渲染部分,多边形还是要算出来
实际上这个功能有点像后来的延迟渲染,世嘉当时也确实这么宣传的
但是PS2的填充率是DC的十倍以上,所以即使DC有隐面消除也弥补不了这个差距
POWER VR当时还在PC市场推出显卡,打不过NVIDIA,也是这个原因,后来就隐退专心搞手机了

至于NAOMI 2的性能确实比PS2强,但已经和DC是不同的东西了:双显卡、硬件T&L和容量翻了好几倍的内存/显存

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-10 11:18 编辑 ]
作者: nikutai    时间: 2018-11-10 11:17

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2018-11-10 10:58 发表
KONAMI的那些PS2游戏推出XB/PC移植版的时候很多都是找小作坊外包,正经做的话XB不会缩水
MGS2的XB/PC版特效也没缩,只是贴图颜色变差,这个涉及到8位贴图转换的步骤,也是小作坊没做好的原因
寂静岭2虽然XB的迷雾移植的毛糙,但是XB版的手电筒是PerPixel Lighting更自然,PS2版是PerVexel Lighting能看到UV接缝
至于ZOE2的PS3版,换了制作组以后立刻60帧满,还是个态度问题

DC的POWER VR显卡隐面消除只能消除遮挡的像素渲染部分,多边形还是要算出来
实际上这个功能有点像后来的延迟渲染,世嘉当时也确实这么宣传的
但是PS2的填充率是DC的十倍以上,所以即使DC有隐面消除也弥补不了这个差距
POWER VR当时还在PC市场推出显卡,打不过NVIDIA,也是这个原因,后来就隐退专心搞手机了

至于NAOMI 2的性能确实比PS2强,但已经和DC是不同的东西了:双显卡、硬件T&L和容量翻了好几倍的内存
ee和gs除了ps2,根本没人用吧?
当然到ps3,索尼自己也不用了。
作者: 倍舒爽    时间: 2018-11-10 11:30

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2018-11-10 10:58 发表
KONAMI的那些PS2游戏推出XB/PC移植版的时候很多都是找小作坊外包,正经做的话XB不会缩水
MGS2的XB/PC版特效也没缩,只是贴图颜色变差,这个涉及到8位贴图转换的步骤,也是小作坊没做好的原因
寂静岭2虽然XB的迷雾移植的毛糙,但是XB版的手电筒是PerPixel Lighting更自然,PS2版是PerVexel Lighting能看到UV接缝
至于ZOE2的PS3版,换了制作组以后立刻60帧满,还是个态度问题

DC的POWER VR显卡隐面消除只能消除遮挡的像素渲染部分,多边形还是要算出来
实际上这个功能有点像后来的延迟渲染,世嘉当时也确实这么宣传的
但是PS2的填充率是DC的十倍以上,所以即使DC有隐面消除也弥补不了这个差距
POWER VR当时还在PC市场推出显卡,打不过NVIDIA,也是这个原因,后来就隐退专心搞手机了

至于NAOMI 2的性能确实比PS2强,但已经和DC是不同的东西了:双显卡、硬件T&L和容量翻了好几倍的内存/显存
dfretro那两期我都看过,我很确定mgs2和sh2的pc和xb版特效缩了,尤其是开场跳下船那个效果,还有mgs2的水面有网面感…
最完美的特效还是ps2版,除了分辨率稀烂…
另外ps3版zoe2打补丁后也没满血60帧,只是好了不少,当然ps2版也不是一直满血60帧

本帖最后由 倍舒爽 于 2018-11-10 11:32 通过手机版编辑
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-11-10 11:59

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原帖由 倍舒爽 于 2018-11-10 11:30 发表
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dfretro那两期我都看过,我很确定mgs2和sh2的pc和xb版特效缩了,尤其是开场跳下船那个效果,还有mgs2的水面有网面感…
最完美的特效还是ps2版,除了分辨率稀烂…
另外ps3版zoe2打补 ...
我重看了一下,MGS2是我记错了,XB少了景深,动态模糊和雨点变差
但是那些差距都不是XB没法做的问题,还是移植毛糙的问题,DF自己也是这么认为的
PS2版的景深跟高清游戏的复杂景深不一样,是那种很简单的中线分裂严重的景深
移植毛糙的意思就是简单把PS2那些吃填充率的贴图土办法移植到其他平台,而不是拿Shader重写

贴图XB版比PS2差的原因我没记错,的确是8位贴图转换毛糙的问题,转换过程没有去掉色带
但如果是PC游戏移植到PS2,贴图颜色变差的会是PS2

实际上后来蓝点的PS3和X360版还是基于XB版移植的,只是补上了一部分缺少的特效
因为PS3和X360的红外线画面是红绿,不是红黑,这是XB版的特点

ZOE2的PS3初版稀烂也是类似的问题,找个小作坊把PS2的特效未经重做原封不动照搬过去等比放大,那就一定会把PS3的填充率问题暴露的很彻底
补丁把特效重写了就好多了

实际上之所以PS2移植到其他平台总是出现这些问题,本质上还是因为PS2的性能比NGC和XBOX弱,导致从前者移植到后者即使态度再差也能凑合,反之就不行
在这种情况下,NGC和XB在填充率之外的性能实际上是被拖后腿了,因为MGS2这种游戏显然不是XB真正性能的体现
其他主机跟不上它的填充率,是因为有更高效的实现方式,不需要那么高的填充率
生化4的NGC移植PS2工作,一开始也是想办法代码尽量照搬,后来发现根本跑不起来,全部重写,这才是真正符合两台实际性能的区别

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-10 12:14 编辑 ]
作者: KainX    时间: 2018-11-10 12:06

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原帖由 聋则嗅明XP 于 2018-11-9 07:38 发表
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还是先进的,只是迫于成本压力,特别是逆天的DRAM总线带宽,48GB吞吐量,当时玩pc的都看傻了。
你勾起了我的不堪回忆,PS2发售前我到处跟朋友吹7500万多边形的未来科技,结果出来了就TTT跟RRV那俩货我都不好意思邀朋友来看,后来遭到身边各种geforce用户鄙视。
PS2那尴尬机能不能看专为它开发的游戏,用跨平台同期发售游戏一比就露馅,玩FPS的心里都有数

[ 本帖最后由 KainX 于 2018-11-10 12:07 编辑 ]
作者: samusialan    时间: 2018-11-10 12:33

mgs2移植确实不好,水面效果一般来说只要dx7以上的硬件应该不会轻易比ps2差的,毕竟ps2的多重纹理混合弱势,像室内反射效果,mgs2就是作镜像建模然后半透明处理得到,而dx7的硬件都是支持环境立方贴图的,根本不需要额外的建模,如果移植不考虑硬件随便应付甚至按ps2的思路来做肯定好不了
sh2最初的移植不算差了,关键还是很多效果是针对ps2机能设计的,像投影pc要做到那种效果需要dx9级别的硬件才比较容易(xbox的gpu添加了相应的机能不是纯dx8级别的),那时ps2移植pc的游戏都是以dx7\dx8的硬件做基础(尤其是dx7的硬件还统治了很长时间,不得不照顾这些硬件),确实很难完全兼顾
作者: nikutai    时间: 2018-11-10 12:57

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原帖由 @KainX  于 2018-11-10 12:06 发表
你勾起了我的不堪回忆,PS2发售前我到处跟朋友吹7500万多边形的未来科技,结果出来了就TTT跟RRV那俩货我都不好意思邀朋友来看,后来遭到身边各种geforce用户鄙视。
PS2那尴尬机能不能看专为它开发的游戏,用跨平台同期发售游戏一比就露馅,玩FPS的心里都有数
哈哈,ps2实机的游戏我根本玩不下去,实在太糙了。
好在后来有了模拟器。
作者: 小僵尸    时间: 2018-11-10 13:02

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原帖由 nikutai 于 2018-11-10 12:57 发表
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哈哈,ps2实机的游戏我根本玩不下去,实在太糙了。
好在后来有了模拟器。
你不要脸的样子让人真是印象深刻
作者: hourousha    时间: 2018-11-10 13:05

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原帖由 seek 于 2018-11-10 03:45 发表
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其实ps2可以在vu1上实现背面剔除
他想说的其实是powerVR的HSR……
作者: ddaaii    时间: 2018-11-10 13:20

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原帖由 seek 于 2018-11-10 03:54 发表
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题外话。
ff12特效比较复杂了。但是ff12 hd 版没丢特效,完全还原ps2真机效果。模拟器都是丢了特效的。

本帖最后由 seek 于 2018-11-10 03:57 通过手机版编辑  
Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
那些都是重写了shader  TGFC·NG
作者: ddaaii    时间: 2018-11-10 13:22

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-10 11:59 发表

我重看了一下,MGS2是我记错了,XB少了景深,动态模糊和雨点变差
但是那些差距都不是XB没法做的问题,还是移植毛糙的问题,DF自己也是这么认为的
PS2版的景深跟高清游戏的复杂景深不一样,是那种很简单的中线分裂 ...
Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
最近的dmc hd合集里的dmc1也很差劲  TGFC·NG
作者: 无毛之胸    时间: 2018-11-10 13:58

我觉得铁拳TT PS2版还是很不错啊 建模超细致,完全不是DC上能看见的高细致建模。颜色、光源也非常好。
作者: 小僵尸    时间: 2018-11-10 13:59

当年有ps2和一台hs29的机器已经完全可以没有遗憾了

xbox的话,有台hr36也没有什么遗憾了…
作者: 小僵尸    时间: 2018-11-10 14:03

有没有韩版铁拳tt的画面分析
作者: nikutai    时间: 2018-11-10 14:20

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原帖由 @小僵尸  于 2018-11-10 13:02 发表
你不要脸的样子让人真是印象深刻
我谈自己感受关你什么事?
你喜欢朦胧美是你的事。
作者: Rudyfang    时间: 2018-11-10 14:34

插楼问一句,除了分裂细胞系列,当年哪些跨平台XBOX版是大幅强过PS2版的?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-11-10 14:45

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原帖由 Rudyfang 于 2018-11-10 14:34 发表
插楼问一句,除了分裂细胞系列,当年哪些跨平台XBOX版是大幅强过PS2版的?
火爆狂飙3,虽然PS2版已经很好了,但是Xbox版特效更好
剑魂2,PS2和NGC都是480P,Xbox是720P,但因为这个是以PS2为基础开发的游戏,所以Xbox的特效并不突出
EA的一票体育游戏也支持720P,不过这个画面就一般了

PS2的分裂细胞发展到后期的3代已经是给XB/PC量身定做的了,PS2版不只是画面缩水,连关卡路线都缩
作者: 小僵尸    时间: 2018-11-10 15:05

引用:
原帖由 nikutai 于 2018-11-10 14:20 发表
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我谈自己感受关你什么事?
你喜欢朦胧美是你的事。
瞎子吃馄饨的事情

我实话实说而已
作者: KainX    时间: 2018-11-10 16:29

引用:
原帖由 Rudyfang 于 2018-11-10 14:34 发表
插楼问一句,除了分裂细胞系列,当年哪些跨平台XBOX版是大幅强过PS2版的?
古墓丽影传奇,不光画面、帧数都强好多。
作者: nikutai    时间: 2018-11-10 16:34

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原帖由 @小僵尸  于 2018-11-10 15:05 发表
瞎子吃馄饨的事情

我实话实说而已
我是真觉得你了不起的。
面对512*224,细细品味6600万多边形,真来福。
作者: nikutai    时间: 2018-11-10 16:41

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原帖由 @abracadabra949  于 2018-11-9 20:13 发表
剔除也没用啊,多边形依然远远不够用
6600万多形显示在512*224上,细思极恐。

本帖最后由 nikutai 于 2018-11-10 16:42 通过手机版编辑
作者: yfl2    时间: 2018-11-10 16:58

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原帖由 @nikutai  于 2018-11-10 16:41 发表
6600万多形显示在512*224上,细思极恐。

本帖最后由 nikutai 于 20181110 16:42 通过手机版编辑
录像带没见过么……
作者: kh2841    时间: 2018-11-11 04:15

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原帖由 @Rudyfang  于 2018-11-10 14:34 发表
插楼问一句,除了分裂细胞系列,当年哪些跨平台XBOX版是大幅强过PS2版的?
Black,简直就是能玩和不能玩的区别
作者: nikutai    时间: 2018-11-11 12:24

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原帖由 @yfl2  于 2018-11-10 16:58 发表
录像带没见过么……
哈哈,玩ps2确实有看录像带的感觉,模糊闪烁不清。
作者: shinkamui    时间: 2018-11-11 16:51

录像带每个像素都有无限AA,ps2有么
作者: yfl2    时间: 2018-11-11 17:04

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原帖由 @shinkamui  于 2018-11-11 16:51 发表
录像带每个像素都有无限AA,ps2有么
道理是一样的,那就是分辨率高也要和实际内容对应,不然大家都打800 600的quake2秒halo2了
作者: 白羽    时间: 2018-11-12 11:58

顶!ps2当年的强大机能令人惊艳,而且是目前为止最后一台能够突破自己机能极限的家用机!!
作者: 杜斯坦    时间: 2018-11-12 16:40

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当年ps2玩战神,奎托斯人都看不清。后来有了模拟器,还是不太清楚
作者: bull    时间: 2018-11-13 09:31

PS2分辨率低不正好对应CRT电视么?
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2020-5-21 21:26

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原帖由 nikutai 于 2018-11-10 12:57 发表
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哈哈,ps2实机的游戏我根本玩不下去,实在太糙了。
好在后来有了模拟器。
把自己没买PS2的历史说的如此清新脱俗,手动点赞。
作者: cloudian    时间: 2020-5-21 22:09

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充分说明还是游戏好玩最重要……任天堂笑而不语。




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